Traffic Storm — кликаем по машинкам

Итак, все началось с того, что в не помню какой день неизвестно какого года мне на глаза попалась ссылка не небольшую флеш игру. За давностью лет я не помню названия, и сайта того уже нет. Но что я помню точно — я залип минимум на полчаса. А после задал себе вопрос — почему я не видел игр с такой механикой раньше?

Скриншота, как это всё выглядело, у меня, конечно, нет, но это было очень похоже на GTA 1 & 2 с видом сверху.

Игровое поле представляло собой кусок карты города с дорогами и перекрестками. По дорогам ездили машины, которые на этих перекрестках могли столкнуться. А задачей игрока было не допустить этого, останавливая их или ускоряя. Всё просто. Однако, все это было довольно залипательно и, как я сказал, игр с такой идеей я до этого не видел.

И я сказал себе — а ведь этого может быть круто! А раз ничего такого нет, так это только повод такую игру написать.

Тут надо сказать немного о себе. Я ни в коей мере не являлся тогда ни начинающим программистом, ни начинающим игроделом. У меня уже были годы опыта промышленного программирования и половина из них прошла в разных игровых конторах. А делать игры я начал еще когда учился, то есть очень давно. Да что там, я даже знаю что такое mov ax, 13h; int 10h… Олдфаги поймут

Возможно весь мой опыт играл со мной злую шутку, потому что я знаю, как это сложно — довести проект до релиза, любой, а тем более игру. Но в этом случае я решил — почему нет.

Изначально в планах было делать игру на мобилки, формат таймкиллера, как казалось, идеально подходил. На чём — на Unity! Я тогда с ним опыта не имел, но C # конечно знал, так что не думал что среда разработки будет большой проблемой — так и вышло.

В общем, после недели ковыряний это выглядело примерно так. Так сказать proof of concept

А неплохо, решил я, и продолжил. Основная механика игры проста до безумия. В определенные промежутки времени за экраном появляются машинки и едут вперед. Левый клик — она поехала быстрее, правый — остановилась. Машинка проехала экран, ни с чем не столкнувшись — молодец. Врезалась куда-то — начинай сначала. Задача — провести N машинок через уровень. Программируется это все почти так же просто.

Основная проблема тут — уровни. Их надо сделать интересные, красивые, и много. В поисках красивостей я обратился в Asset Store и довольно быстро нашел ассеты от Synty Studios. Ну, что это такое, знают наверное все, кто хотя бы раз туда заглядывал. Основной их недостаток, пожалуй, в том, что они слишком хороши, а все конкуренты далеко позади, так что их используют многие. Даже сама команда Unity в своих туториалах иногда. Но, альтернативой было заказывать или моделить самому — дорого либо долго.

В общем, через несколько месяцев все было готово. Монетизировать это все я решил через показ рекламного видео, смотришь видео — получаешь новые попытки пройти уровень. Прикрутил Apodeal, статистику… Вот трейлер из Google Play, он дает понятие, как оно всё выглядело

Для раскрутки игры я договорился с ребятами с которыми раньше работал, что они будут этим заниматься за определенный процент с заработанных денег, они же помогли с артом и музыкой… . Но, что-то пошло не так. Не смогли. Игра в итоге набрала несколько десятков тысяч установок, большинство русскоязычных, заработала примерно 100 баксов, ну и всё. Заниматься маркетингом сам я не имел уже сил и желания, своя игра была сделана, ачивка взята. И я забросил её надолго.

Следующий этап наступил примерно через год, когда я узнал, что Unity может собирать проект под WebGL и запускать а браузере. И я решил выпустить игру для VK. И выпустил. Получил примерно 40 тысяч пользователей, денег не заработал, правда тут и не было это целью. Для заработка в соцсетях надо постоянно генерировать новый контент. Вероятность пользователя дать денег пропорциональна времени нахождения в игре, а контент его там держит… Либо игра должна быть PvP где платят, чтоб нагибать вражин (но и в этом случае новый контент необходим). В общем, после этого эксперимента я отставил игру в сторону надолго еще раз.

Была конечно мысль выпустить это все на ПК, но геймплей мне казался несерьезным, а квадратно-гнездовая графика была уже не в тренде.

Как ни странно, мое мнение изменило чтение DTF, а именно раздела Инди. Люди порой выкладывают тут такое… И я подумал тогда: «Как люди не стесняются показывать другим этот отстой?! И даже берут за это деньги». Это конечно не ко всем играм относится, но тем не менее.

И я решил достать свой многострадальный проект, сдул с него пыль и решил доделать и выпустить в Стим. Надо было, конечно сделать больше уровней, обновить графику. И опять я взял ассеты от Sinty Studios, который многие узнают с закрытыми глазами, запустил Unity… Это заняло время и были перерывы, потому что надоело. Но, из всех моих заготовок для игр эта была наиболее близка к финальному состояний, плюс у меня было убеждение что в игру реально интересно играть. И я продолжал.

Получилось, короче, примерно это:

Уровней в ней 42 (ну, понятно почему). Пройти можно часа за три, если ты хорош, а так, думаю у людей будет уходить в два-три раза больше времени.

Страница в Стим пока на наполнении, плюс из-за вируса у них теперь всё медленнее происходит. Поэтому я выложил демо на itch.io.

В демо семь уровней, в общем, наслаждайтесь! :)

UPDATE:

Если кому-то интересна технологическая сторона проекта, то я могу запилить отдельную статью, хотя конечно, это не rocket science - берешь, и делаешь :)

202202
31 комментарий

почему я не видел игр с такой механикой раньше?Может потому, что не попадались, а когда заинтересовались не искали? Я игры 4 точно таких видел, одна из них уж лет 10 на телефоне как убивалка времени валяется - Traffic rush от Donut games.

Вы в любом случаем молодец - не забросили идею и довели до играбельного состояния.

42
Ответить

Ну потом я да, уже увидел аналоги, но поздно было бросать ) Но все равно их тогда не то чтоб много было, плюс большая часть игр про перекрестки сделана через переключение светофоров и ближе к паззлам, а тут аркада

5
Ответить

Хех. Осталось выписывать штрафы игроку за остановку после стоп-линии (которой тут, почему-то, нет) а так же на пешеходных переходах и/или самих перекрёстках (выходя на манёвр не имя возможности его завершить). Ну, для полноты полезности этого действия и усвоения важных правил дорожного движения, о которых большинство забывает.

А ещё это способ наращивания сложности и глубины.

7
Ответить

Можно так же, ну мало ли, вписать пешеходов, как соблюдающих правила, так и их нарушающих, а так же условия, вроде "главная дорога", которую игроку нужно учитывать при отдаче команд.

Ну это так, в качестве идей для DLC,)

4
Ответить

Странно, похожих игр с регулировкой перекрестков вроде на мобилках полно

7
Ответить

Идея уровня с поездом довольно неплоха единожды, а таких на игру несколько, как я понимаю?

1
Ответить

Да, несколько уровней с поездами, трамваями, и вообще объектами, которые ты контролировать не можешь

6
Ответить