{"id":3847,"url":"\/distributions\/3847\/click?bit=1&hash=bc07366a6481421a3285442ad4d15e52e40fcff690631a2a988f8ab7935f89f9","title":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u044f\u0442\u044c \u043a\u043e\u0434 \u043d\u043e\u0432\u0438\u0447\u043a\u043e\u0432 \u0438 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0442\u044c \u0437\u0430 \u044d\u0442\u043e \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","buttonText":"\u041a\u0430\u043a \u044d\u0442\u043e?","imageUuid":"2d5b949a-5ac1-587d-aac5-43560e643b30","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
LimyaKa

Project "Dungeon boss"

Доброго времени суток! Хотел бы представить вам на суд идею для игры, в рамках обучения новой для себя профессии. Суть данной работы заключается в сборе фидбека на основании краткого описания проекта. Буду рад конструктивной критике и предложениям по концепту.

Project "Dungeon boss"

Главная задача игрока - исполнять роль босса подземелья. Представьте себе ситуацию в классической ММОРПГ, где группа игроков собирается проходить данж для получения добычи. Тут все наоборот, игроку нужно будет подготовить свое подземелье и героя, чтобы не дать противникам получить желаемое.

Сеттинг

Темное фэнтези, чем-то напоминающее Лавкрафта. Тематика игры должна все время напоминать игроку кто он и зачем здесь.

Жанр: Слэшер с элементами градостроения.

Движок

Godot Engine или Unity

Тема и Идея:

Главная идея - передать игроку опыта отыгрывания роли Босса подземелья. У него нет возможности избежать столкновения с группой неприятелей. Так или иначе бой состоится, игроку можно лишь изменить конечный боевой потенциал противников. Из возможностей у игрока будет:

  • Создание своего подземелья
  • Пополнение подземелья ловушками
  • Прокачка армии для наполнения комнат подземелья
  • Развитие своего “Босса”.

Геймплей

1. Умения Героев противников. У оппонентов будут способности, которые могут сильно повлиять на ход боя, их можно “выбить” из них с помощью ловушек или своих отрядов. Как пример можем представить себе Целителя, который воскрешает союзника прямо во время боя или же Бойца, который “включает” неуязвимость на 10 секунд.

2. Уровень брони оппонентов. У врагов также есть уровень брони, от этого зависит их урон, кол-во здоровья и другие важные характеристики. Данный параметр будет определять сложность задачи, которая стоит перед игроком.

3. Постройка подземелья. Тут очень важно учесть, что само подземелье будет иметь ограничение, прогресс будет отражаться именно в качестве этих комнат и их наполненности. Например комната 1 уровня будет вмещать в себя 2 отряда мобов, а комната 2 уровня, предоставит возможность поставить туда 3 или 4 отряда. Прокачка подземелья позволит с большей вероятностью “выбивать” из оппонентов важные умения и способности или же вовсе позволит убивать членов вражеской группы, что в свою очередь облегчит игроку финальный бой.

4. Развитие армии. На начальной концепции 3 вида отрядов, но возможно расширение. Каждый вид отрядов будет уникален и представлять угрозу для группы героев по своему.

5. Развитие самого Босса подземелья (игрового персонажа игрока). Привязанность к одному из стилей боя будет определять в каком направлении игроку раскидывать характеристики. По факту это обычное развитие персонажа как и во многих ММОРПГ.

0
8 комментариев
Написать комментарий...
Lee

По заголовку думал, что встречу здесь гачи, а тут какое-то фэнтези

Ответить
Развернуть ветку
Томатный Гусь

То есть, Dungeon Keeper по сути.

В разделе "геймплей" вы описали не геймплей, а лишь игровых моментов. Мне вот до сих пор непонятно, что это за проект? Риалтайм тайкун? Пошаговая тактика? Или что-то наподобие orcs must die?

Ответить
Развернуть ветку
Boogernator

Осталось собрать команду энтузиастов, которые получат проект в портфолио, а может и процент от прибыли. Нужны все 16+

Ответить
Развернуть ветку
bezymnbl

Имхо, но таких проектов полно и выделиться на их фоне будет не просто, а создавать клон - ну такое.
Попробуй оставить общую концепцию, но придумать что-то отличающиеся. Например Evil Genius 2, похож по сути, но всё же существенно отличается, за счет чего выделяется на фоне конкурентов.
Если бы у меня стояла задача придумать похожий концепт, то я бы обратился к первой редакции настолки Mansions of Madness.

Итак. Игрок, это некое божество из глубин космоса, желающее прорваться в человеческий мир и поработить его. Он не может напрямую влиять на мир, но может порабощать разум слабых духом людей, а так же творить колдунства и насылать чудовищ. Для своей зловещей цели, божество выбирает уединенный особняк, где собираются порабощенные, для свершения ритуала призыва.
Но не всё так просто, злому божеству будут противостоять агенты некой Организации, которые защищают человеческий мир. Несколько агентов прибывает в особняк, чтобы помешать игроку.
Это базовый сценарий или даже обучение, при желании можно составить полноценную компанию. При таком сценарии, игрок имеет четкую цель, захватить человеческий мир, а не абстрактную защиту подземелья. Игрок не запирается в рамках одной подземной локации, а по ходу компании может управлять разными местами, кроме того, при таком раскладе можно поиграться с игровыми механиками и разнообразить геймлей. Например в миссии с особняком - это стандартный Dungeon Keeper, но по ходу компании игрок получит контроль над районом города, где будет защищаться от военных, полиции, агентов Организации, в духе Tower Defense.

Теперь к игровому процессу и механикам.
Игра будет разделена на 3 этапа. Первый этап - подготовительный. Игрок может детально изучить локацию, например особняк. У здания есть несколько входов, несколько этажей и подвал. На этом этапе игроку доступно определенное количество "маны", на которые он может "покупать" различные улучшения, вербовать адептов и отдавать им приказы. На этом этапе игроку предстоит решить, будет ли он играть открыто или скрыто. Ведь, хоть агенты и в курсе ритуала, его детали им не известны, как неизвестна и ваша сущность, с которой нужно бороться по особенному. На этом этапе, на карте рандомно появляется 3 источника силы, каждый из которых будет восстанавливать "ману" во время второго этапа. Агенты должны уничтожить их, до начала третьего этапа, чтобы ослабить игрока, игрок же, должен защищать их, чтобы быть сильным на финальной стадии. Игрок может затаиться до поры до времени, накапливая "ману", выжидая момента для атаки. Либо, игрок может не таиться и расставить ловушки и монстров открыто. На этом этапе нет таймера.
При таком разноплановом геймплее, можно сделать разноплановую прокачку и божеств на выбор. Каждый игрок сможет выбрать свой стиль. прохождения.
Второй этап - вторжение агентов и начало ритуала. Потраченная в первом этапе "мана" начинает восстанавливаться, игрок должен следить и за успешным протеканием ритуала и за продвижением агентов. Очки "маны" теперь можно тратить на ускорение ритуала или на помехи вражеским нпс. На этом этапе включается таймер, пусть это будет 20 минут, за которые агенты будут стараться найти и уничтожить источники. По истечению таймера или если будут уничтожены все источники, начинается финальная фаза.
Третий этап - финальный бой. Его можно будет реализовать в виде карточного боя. Либо пошагового боя. Во время второго этапа агенты получают урон, кто-то может и вовсе умереть. Игрок так же может быть ослаблен уничтожением источников, что скажется на его хп и "мане".
В случае проигрыша игрока, он будет отброшен в свой мир, где сможет прокачаться за счет полученных очков, после чего попробовать пройти миссию снова. Тут можно добавить рандомную генерацию локаций, источники так же спавнятся рандомно.
В случае победы, игрок продвигается дальше по сюжету и так же получает большее количество очков на прокачку.
Кроме того, с таким игровым процессом, можно построить ассиметричный мультиплеер.

ИТОГ. Твоя идея имеет право на жизнь и в рамках обучения, вполне нормальная (только игровой процесс опиши подробнее). Однако, могу посоветовать побольше включать фантазию и стараться придумывать что-то уникальное, что может выделиться и над чем будет интересно работать.

Ответить
Развернуть ветку
Максим

Вероятно, для обучения проект не подойдёт, т.к. представляется долгостроем. Например, процедурной ли будет генерация, можно ли изменять генерацию, насколько скиллы разнообразные (а не просто +5 урона на 5 секунд).

Лучше максимально убрать всё лишнее и работать с тем, что получится. А потом, добавить доп. механики по желанию.

А ещё лучше будет вероятно просто взять и главной целью обучения поставить самые разнообразные механики и просто их тренировать. И будет лучше, если их соединить :)

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

И в итоге ты придумал Legend of Keepers 🙂

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Fa

Сделай аркаду для начала

Ответить
Развернуть ветку
Татьяна

Первое, на что я обратила внимание:
Жанр: Слэшер с элементами градостроения.
Из возможностей у игрока будет: Создание своего подземелья, Пополнение подземелья ловушками, Прокачка армии для наполнения комнат подземелья, Развитие своего “Босса”.
В жанре - слэшер, а в возможностях игрока и геймплее ни слова про слэшер. Закрадывается подозрение, что вы сами себе геймплей плохо представляете. Или недостаточно хорошо структурировали его здесь.
Я согласна с комментариями выше, что этот концепт слишком сложный для учебного и мало показателен.
Здесь очень много функций и возможностей, которые по сути каждая отдельная система, которую надо прорабатывать и связывать с систему со всеми остальными, чтобы это не было сборником мини игр на тему. Это важная часть работы. На мой взгляд, более важная (особенно на этапе обучения), чем придумать много разных возможностей.
Например, зачем вообще игроку строить подземелье, если он все равно может дождаться врагов в его конце и собственноручно их порубить (я так понимаю, что здесь должен быть слэшер)? Тогда основной скилл игрока и его фокус на боевых умениях.
Или наоборот зачем игроку нужен слэшер, если он может ловким построением ловушек и расставлением врагов убить всех еще до босса? Тогда получается, что босс - не обязательный добивательный вариант, если игрок не очень справился с построением подземелья.
Или в каких пропорциях это должно быть? Прокачки и построение всего взаимозависимо или автономно? По прогрессу игры игрок развивает свое подземелье и босса (строит большое и универсальное на все типы врагов), как в градостроителе, или проходит отдельные уровни, в которых строит строит подземелье под конкретный тип противников, как в td? Или как-то иначе? Не сильно ли это распылит внимание игрока?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 8 комментариев
null