{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Heiser Saint

Над чем работаю: Heavy Memories UPD

Сделал я однажды, ещё в 2018-ом году игру. Так что, несмотря на подходящую политическую повестку, никакого специального отношения эта игра к этому не имеет. Просто так совпало, что именно сейчас я занимаюсь доработками по этой игре.

Расскажу о том, какие предпосылки были для создания этой игры, и что я хочу в ней изменить, потому что теперь мне это не нравится.

Я делал Heavy Memories потому что я так считал всегда. Для того, чтобы таких вещей как "война" не было в цивилизованном мире, если его вообще можно называть таковым.

Лол, конечно. Было бы о чём говорить, если бы в игру сыграло более 10 человек и хотя бы четверть поняли о чём игра.

Предпосылки

Я люблю смотреть фильмы. Где-то с 27 лет я забил на блокбастеры и стал больше интересоваться кино с идеей. А жена позже открыла для меня прелесть фильмов, основанных на реальных событиях. В частности, я смотрел военные и околовоенные фильмы.

Это вам не блокбастеры с пиу-пиу и пыщь-пыщь, а довольно глубокие военно-драматические фильмы с моралью. Впрочем, мораль то одна: война - это не игра... это боль, жертвы, страдания и тяжёлые воспоминания.

Кроме того, в моей музыкальной коллекции есть старые треки группы Front Line Assembly, которые очень мрачно и эмоционально затрагивают тематику войны, хоть и происходящую где-то в будущем.

Мой самый любимый трек у них - Afterlife

А будучи ещё подростком, мне довелось посетить Третьяковскую галерею. И там я увидел картину Василия Верещагина, которая навсегда врезалась мне в память и своим образом, и названием.

"Апофеоз Войны" Василия Верещагина

Все эти факторы привели к тому, что я не играю и не делаю игр, в которых показываются боевые действия близкие к реалистичным. Я не считаю хорошими игры, которые пропагандируют, что боевые действия - это круто, используя в качестве ассетов узнаваемые образы современного вооружения.

Ещё раз повторюсь, что это не мнение "под повестку", а так я считал всю свою сознательную жизнь, в результате чего и сделал эту игру ещё в 2018-ом году.

Толчок к реализации

Однажды на сайте gamin.me объявили конкурс на игровую механику "танчики", под слоганом "What burns, never returns".

Напомню, что был 2018-ый год, и к тому времени к "войне" у меня уже было однозначное отношение. Сначала я вообще не хотел делать игру про какие-то там танки. Поразмыслив, я захотел выпендриться и сделать антивоенную игру про танки.

Пока придумывал и делал - понял, что это всё затрагивает во мне что-то глубже, чем банальное самоутверждение.

Итак, я захотел сделать игру, суть такова

Сюжет построен вокруг безымянного танкиста, который попал в лазарет и мучается флэшбеками. Каждый уровень начинается с крика этого только что проснувшегося от очередного кошмара танкиста, последующего ввода доктором успокоительного, и воспоминаний.

Воспоминания выполнены в виде катсцены с подписью и уровня, смысл которого - выполнить цель даже если она игроку не очень нравится или неприятна.

Тем самым я хотел вызвать отторжение и заставить игроков задуматься о том, что же на самом деле на войне происходит. И что цели и задачи там зачастую имеют малого общего с тем, что обычно показывают в играх и кино.

Правда первые три уровня лайтовые и создают некое затишье перед низвержением в пучину.

Всё это завёрнуто в игровой процесс, схожий с Battle City на денди (NES) - с разрушающимися стенами и бонусам.

Правда я геймдизайн обновил, чтобы оно игралось поинтереснее чем в Battle City. Об этом я рассказывал в серии постов на своей бусти страничке. Предупреждаю, что посты этой серии доступны только для подписчиков, но там много подробного по геймдев части как раз, если вдруг кого-то заинтересует.

Первоначальную версию игры можно заценить бесплатно вот тут.

Итак, спустя время, я не очень доволен тем, что получилось. И захотел некоторые моменты поправить. Причём с учётом, что когда-нибудь я на этом же движке и ассетах сделаю идеологическое продолжение "о существовании выбора при выполнении приказов".

Так что я сейчас работаю над переделками игры, и далее я опишу свои же геймдизайнерские косяки, и как я собираюсь с ними бороться.

Темнота

Это моя слабость и я часто добавляю в свои игры систему освещения. Делаю обычно это самым простым и дешёвым способом, и эта игра не стала исключением. Хотя на тот момент я уже вроде бы научился делать динамическое освещения. Но не прикрутил. Темнота несёт много проблем в эту игру, самая важная из которых - непонятность. Непонятно что она тут делает. Если она должна скрывать часть окружения то делает это грубо и неправильно.

Решение: превратить мою "хотелку" в игровую механику. Если добавить нормальный рейкаст, то это уже будет иметь больше смысла, в т.ч. и разрушать окружение, чтобы увеличить область видимости. Так же можно уже обнаруженные цели показывать в темноте - чтобы стрелять было не наугад. Можно показать и прочие элементы окружения, которые подскажут что делать, если игра требует решить какую-то неочевидную задачу.

Этот пункт программы я недавно уже выполнил и отписал закрытый пост у себя на бусти с техническим описанием как именно я прикручивал и допиливал динамическую систему освещения в Game Maker Studio 2.3. Для тех, кто не хочет погружаться в такого рода чтиво или неохота подписываться, то можно посмотреть просто что получилось.

Выбор танка

Я сделал анлок танков по порядку, хотел таким образом повысить в игре реплеерабельность в виде усложнения. Но на деле танки получились более разными, чем я себе это представлял в концепте. Да и сам выбор танков сделан халтурно абы как, из-за нехватки времени.

Решение: дать игроку сразу выбрать любой танк, при этом рассказав, чем они отличаются. Добавить новые механики для разных танков и поменять левелдизайн так, чтобы уровни проходились на разных танках по-разному.

Новая механика человечка

Я хотел сделать, но не успел, т.к. делал игру на конкурс. Смысл в том, что в некоторых миссиях игрок должен был играть не за танк, а человечком. Должно было быть два таких уровня - Мародёрство и Побег. В итоге, уровень с мародёрством превратился в то, чтобы передавить всех человечков. А побег не получил должного саспенса и ощущения этого самого побега.

Решение: реализовать механику человечком + развить вокруг неё геймдизайн - добавить новых противников-человечков, какие-то ловушки, правила. Переделать два уровня под эту механику.

Это как раз в работе на момент написания поста.

В режиме человечка камера приближена, чтобы не было прям сильно мелко.

Выпадение бонусов

Это просто мой лютый провал. Бонусы впадают по чистому RNG, а в одной из последних миссий игроку нужно выбивать определённый бонус, чтобы выполнить цель уровня. facepalm.jpg

Сверху два генератора (штуки с 8 голубыми точками), чтобы к ним попасть -нужно разбить стены из 16 квадратов, а чтобы их разбить - нужен бонус "мощь", так что игроку нужно здесь кататься и убивать противников, пока не выпадет нужное.

Решение: сделать более равномерное выпадение бонусов, переделать тот самый последний уровень, т.к. на практике это оказалось плохим решением, выглядящее в концепте оригинальным.

Бесполезный лес

Лес перекочевал из Battle City просто потому что он там был. Но по геймдизайну он не работает в моём случае, т.к. у меня нет pvp и лес никак не укрывает от противников.

Вот массив "леса", игрок в нём - дымящийся танк, но гранатчик всё равно заметил игрока (восклицательные знаки)

Решение: добавить стелс-механику, которая позволит не агрить противников, если танк игрока или человечек в лесу. Это даст глубины геймидизану и расширит поле возможных действий для достижения игровых целей.

Сраная трава + противотанковые ежи + брод

Почти во всех моих играх есть трава, что стало мемом в опредлённых узких кругах. В этой игре трава ещё и замедляет. И как показали сотни моих же прохождений - это ппц как бесит.

Травка вокруг озера в этом мете очень сильно бесит.

Решение: уменьшить количество травы, оставив только там, где она действительно нужна, и самое главное - сделать траву уничтожаемой, если по ней несколько раз проехать. Чем тяжелее танк игрока - тем быстрее уничтожается трава. Под шумок добавить возможность сминать противотанковые ежи тяжёлым танком. И так же под шумок сделать брод, по которому смогут проехать лёгкие танки.

Подправить сюжет

Ещё один мой провал, который я обнаружил спустя пару лет. Кульминацией игры является потеря своих товарищей по танку. Но до этого игра никак не показывает и не развивает отношения танкиста со своими товарищами.

Решение: поменять часть катсцен и протащить в геймплей спасение товарищей в миссии с побегом.

Добавить босса

В игре всего 10 уровней, последний из которых представляет симулятор...

Молчать, гусары! Молчать!

Симулятор езды.

Игрок едет по кладбищу и читает "душераздирающие" тексты.

Хотел сделать в последний уровень босса, но опять же не успел, т.к. делал игру на конкурс. Что за босс и его геймдизайн под вопросом. Первое, что приходит в голову - сражение человечком против своего же танка. Но над этим ещё нужно подумать.

Послесловие

Что мне больше всего в этой игре нравится, так это финальная катсцена и финальный экран.

Но для того, чтобы оно работало, нужно потрудится и переделать часть игры до этого момента.

Вы можете поддержать такого рода творчество на моей страничке бусти. А можете не поддерживать, если не хотите, или считаете, что я делаю какой-то очередной инди-шлак =)

0
2 комментария
Andrew Fa

длиннопост о хорошем реворке NES battle tanks, который устаешь читать где то к середине на моменте окончаний упреждающих изливаний о том, что ты не виноват что в мире есть такое явление как война и что некоторые игры используют этот феномен как ключевую канву геймплея.

Мы всё понимаем. Ты не виноват, дружище.
Но глобально - так сильно "упреждать" делая реворк старых добрых танчиков не стоит.

на чем делаешь?

Ответить
Развернуть ветку
Heiser Saint
Автор

Любая игра чем-то вдохновлена. Чем конкретно эта игра вдохновлена - об этом и первая половина поста. Контекст задан, так что когда будут обновления по прогрессу, такого вступления уже не будет.

Делаю Game Maker Studio 2.3, который уже просто Game Maker 2022.3

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null