Abyss Protection или still alive!⁠⁠

Добрый день, спустя довольной большой промежуток времени на связи снова я и снова показываю вам, уважаемые читатели, детище нашей небольшой студии, которая за эти пару месяцев претерпела некоторые изменения, существенно повлиявшие на разработку Abyss Protection и сроки выхода игры. Но, пожалуй, отставим демагогию и от общего сразу перейдем к частно…

77

Люблю жанр.
Прочитал и пролый пост и всё равно про игру ничего не понял.
В жанре есть разные направления. Есть смесь с экшоном, типа Orcs Must Die или Sanctum, есть с акцентом на построение лабиринта (тот же Санктум мне этим очень зашел).
Сйчас залипаю в Rogue Tower. Там фишка в том, что локация расширяется по ходу игры, есть много элементов рандома, что причиняет боль в попытках выбить хардкорные ачивки. И что сама игра - по сути сессия. нет уровней, которые можно пройти. Просто есть три варианта с разным количеством путей. + механика с глобальной прогрессией (открытием новых улучшений и башен). Для башен можно настраивать приоритеты целей, выставляя комбинации из трех параметров (например самого медленного с максимальным запасом хитов и минимальным щитом). Так, настраивая логику, можно придумывать крутые киллбоксы.
Но во многих TD враги со временем становятся губками для урона и я считаю это проблемой.

Собсно. Как ваша игра будет работать? Набор фиксированных уровней?
Можно ли менять маршруты врагам?
Враги могут как-то взаимодействовать с обороной, кроме уничтожения финальной цели?

Ответить

Наша игра будет работать на манер Rogue Tower. Как таковых уровней не будет, вся игра будет представлять из себя сессию, в которой локация будет расширяться после каждой волны. Также помимо изменения размера локации предусмотрена динамическая смена времени суток, где ночь является не просто рескином дня, но и также добавляет новые механики. Одна из таких - освещение. Этому будет посвящен один из следующих постов.
Изменение маршрутов врагов на данный момент в игре отсутствует, но мы размышляем об этом и ищем более оригинальный способ интегрирования данной механики.
Помимо финальной цели в лице замка у врагов будут и промежуточные, так как вместе с ростом уровня будет расти и территория игрока с ее границами их также придется оборонять, чтобы не потерять определенный бонус к заработку ресурсов для постройки и развития башен. Помимо этого враги смогут отключать и замедлять башни.

1
Ответить