Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится

Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится

Игровой дизайн должен быть продуманным, функциональным и увлекательным. Вода мокрой. А актуальность какой-либо мысли должна оцениваться приоритетнее её банальности. И даже не смотря на очевидные истины, порой я забываю, что когда делаешь игры, следует оценивать потенциальный игровой опыт стороннего игрока как хрустальный алмаз с крохотной водородной бомбой внутри, катящийся с горы по гладкому песку, твёрдым скалам да застревающий в кочках, если их неудачно вырастить.

И пока тут не подумали, что по жизни я мучаю не только игроков, но и читателей — позвольте, наконец, описать тему.

Диагноз:

Данная статья — ода моим геймдизайнерским ошибкам (или сознательным выборам, раз на раз не приходится).

Тут описаны мои мысли о решениях, которые привели к тому, что люди, сыгравшие в мои игры, страдали (да, Олег, я про тебя). Где-то больше, где-то меньше. Часть этих решений была реализована намеренно. Расскажу про некоторые примеры таких случаев из моих игр (часть которых всё равно делались «для себя» и никогда нигде не публиковались), а также кратко напишу «Что я думаю об этом?», «Чего я хотел добиться?», «Кто виноват?» и всякие другие небесполезнейшие вопросы.

А вы можете использовать статью как пример того, как не надо делать игры (а может и как не надо писать статьи).

Анамнез:

Нет, я не ненавижу человечество и не хочу, чтобы оно пребывало в вечной агонии и фрустрации. В конце концов я ведь не пвп делаю. Чаще всего сложности возникают из-за несовпадения образов-представлений потенциального опыта того или иного игрока с тем, что по итогу произойдёт в реальности. Речь не о какой-либо игре целиком, а об отдельных моментах.

Сначала ты прорабатываешь и реализовываешь игровые механики, тебе они кажутся интересными, вознаграждение за успех разумным, штраф за неудачу приемлемым и лишь спустя время раскрываешь весь потенциальный спектр восприятия происходящего в твоей игре. Порой игроки начинают испытывать дискомфорта больше, чем ты предполагал, что ставит под сомнение одни идеи дизайна, а те начинают шатать другие настолько, что даже из мелочи образовывается дыра, а решения, увлёкшие тебя, оказываются увлекательными до первого непредвиденного тычка нового игрока. А если говорить о более поздних этапах разработки — глаза замыливаются так сильно, что оценивание игры на адекватность становится менее адекватным.

Возникновение подобных случаев не мудрено в виду того, насколько работа над тем или иным проектом комплексна, однако из-за того, что не редко мои игры целиком или частично строятся на том, что они предлагают игроку вызов, вместо чиллового неспешного прохождения, даже мелкие загвоздки ощущаются особенно остро.

Жалобы:

Бытует мнение, что концепция «любая игра должна развлекать» — основополагающий принцип самого искусства. Я хоть и хочу, чтобы людей мои игры развлекали, но не могу всецело разделить такую мысль. В процессе уместны и наслаждение, и разочарование и на мой взгляд, куда важнее сохранять ощущение значимости самого пути. Особенно, если говорить о концовке.

Тем не менее, временами я забываю достаточно широко пропустить через голову представления о том, как воспримет ситуацию игрок, если он проиграет. Ответ то у меня всегда есть, но если я сам для себя воспринимаю ситуацию справедливой или приемлемой, другим может ощущаться иначе, и если мне на это не указать – могу и не заметить. Это приводит к тому, что порой в моих играх проигрыш влечёт за собой ощутимую потерю и малозначительную пользу, даже если это просто игровой опыт (в отдельных случаях опыт сводится к осознанию впустую потраченного времени).

Игры вообще не должны наказывать, они для веселья придуманы.

©username

Отдельная тема, чрезмерная концентрация которой заставляет мой глаз дёргаться, – эдакие эталоны того, как надо делать. Все они не на пустом месте придуманы, имеют основу и причины существования. Но порой словно вгоняют в сжатые художественные рамки. Цвета сочетаются только с конкретными цветами. Сцена не должна выглядеть однообразно. Композиция расстановки предметов и визуальных очертаний по хитровыдуманным формулам. Раскрытие механик должно быть плавным, а не резким. Кадру следует быть максимально информативным. Сокращение однотипных действий в игровом процессе. Отсутствие перепадов в разнице размера блоков статей. И многое-многое другое. И не всегда художественное видение умещается во всех этих рамках (а если ещё приплести технические ограничения – порой и до дурки недалеко). В итоге, чтобы результат совпадал с худовидением автора, некоторые правила в некоторых аспектах приходится нарушать.

Да ты сам это проходил, прежде, чем давать играть другим?

©FAQ

А нарушать их мне хочется не редко. Не из бунтарского духа, а для того, чтобы подчеркнуть некоторую идею, даже пусть весьма небольшую и незначительную. В конце концов, если результат не совпадает с худовидением – он ощущается менее полноценным. Возможно, порой это к лучшему, ибо иногда авторы не знают меры. Однако когда игрок не ощутив идею сводит реализованные решения к тому, что автор ничего не понимает в игростроении (или, упаси Илуна, в трендах индустрии) — мне такое поведение не кажется рациональной критикой. Разве что, если автор недостаточно подчеркнул, собственно, идею, но каждый случай индивидуален.

Нет, ты не можешь сделать курсор с другой формой потому что сто лет назад люди, намного умнее тебя, вывели идеальную форму курсора, отклонение от которой недопустимо никакими художественными решениями.

©ЦВЛ

Скорее всего, правда где-то посередине. Не нужно излишне фанатеть ни по эталонности, ни по художеству, ибо так легко скатиться либо в «игры, сделанные по методичке», либо в «яхУдоЖнИк, !ятаквИЖУ».

Изначально статья вообще была про это – несовпадение решений игрового дизайна с прописанными правилами создания игрового дизайна – не всегда плохо, а порой даже хорошо, отлично и прекрасно. И я должен был раскрывать на примерах именно эту тему, но т.к. я ещё не дочитал «Геймдизайн», я не хочу позориться из-за того, что случайно ляпну какую-нибудь ерунду.

История болезни:

Во времена отсутствия хоть какого значимого опыта, разумеется, натыкался на всякие проблемы новичка, когда сотворённое ощущается намного более значимым, чем оно есть на самом деле. Я добавлял гринд, и мне это казалось увлекательным. Я добавлял тупую прокачку, и меня это завораживало. В одной из моих первых игр «опыт» был как «деньги», а как «опыт» было «мастерство» и на тот момент мне это казалось гениальным.

Разумеется, это были времена, когда я был глупым школьником, только набивал руку и лишь со временем научился лучше понимать, как стоит подходить к дизайну, чтобы результат был более целостным, а механики чего-то да стоили (ну я надеюсь, во всяком случае). Но в то время всё это неиронично я видел недурными идеями.

Там было 35 обычных уровней, 35 новых для хардкорщиков, NG+ контент в виде списка читов и «гоночного» режима с прокачкой, а также полноценный редактор уровней!
Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится

Однажды я сделал свой Doodle Jump. Как и в классической игре прыгаешь с платформы на платформу, набирая высоту. Но в моей версии при достижении некоторой высоты меняется текстура окружения и расширяются механики... 19 раз. Появляются новые бонусы, расходники, противники, виды платформ, алгоритмы размещения и ещё всякого.

Однако загвоздка в том, что из классики я перенёс идею цикла: упал вниз — начинаешь всё заново. С самого-самого начала. Этим я хотел выделить ценность каждого нового этапа с точки зрения прогрессии, ведь если бы игра позволяла начинать с середины, достижение очередного этапа не имело бы столь ощутимого значения. И в целом идея не без потенциала — как и в классике, набиваешь рекорды, но которые разнообразят процесс. Но та её реализация столкнулась с реальностью: игра сама по себе не часто давала свободно выдохнуть, положение зачастую напряжённое — а тут ещё и переход на новый этап внезапно подкидывает что-то новое, к чему нужно быть готовым. Если не готов — падаешь, начинаешь сначала. Мелкая ошибка из-за неопытности — падаешь, начинаешь сначала. Не знаешь, как пользоваться, — экспериментируешь, и если неудачно — падаешь, начинаешь сначала. И на 2ом, 3ьем или 4ом этапе это могло увлекать и давать ощущение открытия и достижения желаемого. Но далее становится всё более невыносимо. Почти все на этом забрасывали, описывая дурное послевкусие.

В игре ещё были режимы с подъёмом на башню, как в Battletoads, и с движением во все стороны.
Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится

Когда-то давно я пытался сделать небольшую игру про офицера правопорядка, которого постоянно зовут на задания ловить преступников. Каждое задание проходило на некоторой локации, заполненной препятствиями для пряток, источниками добычи и самими преступниками. Офицеру нужно поймать последних как можно больше, а те прячутся, перемещаются между источниками добычи, пока не украдут достаточно и сбегут. Наиболее простой (крайне простой) способ — всех убить, но это приведёт к концовке морального разложения. Наиболее «правильный» —всех арестовать без нанесения вреда. Потребуется много текста, чтобы описать все тонкости и нюансы. Преступника можно застать врасплох, ранить или убедить сдаться. Убеждение нужно настроить под каждого, слишком агрессивное может морально подавить, а недостаточно агрессивное быть неэффективным. У каждого преступника свой характер и потребности; арест занимает время; преступники держатся подальше от офицера и могут освобождать друг друга, если они не посажены в машину; в наличии есть разовый шокер, что не наносит вреда ..и прочее. Я хотел сделать поле возможностей для потенциального обдумывания тактики. Игрок должен был иметь возможность экспериментировать, пробовать реализовывать хитрые уловки для лучшего успеха.

Визуал хоть и конченый, но не конечный.

Помимо того, что вся игра — одна моя большая ошибка (но это уже совсем другая история), я умудрился завалить базу. Я сделал именно неплохое поле «возможностей что-то сделать», но недостаточно поработал над отдачей внешнего мира на персонажа. Потенциал для тактики был, но оказалось, что дуболомный бег напролом даже лучше работает. Проблема может показаться очевидной, однако такое зачастую вскрывается лишь после реализации комплекса механик, и без опыта такое предвидеть сложно. Чтобы сделать всё «правильно», многое нужно переделать. Но я не последовал морали, которую сам же в игру и закладывал, и выбрал быстрый путь — разукрасил баланс яркоцветастым.

Враги били так, что офицера сильно тормозило; преступники с жестоким характером добивают насмерть; концентрация преступников бездумно росла, и происходящие попытки убеждения выглядели как клоунада; успех зависел от случайностей.

Поздние задания стали столь бессмысленны, что офицер даже не успевал зайти в здание, как его ранят и либо дообкрадывают источники и массово сваливают, либо добивают.

Игру про то, что совестливый путь труден, но достоин, я превратил в хаосный выживач на заучивание паттернов и собственных телодвижений. Стали иными приоритеты. А ведь «убивай или будешь убитым» — не совсем тот посыл, который я хотел внести в игру.

Позже я начал делать ремейк (и без того недоделанной) игры. Всё стало намного лучше: и технически (анимации стали приятнее, интерфейс удобнее), и творчески (механики продуманнее, локации разнообразнее, задания индивидуальнее, появились диалоги и сквозной сюжет, который я реально пытался проработать). Игру я забросил и больше никогда к ней не вернусь.
Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится

Однажды мне предлагали сделать игру вместе с командой из нескольких человек. Мы даже несколько сходок устроили, где совместно обсуждали идеи и концепты. Фаворитом стала стратегия про военные лаборатории, где нужно исследовать местность, развивать главный центр и защищать его от угроз.

Развалилось всё очень быстро. Не прошло и пары недель, как стало понятно, что почти никому всё это не нужно. Но в тот период я отнёсся к идее серьёзно и в короткие сроки сделал для игры редактор, где на местности можно довольно удобно расставлять деревья с листвой и без, полянки какой-угодно формы и цвета, точки интересов и их связи между собой. А также подготовил билд, который мог запустить сохранённую карту для потенциального геймплея.

Никто от моей игры не пострадал, так как игры нет. Однако со временем я понял, что некоторые механики, которые я всерьёз рассматривал, сомнительны и требовали бы иного подхода. Хорошо, что в то время игру забросил сразу же.

Вот только этим и поделюсь.
Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится

А как на счёт того, чтобы в игре, где важнейшим элементом являются цвета, уничтожить эти самые цвета?

В одной из игр я делал пентагональный гексеконтаэдр (сферическая картошка, которую чистили неаккуратно), элементы которого нужно соотносить друг с другом в зависимости от оттенка, в который они окрашены. И, конечно же, я захотел повыпендриваться и сделал визуал таким, чтобы выглядело тематично и необычно, что впоследствии вызвало у игроков затруднения в удобном определении разницы между разными элементами. Игра делалась под определённую тему, и визуальное оформление в совокупности с происходящим геймплеем на уровне самой идеи служило небольшим закреплением этой темы. Но пришлось пожертвовать здравым смыслом.

Благо мне хватило мозгов наделать разных скинов и, как и следовало предполагать, все пользовались в основном лишь теми, где ярко выражена разница между разными цветами. С другой стороны, выбор между различными вариантами визуала вышел весьма приятным бонусом.

У каждого варианта ещё и своя анимация!
Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится

С мелочами также стоит быть осторожным. Типичный маленький платформер, где всё состоит из примитивов. Простой, короткий, прекрасный. Но прыжок порой подводит. Он не ужасен и с ним можно сотрудничать. Однако в нечастых случаях, расслабившись, можно неправильно рассчитать тайминг и ... Ничего особо страшного не произойдёт, максимум потеряется полторы минуты прогресса (и то с большой натяжкой). Но всё равно неприятно и справедливо может разозлить игрока в виду низкого соотношения «вины» и «потери». Таковым он не задумывался, это просто мой косяк.

Здесь особенно серьёзный момент

В этой же игре есть уровень, на котором надо натренироваться. Сама длительность уровня около 5 секунд, а тренировка займёт... навскидку, 50 попыток. Уровень вписывается в концепцию самой игры, хоть и выделяется такой особенностью (обычно на уровни надо тратить 1-4 попытки, но они куда длиннее). Однако, многие этот уровень поначалу воспринимают как нечто несправедливое и неразумно переусложнённое. Я долго думал, является ли такой уровень дизайнерской ошибкой, и, хоть он мне нравился, думал, может зря я его добавил. Однако затем осознал, что после прохождения люди как правило говорят, что не так уж было всё серьёзно и уровень даже неплох. Думаю, такое происходит, скорее всего, потому что резкие, представляющиеся негативными, изменения пугают, а после успешного прохождения картина уровня начинает ощущаться целостной. Так что своей ошибкой это не считаю, но такие мелкие детали напоминают, что критику следует воспринимать в соответствии с её фундаментом.

А вот, кстати, и сам уровень.
Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится

Хардкорный top-down шутер. Тут список замечаний, недовольств и претензий в принципе не счесть. То контрольные точки слишком редки, то враги слишком резки, то чёртов буллетхелл. Хоть вся игра таковой и планировалась, а подобная реакция была ожидаема — если я понимал, что где-то я всё-таки пережестил, старался пересмотреть подход, чтобы процесс всё ещё оставался сложным, но адекватным. А если претензия касалась не сложности, а удобства — тут и думать нечего. Почти все сказали, что не хватает карты для ориентира (без которой и правда было легко потеряться), и в одной из версий я её добавил.

Те или иные детали в игре неоднократно менялись. Однако поскольку эту игру пробовали и пробовали многие и много раз, а с каждой новой версией приходилось искать новых тестеров — пришлось помучать не мало людей.

До самых первых тестов, изначальная версия игры мне в принципе казалась вполне адекватной и лишь умеренно сложной. Я скорее думал: «ну да, игроки пожалуются, что надо поднапрячься, но всё равно по итогу повеселятся» ..и в целом, результат тестов не вышел катастрофой. Однако только после них я понял, что придётся-таки ещё поработать.

Некоторые жаловались, что синих врагов на таком фоне не видно, а поменять цвет так просто не выйдет. Действительно ли замечание того стоит?
Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится

Во время тестов игры про газовые камеры, люди время от времени натыкались на разного рода затруднения. В основном это было связано с пониманием инструкции (большой и подробной), потому её неоднократно приходилось переписывать. К некоторым замечаниям я не прислушивался, например, если игрок говорил, что карта и таймер должны быть частью пользовательского интерфейса или нужно добавить бег (такие идеи попросту рушат механики).

Однако меня особенно поразил следующий случай.

Игрок запускает игру. Подходит к инструкции. В ней упоминаются конкретные комнаты, где есть мониторы, отображающие карту и состояние системы. Игрок хочет эти мониторы найти. Идёт в одну из таких комнат. К удивлению обнаруживает, что монитора там нет. Возвращается к инструкции, чтобы узнать в какой ещё комнате есть монитор. Идёт в ещё одну — не находит.

Примерно вот так в этой комнате игрок около 2-3 минут просто ходит по кругу и пытается найти монитор. Пока я на всё это смотрел — во мне бушевали изумление и беспокойство о собственной девникчёмности.

Где же прячется монитор? Давайте позовём Дашу, пусть она поможет нам его отыскать!

/*барабанная дробь*/

/*дррдррдррдррдррдррдррдррдррдрр*/

Как и в других комнатах, нужно было немного поднять голову вверх.

С одной стороны — я плохой разработчик. Потому что если игрок, впервые столкнувшись с игрой, перенасыщается информацией - ему нужно время, чтобы всё сопоставить друг относительно друга. При таком состоянии нужно делать так, что если игра говорит тебе «в холодильнике найдёшь сыр», нужно, чтобы игрок обязательно в холодильнике нашёл сыр, а не ничего. Иначе он начнёт задаваться вопросами «что такое сыр?», «что такое холодильник?», «как выглядит найдёшь?». Это касается игр, подразумевающих лёгкое понимание правил, а не превращение процесса их понимания в отдельную головоломку.

С другой стороны — игроку было предоставлено достаточно информации, чтобы он отыскал желаемое. Монитор был на видном месте, для его появления не нужно прыгать на месте пять раз и крутиться, выполняя комбо. Более того, по пути ему в поле зрения попадались другие мониторы, а пока он ищет конкретный — вдалеке виден ещё один.

Случай единичный и может показаться мелковатым. Однако это был только заход в игру и такая мелочь способна на раз уничтожить весь потенциальный игровой опыт. Тем более если я уже на первых минутах облажался — это нехороший знак.

Игроки отмечали, что на карте символ показывает позицию игрока, но не хватает его угла поворота. На самом деле поворот был. Позже я его сделал более отчётливым, и хоть первый вариант визуально мне нравится больше, решил, что тут уместнее выбрать удобство.
Игроки отмечали, что на карте символ показывает позицию игрока, но не хватает его угла поворота. На самом деле поворот был. Позже я его сделал более отчётливым, и хоть первый вариант визуально мне нравится больше, решил, что тут уместнее выбрать удобство.
Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится

Головоломка про смену гравитации. Помимо того, что наверняка некоторые люди уже страдали, просто пытаясь выговорить её название, у игры первое время после релиза была неприятная особенность (помимо других неприятных особенностей) в виде возвращения на базу при совершения неудачного действия. Если знать путь до базы, дорога занимает максимум минуту. Однако игроку для прохождения следует экспериментировать и проверять границы возможностей. Это ведёт к тому, что таких «путей на базу» могут быть десятки и, что логично, многих они подзадолбают настолько, что те больше никогда не запустят ни одну твою игру эвер.

Мог ли я это предположить раньше? Да. Но я надеялся, что у меня получится сделать как можно меньше непростопреодолимых моментов (в т.ч. где нужно перепрыгивать обвал), а помещение достаточно компактным, чтобы дорога на базу вызывала как можно меньше раздражения. Также я руководствовался тем, что, поскольку это одна из немногих моих игр, где нет возможности проиграть/умереть, я хотел, чтобы получился образ целостного, непрерывного путешествия от начала и до конца. Со временем я сдался и добавил телепорт на базу. Целостностью путешествия пришлось пожертвовать, но зато играть стало чуть комфортнее.

Гифка, заставляющая страдать всех, кто в это играл.

Также я надеялся, что визуальное оформление основного помещения облегчит ориентирование в пространстве, но сейчас я молюсь, чтобы оно не сделало хуже.

Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится

Тут описаны не все мои игры и не все проблемы, с какими сталкивались игроки, играя в них. И также это не значит, что мои игры наполнены одними лишь проблемами. Я недавно возвращался к ним, чтобы лучше подготовить материал и, помимо того, что свежей головой довольно быстро придумал идеи, как можно было бы избежать неприятностей, но и с удивлением обнаружил, что даже самые старые игры имеют весьма годные идеи, и в каждой есть что-то, что может быть способно увлечь ту или иную аудиторию.

Например, переигрывая в игру про офицера, мне хоть и бросались в глаза весьма очевидные косяки, однако местное обучение — это просто моё почтение себе из прошлого. Чётенько, с примерами, отдельными полигонами и приятным предвкушением (текст там правда всё равно кринж).

Направление:

Преобладающее большинство подобных потенциальных проблем, разумеется, решается тестированием, тестированием и повторять их, пока влияние на игрока не будет совпадать с тем, что автор закладывал в игру.

Однако зачастую успешный поиск решения проблемы не исправляет её тут же. Ресурсов зачастую недостаточно и приходится работать в ограниченной обстановке. А в идеале нужно проводить тесты после каждого значимого этапа разработки и с каждым новым искать всё новые и новые мозги, на что меня не хватит. Нет возможностей заинтересовать достаточно людей для этого. Но зато, как минимум, отдаю себе отчёт и продолжаю работать в соответствии с возможностями.

Ну и конечно же мне нужно учиться уметь искать компромисс между творчеством и комфортом игрока. Даже если человечество про это сказало всё, что только можно, выведя сложные объективные формулы или может даже какие-нибудь древние философы обеспокоились этой темой и выдвинули несколько хороших мыслей. Всё равно. Надо учиться.

Выписка:

Нет, я не садист и не стремлюсь делать кому-то плохо. Просто порой натыкаюсь на ситуации, в которые вкладывал иное, нежели то, что получилось.

Не расстраиваюсь, ведь это помогает нарабатывать опыт, делать выводы и быть более подкованным. И оглядываясь назад, я действительно вижу позитивную тенденцию в своих навыках. Но не поделиться занятными моментами было сложно.

Давайте дружить. Всем мир.

Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится
9999 показов
979979 открытий
11 репост
13 комментариев

"Я заставляю игроков страдать, а им почему-то не нравится..."

Ответить

Где же прячется монитор? Давайте позовём Дашу, пусть она поможет нам его отыскать!Вот поэтому и надо играть с ракурсами и акцентами. Например, провести толстый шнур, чтобы игрок посмотрел, куда он ведёт. Или просто спустить монитор ¯\_(ツ)_/¯
Люди разные бывают. Я вот на Ютубе смотрю кучу прохождений, и порой диву даюсь, какие могут возникнуть сложности. Вот один из недавних примеров. Игрок не смог пройти первую же дверь в игре. Есть на двери панель со словами Start и End, а курсором можно рисовать линии на панели. Что нужно сделать? )
Полагаю, всё зависит от игрового опыта. Я вот к некоторым вещам привык, а к некоторым нет из-за игр, которые уже прошёл. И так как этот набор игр у всех разных, то и разное восприятие сложности, пространства, авторского замысла.

Ответить

Да как-то и нечего ответить. Всё по делу.

Ответить
Ответить

как по мне пострадать в играх попревозмогть это самая соль и мякотка.Потрайхардить боссов в каком нить соулслайке или с нуля на хк вкатиться в новый сезон д3,или в таркове или ханте пострадать.Помоему лучего опыта от видеоигр и не придумаешь

Ответить

Хорошая статья, спасибо. Пустил слезу по собственным проектам =)

Проблематика сложности и конфузов - это не геймдизайнерская задача, к сожалению. А задача UX-ера, т.е. того кто отсматривает, оценивает и редактирует пользовательский опыт, умеет ставить акценты и управлять вниманием, делать плохо доступное доступным для игрока и уметь объяснять почему такое решение не баг, а фича. Это целый пласт знаний и практик, отличный от методички по геймдизайну, зачастую идущий с ними в разрез.

Многие разработчики ленятся что-то объяснять, поэтому у прожжёных игроков часто "картинка не складывается" при встрече с непривычным. Чем больше она не складывается - тем больше проект не нравится. Это всё работает по принципу снежного кома. Вроде и игра норм, но в итоге не вкатывает. Вот про этого синего чувака на синем фоне - дать вводную, что у противников новые технологии и солдаты-хамелионы маскируются. И казалось бы "неправильный геймдизайн" уже превращается в игровую задачу по отстрелу более опасных противников - просто за счёт добавления щепотки нарратива, которым многие пренебрегают.

По большому счёту не существует правильного или неправильного геймдизайна. На всё это игрок либо смотрит со своей колокольни игрового опыта, либо принимает новые правила как данность просто чтобы развлечься. Геймдизайн как дисциплина был придуман для того, чтобы разработчики делали продаваемые в массы проекты. Ну и вопрос ради чего игры делать? Заработать? Развлечь? Поэкспериментировать? Высказать какие-то мысли? Ещё что-то? От ответа может зависеть многое в принимаемых при разработке решений.

Ответить

Поддерживаю

Ответить