Хорошая статья, спасибо. Пустил слезу по собственным проектам =)
Проблематика сложности и конфузов - это не геймдизайнерская задача, к сожалению. А задача UX-ера, т.е. того кто отсматривает, оценивает и редактирует пользовательский опыт, умеет ставить акценты и управлять вниманием, делать плохо доступное доступным для игрока и уметь объяснять почему такое решение не баг, а фича. Это целый пласт знаний и практик, отличный от методички по геймдизайну, зачастую идущий с ними в разрез.
Многие разработчики ленятся что-то объяснять, поэтому у прожжёных игроков часто "картинка не складывается" при встрече с непривычным. Чем больше она не складывается - тем больше проект не нравится. Это всё работает по принципу снежного кома. Вроде и игра норм, но в итоге не вкатывает. Вот про этого синего чувака на синем фоне - дать вводную, что у противников новые технологии и солдаты-хамелионы маскируются. И казалось бы "неправильный геймдизайн" уже превращается в игровую задачу по отстрелу более опасных противников - просто за счёт добавления щепотки нарратива, которым многие пренебрегают.
По большому счёту не существует правильного или неправильного геймдизайна. На всё это игрок либо смотрит со своей колокольни игрового опыта, либо принимает новые правила как данность просто чтобы развлечься. Геймдизайн как дисциплина был придуман для того, чтобы разработчики делали продаваемые в массы проекты. Ну и вопрос ради чего игры делать? Заработать? Развлечь? Поэкспериментировать? Высказать какие-то мысли? Ещё что-то? От ответа может зависеть многое в принимаемых при разработке решений.
Хорошая статья, спасибо. Пустил слезу по собственным проектам =)
Проблематика сложности и конфузов - это не геймдизайнерская задача, к сожалению. А задача UX-ера, т.е. того кто отсматривает, оценивает и редактирует пользовательский опыт, умеет ставить акценты и управлять вниманием, делать плохо доступное доступным для игрока и уметь объяснять почему такое решение не баг, а фича. Это целый пласт знаний и практик, отличный от методички по геймдизайну, зачастую идущий с ними в разрез.
Многие разработчики ленятся что-то объяснять, поэтому у прожжёных игроков часто "картинка не складывается" при встрече с непривычным. Чем больше она не складывается - тем больше проект не нравится. Это всё работает по принципу снежного кома. Вроде и игра норм, но в итоге не вкатывает. Вот про этого синего чувака на синем фоне - дать вводную, что у противников новые технологии и солдаты-хамелионы маскируются. И казалось бы "неправильный геймдизайн" уже превращается в игровую задачу по отстрелу более опасных противников - просто за счёт добавления щепотки нарратива, которым многие пренебрегают.
По большому счёту не существует правильного или неправильного геймдизайна. На всё это игрок либо смотрит со своей колокольни игрового опыта, либо принимает новые правила как данность просто чтобы развлечься. Геймдизайн как дисциплина был придуман для того, чтобы разработчики делали продаваемые в массы проекты. Ну и вопрос ради чего игры делать? Заработать? Развлечь? Поэкспериментировать? Высказать какие-то мысли? Ещё что-то? От ответа может зависеть многое в принимаемых при разработке решений.
Поддерживаю