Очередной этап развития Grandmaster's Revenge

Очередной этап развития Grandmaster's Revenge

Здравствуйте, все.

Многие опытные разработчики (например профессор Джереми Гибсон Бонд) знают и учат нас тому, что игра становится игрой не благодаря красивой графике, а благодаря интересному игровому процессу.

Учитывая вышесказанное, а также то, что у меня нет способностей и навыков художника уже в самом начале разработки я решил, что начну создание игры с формирования увлекательного и желательно глубокого игрового процесса.

В настоящее время каркас игрового процесса наконец сформирован. Игровой процесс одновременно разнообразен и взаимосвязан.

Краткое описание текущей версии игры.

Игра включает в себя четыре "боевых" режима:

1. Штурм - Цель игрока, управляя "практически неуязвимым" Героем, прорваться в глубину вражеских порядков, сломить сопротивление и захватить территорию.

Особенности режима:

Герой имеет: способность к трансформации, повышенную выносливость, регенерацию здоровья, использует разнообразные "подарки" освобождаемой родной земли (15 видов бонусов умений), применяется способность "Помощь древних". Пересечение ключевой линии означает победу.

Тут я привожу примеры использования бонусов-умений, которые очень сильно повышают эффективность Героя. Сама земля помогает Герою в освобождении.

В процессе можно выполнять разнообразные задания и получать Очки славы (а можно не выполнять). Игровое поле от 8 на 300 до 8 на 900. Врагов до 800.

2. Побег - В случае неудачи в режиме "Штурм" Герой не погибает, но имеет шанс спастись и сохранить накопленные в бою ресурсы добравшись до убежища за ограниченное время.

Особенности режима:

Герой лишен части сверх способностей. Имеет способность к трансформации и покров Гроссмейстера, который тает каждую секунду. Уничтожение врагов заряжает покров, получение урона снижает покров. Когда покров исчезает Герой окончательно погибает и теряет все ресурсы. Пересечение ключевой линии означает победу.

Игровое поле 8 на 150. Врагов на поле до 150.

3. Диверсия - В результате успешных действий игрока на глобальной карте кампании противник реагирует и начинает посылать в Цитадель игрока диверсионные группы. Целью таких групп является похищение запасов ресурсов в Цитадели.

Особенности режима:

Ночью Герой лишен части сверх способностей. Имеет способность к трансформации. Теряет сознание с одного удара. Оставшиеся в живых диверсанты забирают ресурсы пропорционально их количеству. Уничтожение всех диверсантов означает победу. От режима можно отказаться, но тогда потери ресурсов будут максимальными.

Игровое поле 10 на 10. Врагов на игровом поле 8-12. Часть игровых ситуаций имеют различные варианты прохождения.

Режим доступен для тестирования прямо из главного меню.

Демонстрирую как выглядит Цитадель. Как разнообразны могут быть "Охоты на лидеров" даже при одинаковых стартовых позициях. Головоломки "Диверсии" - не каждому под силу найти оптимальное решение.

4. Охота на лидеров - после того как у Героя появляются Подражатели периодически предлагается возможность новой игровой активности. Для победы в режиме нужно "всего лишь" уничтожить всех лидеров - вражеских королей. Это своего рода стелс миссия.

Особенности режима:

Вы управляете подражателем, который старается помочь Белому герою. Есть способность к трансформации.

- На игровом поле могут встречаться патрульные они не только атакуют игрока при первой возможности, но и перемещаются по правилам шахмат;

- каждые 3 хода одна из пешек становится более сильной фигурой (ладьей слоном, конем);

- если на игровом поле нет или не осталось пешек каждые три хода одна случайная статическая фигура становится патрульной и начинает движение.

- уничтожение обычных фигур (не королей) включает тревогу. На игровом поле появляются 2 новых фигуры одна пешка и одна ладья, слон, конь. То есть желательно не убивать рядовые фигуры, в противном случае дальнейшая игра становится сложнее.

Поражение приводит к тому, что вы теряете одного Подражателя и активность ваших Подражателей на глобальной карте кампании снижается пока замки не восполнят потери. Победа приводит в разовому получению ресурсов и повышает шансы успеха всех подражателей на глобальной карте кампании НАВСЕГДА.

Игровое поле 10 на 10. Врагов на игровом поле в начале около 6.

От режима можно отказать без последствий, но у меня есть подозрение, что этот режим понравится некоторым игрокам больше остальных режимов.

Дополнительная динамика и частичная не предсказуемость развития событий делает одни и те же стартовые ситуации реиграбельными. А если таких стартовых ситуаций десятки?

Режим доступен для тестирования прямо из главного меню.

Игра включает в себя 3 "не боевых" режима:

1. Управление Цитаделью - очень важный режим во время передышки между сражениями. В Цитадели расположены 10 типов зданий, которые вы можете улучшить с 1 до 6 уровня. Каждое из этих улучшений оказывает заметное влияние на игровой процесс. Стоимость улучшения не линейна и предположительно игроки будут равномерно улучшать все здания. Порядок улучшений определяется игроком. Улучшения в Цитадели производятся за Постулаты. Бессмысленных улучшений тут нет. Улучшение построек Цитадели ключ к победе в кампании. Осмысленность наличия этого режима подтверждено временем изначально в Цитадели я придумал 5 зданий (одно из которых было не очень полезно), а сейчас таких зданий 10 и они все нужны.

2. Глобальная карта Кампании - здесь вы во-первых видите как развивается кампания по освобождению. Карта преобразуется в зависимости от владения черной или белой стороной. На карте расположены 22-ве ключевых высоты на которых расположены: Замки, Обелиски и Академии. Контроль над секторами с этими ключевыми постройками периодически дает приток ресурсов Очков славы, Постулатов, Подражателей.

Белое показывает как мало принадлежит игроку. Черные практически победили, но надежда все же есть.<br />
Белое показывает как мало принадлежит игроку. Черные практически победили, но надежда все же есть.

Именно глобальная карта отвечает за победу в игре. Для победы вам нужно контролировать все 22-ве ключевые постройки и 80% пустошей. Захватывать можно только территории соседствующие с подконтрольными. Сложность захвата варьируется. Чем дальше вглубь вражеской территории вы заходите тем больше линий нужно преодолеть для победы, кроме того увеличивается сила ударов вражеских фигур.

3. Внутри игровой магазин. Если вам вдруг наскучили фигуры, внешний вид игровой доски и небосводы вы можете сменить его на более подходящие варианты, используя накопленные Очки славы.

По своему опыту знаю, что именно кастомизация внешнего вида игры помогает не уставать от нее ведь мне пришлось тестировать различные механики не менее 40 часов.

Сейчас кастомизация демонстрационная, но чуть позже я планирую заняться ей основательно.

Глобальная карта не маленькая - освобождение территорий производятся не только активным способом Белым героем под контролем игрока, но и пассивным путем с помощью Подражателей, которые производятся в замках. Улучшайте и используйте Подражателей - захватывайте замки для скорейшей победы.

Теперь по поводу того как игра играется.

Несмотря на мой огромный игровой опыт мне все равно интересно играть в эту игру и дело тут не только в том, что я сам ее делаю.

К сожалению как я заменил очень маленькое количество игроков решается попробовать игровой процесс видимо отталкивает внешний вид. Теперь когда я закончил проектирование основного игрового процесса, я планирую начать заниматься улучшением внешнего вида. Конечно у меня остаются ограничения инди проекта без большого бюджета, но положительные изменения планируются.

Во первых я сделал вторую версию сцены Цитадели в которой вы проводите время между боями. Она не финальная, но оцените как меняется восприятие.

Вот так выглядела старая версия Цитадели. Сравните с первым скриншотом.<br />
Вот так выглядела старая версия Цитадели. Сравните с первым скриншотом.

Во вторых все события режима Диверсий происходят в ночной Цитадели и я тоже кое-что изменил в плане внешнего вида, хотя это только проба пера.

Смотрится лучше чем раньше, но это пока лишь прикидка.<br />
Смотрится лучше чем раньше, но это пока лишь прикидка.

В третьих режим "Охота на лидеров" происходит в Пустошах и тут предполагается различное декорирование территорий на которых действует подконтрольный Подражатель. Тоже пока проба пера, но вектор определен.

Вражеское логово найдено в лесу<br />
Вражеское логово найдено в лесу

В четвертых основные режимы "Штурм" и "Побег" тоже требуют каких-либо улучшений окружения игрового поля. Все пока выглядит как прототип. Тут пока нет четкого понимая как улучшить дизайн. Может кто-то предложит, что-нибудь толковое с учетом постоянно движущегося игрового поля.

В пятых вопрос интерфейса все еще открыт. Мне пообещали помочь с этим аспектом, но процесс идет вяло. Пока все так, как сделал сам на простых прямоугольниках.

В шестых кастомизация доски, фигур и скайбоксов тут все ясно нужно только взять и сделать эту работу ассеты уже приобретены.

Сюжет у меня есть и он обосновывает все игровые механики. Для его подачи сейчас не хватает красивого 2д арта вроде картинки в главном меню, надеюсь со временем тут тоже произойдут улучшения.

Пока делаю игру один. Интересно на сколько игра станет лучше если кто-то талантливый подключится к активной разработке.

Поиграть можно здесь.

66
3 комментария

Мдауш , сначала я думал ,что... что-то не понимаю в твоем геймплее , а потом как понял!
Ты пытаешься перекинуть вину на визуал , НО сам кор геймплей просто скучный , это же вроде недо-шашки , как шашки , только хуже , где тебе нужно ходить одной шашкой , против шахмат? и довольно долго , а потом это повторять... много раз? с кучей рандома?
Тут никакие модификации и режимы игры не спасают.
Даже не знаю , в статье ты оверхайпишь геймплей , но это вроде как главный минус , прям вот чет унылый.

1
Автор

Я "перекидываю" на визуал потому, что ты как и другие не попробовал играть, и не имея понятия о геймплее, судишь по картинке. Гемплей очень насыщенный и разнообразный. Рендом в основном боевом режиме "Штурм" игру не портит. Из-за разнообразия механик рендом очень часто создает неповторимые ситуации. Благодаря широким возможностям воздействия на врага (шахматным атакам, 15 бонусам умения, ульте в виде помощи древних) игрок каждый раз может реагировать и выходить из ситуаций по разному. Игровой процесс, что немаловажно часто бросает игроку вызов чтобы было легче продвигаться дальше есть прокачка. Я могу с большим напряжением пройти любой уровень вообще без прокачки, но на моей стороне огромный опыт и знание игры. Ты и другие игроки не смогут вам нужно либо набраться опыта как у меня, что маловероятно либо играть без напряга "по умному" качая базу.
В игре можно играть думая бесконечно или добавить остроты в виде быстрых ходов (слышал про "быстрые шахматы", в которых чемпионы другие обычно).

Режим "Побег" тоже рендомный, но там на первом месте цейтнот. Большая часть механик отключается, но появляется новая механика исчезающего Покрова. Игрок скорее будет избегать вражеских фигур чем уничтожать их иначе проиграет. Этот режим вспомогательный и по задумке в нем игроки не будут слишком часто. Он дает совсем другой игровой опыт.

В боевых режимах "Охота на Лидеров" и "Диверсия" стартовые ситуации не генерируются, а спроектированы заранее. причем в режиме Охота на лидеров ситуация очень сильно меняется в зависимости от действий игрока так некоторых фигуры врага патрулируют, пешки трансформируются, на поле появляются дополнительные фигуры если ты поднимаешь тревогу и уничтожаешь тех кого не надо уничтожать.
В режиме "Диверсия" все вообще жестко предустановлено, это чистая головоломка, но пройти можно по разному это режим не для средних умов. Есть более легкие ситуации и более сложные например ситуация где тебе противостоят только ферзи и рыцари (кони) самая сложная в игре из пока спроектированных. Если человек понимает, что он слабоват для такого он должен такой режим избегать развивая базу, чтобы не терять ресурсы.
Некоторые высказались, что именно этот режим им интересен больше всего

То, что-ты проводишь параллели с одной шашкой говорит о том, что ты и в шашках и в шахматах ничего не понимаешь. Шахматы это слишком сложно для современных рядовых обывателей я стараюсь сделать фановую игру с приятным глазу визуалом. Пока к сожалению не все получилось, но я продолжаю развивать ее в разных направлениях.

Да я то как раз скачал и поиграл , поэтому написал отзыв.

Это по сути шашки одной шашкой , ты пытаешься претендовать на стратегическую игру , одной шашкой , с очень узким выбором ходов и длинной шахматной доской , когда куча вражеских фигур вообще непонятно что делают , игра дропается через минуту , две "геймплея".

И на эту унылую ходьбу одной шашкой , ты пытаешься накинуть модификации , которые вот никак не работают из-за унылого кор геймплея.
Хотя мб даже не "Шашки одной шашкой" , а "Пошаговый раннер"?

Визуал тут , единственное что привлекает и дает минимальный кредит внимания на игру , который быстро пропадает.
Ну либо я тебя не так понимаю , и под "визуалом" ты понимаешь "Хорни аниме-хентай демонессы напали на твое королевство!" тогда мб и прокатит даже такой геймплей.