Над чем работаю: Heavy Memories UPD

Сделал я однажды, ещё в 2018-ом году игру. Так что, несмотря на подходящую политическую повестку, никакого специального отношения эта игра к этому не имеет. Просто так совпало, что именно сейчас я занимаюсь доработками по этой игре.

Расскажу о том, какие предпосылки были для создания этой игры, и что я хочу в ней изменить, потому что теперь мне это не нравится.

Над чем работаю: Heavy Memories UPD

Я делал Heavy Memories потому что я так считал всегда. Для того, чтобы таких вещей как "война" не было в цивилизованном мире, если его вообще можно называть таковым.

Лол, конечно. Было бы о чём говорить, если бы в игру сыграло более 10 человек и хотя бы четверть поняли о чём игра.

Предпосылки

Я люблю смотреть фильмы. Где-то с 27 лет я забил на блокбастеры и стал больше интересоваться кино с идеей. А жена позже открыла для меня прелесть фильмов, основанных на реальных событиях. В частности, я смотрел военные и околовоенные фильмы.

Это вам не блокбастеры с пиу-пиу и пыщь-пыщь, а довольно глубокие военно-драматические фильмы с моралью. Впрочем, мораль то одна: война - это не игра... это боль, жертвы, страдания и тяжёлые воспоминания.

Кроме того, в моей музыкальной коллекции есть старые треки группы Front Line Assembly, которые очень мрачно и эмоционально затрагивают тематику войны, хоть и происходящую где-то в будущем.

Мой самый любимый трек у них - Afterlife

А будучи ещё подростком, мне довелось посетить Третьяковскую галерею. И там я увидел картину Василия Верещагина, которая навсегда врезалась мне в память и своим образом, и названием.

"Апофеоз Войны" Василия Верещагина
"Апофеоз Войны" Василия Верещагина

Все эти факторы привели к тому, что я не играю и не делаю игр, в которых показываются боевые действия близкие к реалистичным. Я не считаю хорошими игры, которые пропагандируют, что боевые действия - это круто, используя в качестве ассетов узнаваемые образы современного вооружения.

Ещё раз повторюсь, что это не мнение "под повестку", а так я считал всю свою сознательную жизнь, в результате чего и сделал эту игру ещё в 2018-ом году.

Толчок к реализации

Однажды на сайте gamin.me объявили конкурс на игровую механику "танчики", под слоганом "What burns, never returns".

Напомню, что был 2018-ый год, и к тому времени к "войне" у меня уже было однозначное отношение. Сначала я вообще не хотел делать игру про какие-то там танки. Поразмыслив, я захотел выпендриться и сделать антивоенную игру про танки.

Пока придумывал и делал - понял, что это всё затрагивает во мне что-то глубже, чем банальное самоутверждение.

Итак, я захотел сделать игру, суть такова

Сюжет построен вокруг безымянного танкиста, который попал в лазарет и мучается флэшбеками. Каждый уровень начинается с крика этого только что проснувшегося от очередного кошмара танкиста, последующего ввода доктором успокоительного, и воспоминаний.

Над чем работаю: Heavy Memories UPD

Воспоминания выполнены в виде катсцены с подписью и уровня, смысл которого - выполнить цель даже если она игроку не очень нравится или неприятна.

Над чем работаю: Heavy Memories UPD

Тем самым я хотел вызвать отторжение и заставить игроков задуматься о том, что же на самом деле на войне происходит. И что цели и задачи там зачастую имеют малого общего с тем, что обычно показывают в играх и кино.

Правда первые три уровня лайтовые и создают некое затишье перед низвержением в пучину.

Всё это завёрнуто в игровой процесс, схожий с Battle City на денди (NES) - с разрушающимися стенами и бонусам.

Над чем работаю: Heavy Memories UPD

Правда я геймдизайн обновил, чтобы оно игралось поинтереснее чем в Battle City. Об этом я рассказывал в серии постов на своей бусти страничке. Предупреждаю, что посты этой серии доступны только для подписчиков, но там много подробного по геймдев части как раз, если вдруг кого-то заинтересует.

Первоначальную версию игры можно заценить бесплатно вот тут.

Итак, спустя время, я не очень доволен тем, что получилось. И захотел некоторые моменты поправить. Причём с учётом, что когда-нибудь я на этом же движке и ассетах сделаю идеологическое продолжение "о существовании выбора при выполнении приказов".

Так что я сейчас работаю над переделками игры, и далее я опишу свои же геймдизайнерские косяки, и как я собираюсь с ними бороться.

Темнота

Это моя слабость и я часто добавляю в свои игры систему освещения. Делаю обычно это самым простым и дешёвым способом, и эта игра не стала исключением. Хотя на тот момент я уже вроде бы научился делать динамическое освещения. Но не прикрутил. Темнота несёт много проблем в эту игру, самая важная из которых - непонятность. Непонятно что она тут делает. Если она должна скрывать часть окружения то делает это грубо и неправильно.

Над чем работаю: Heavy Memories UPD

Решение: превратить мою "хотелку" в игровую механику. Если добавить нормальный рейкаст, то это уже будет иметь больше смысла, в т.ч. и разрушать окружение, чтобы увеличить область видимости. Так же можно уже обнаруженные цели показывать в темноте - чтобы стрелять было не наугад. Можно показать и прочие элементы окружения, которые подскажут что делать, если игра требует решить какую-то неочевидную задачу.

Этот пункт программы я недавно уже выполнил и отписал закрытый пост у себя на бусти с техническим описанием как именно я прикручивал и допиливал динамическую систему освещения в Game Maker Studio 2.3. Для тех, кто не хочет погружаться в такого рода чтиво или неохота подписываться, то можно посмотреть просто что получилось.

Выбор танка

Я сделал анлок танков по порядку, хотел таким образом повысить в игре реплеерабельность в виде усложнения. Но на деле танки получились более разными, чем я себе это представлял в концепте. Да и сам выбор танков сделан халтурно абы как, из-за нехватки времени.

Над чем работаю: Heavy Memories UPD

Решение: дать игроку сразу выбрать любой танк, при этом рассказав, чем они отличаются. Добавить новые механики для разных танков и поменять левелдизайн так, чтобы уровни проходились на разных танках по-разному.

Новая механика человечка

Я хотел сделать, но не успел, т.к. делал игру на конкурс. Смысл в том, что в некоторых миссиях игрок должен был играть не за танк, а человечком. Должно было быть два таких уровня - Мародёрство и Побег. В итоге, уровень с мародёрством превратился в то, чтобы передавить всех человечков. А побег не получил должного саспенса и ощущения этого самого побега.

Решение: реализовать механику человечком + развить вокруг неё геймдизайн - добавить новых противников-человечков, какие-то ловушки, правила. Переделать два уровня под эту механику.

Это как раз в работе на момент написания поста.

В режиме человечка камера приближена, чтобы не было прям сильно мелко.
В режиме человечка камера приближена, чтобы не было прям сильно мелко.

Выпадение бонусов

Это просто мой лютый провал. Бонусы впадают по чистому RNG, а в одной из последних миссий игроку нужно выбивать определённый бонус, чтобы выполнить цель уровня. facepalm.jpg

Сверху два генератора (штуки с 8 голубыми точками), чтобы к ним попасть -нужно разбить стены из 16 квадратов, а чтобы их разбить - нужен бонус "мощь", так что игроку нужно здесь кататься и убивать противников, пока не выпадет нужное.
Сверху два генератора (штуки с 8 голубыми точками), чтобы к ним попасть -нужно разбить стены из 16 квадратов, а чтобы их разбить - нужен бонус "мощь", так что игроку нужно здесь кататься и убивать противников, пока не выпадет нужное.

Решение: сделать более равномерное выпадение бонусов, переделать тот самый последний уровень, т.к. на практике это оказалось плохим решением, выглядящее в концепте оригинальным.

Бесполезный лес

Лес перекочевал из Battle City просто потому что он там был. Но по геймдизайну он не работает в моём случае, т.к. у меня нет pvp и лес никак не укрывает от противников.

Вот массив "леса", игрок в нём - дымящийся танк, но гранатчик всё равно заметил игрока (восклицательные знаки)
Вот массив "леса", игрок в нём - дымящийся танк, но гранатчик всё равно заметил игрока (восклицательные знаки)

Решение: добавить стелс-механику, которая позволит не агрить противников, если танк игрока или человечек в лесу. Это даст глубины геймидизану и расширит поле возможных действий для достижения игровых целей.

Сраная трава + противотанковые ежи + брод

Почти во всех моих играх есть трава, что стало мемом в опредлённых узких кругах. В этой игре трава ещё и замедляет. И как показали сотни моих же прохождений - это ппц как бесит.

Травка вокруг озера в этом мете очень сильно бесит.
Травка вокруг озера в этом мете очень сильно бесит.

Решение: уменьшить количество травы, оставив только там, где она действительно нужна, и самое главное - сделать траву уничтожаемой, если по ней несколько раз проехать. Чем тяжелее танк игрока - тем быстрее уничтожается трава. Под шумок добавить возможность сминать противотанковые ежи тяжёлым танком. И так же под шумок сделать брод, по которому смогут проехать лёгкие танки.

Подправить сюжет

Ещё один мой провал, который я обнаружил спустя пару лет. Кульминацией игры является потеря своих товарищей по танку. Но до этого игра никак не показывает и не развивает отношения танкиста со своими товарищами.

Решение: поменять часть катсцен и протащить в геймплей спасение товарищей в миссии с побегом.

Добавить босса

В игре всего 10 уровней, последний из которых представляет симулятор...

Молчать, гусары! Молчать!

Симулятор езды.

Игрок едет по кладбищу и читает "душераздирающие" тексты.
Игрок едет по кладбищу и читает "душераздирающие" тексты.

Хотел сделать в последний уровень босса, но опять же не успел, т.к. делал игру на конкурс. Что за босс и его геймдизайн под вопросом. Первое, что приходит в голову - сражение человечком против своего же танка. Но над этим ещё нужно подумать.

Послесловие

Что мне больше всего в этой игре нравится, так это финальная катсцена и финальный экран.

Над чем работаю: Heavy Memories UPD

Но для того, чтобы оно работало, нужно потрудится и переделать часть игры до этого момента.

Вы можете поддержать такого рода творчество на моей страничке бусти. А можете не поддерживать, если не хотите, или считаете, что я делаю какой-то очередной инди-шлак =)

1717
2 комментария

длиннопост о хорошем реворке NES battle tanks, который устаешь читать где то к середине на моменте окончаний упреждающих изливаний о том, что ты не виноват что в мире есть такое явление как война и что некоторые игры используют этот феномен как ключевую канву геймплея.

Мы всё понимаем. Ты не виноват, дружище.
Но глобально - так сильно "упреждать" делая реворк старых добрых танчиков не стоит.

на чем делаешь?

2
Ответить

Любая игра чем-то вдохновлена. Чем конкретно эта игра вдохновлена - об этом и первая половина поста. Контекст задан, так что когда будут обновления по прогрессу, такого вступления уже не будет.

Делаю Game Maker Studio 2.3, который уже просто Game Maker 2022.3

2
Ответить