Делаю новую игру - DUNGEON: cradle of hell
Делаю новую игру - DUNGEON: cradle of hell

Приветствую вас игроки, игроделы, а так же обычные читатели DTF. Эта статья будет об одной из моих разрабатываемых игр.

1515 показов
607607 открытий

Здравствуйте.

Поиграл в демо. Во-первых, оно прям живое, работает, есть какой-то игровой процесс - вы уже сделали бесконечно больше, чем 90% людей на этом сайте, рассуждающих, как сделать игру тысячелетия. Лучи одобрения и поддержки.

Теперь - во многом согласен с развернутым комментарием выше.
Я не уверен, что нужно поле большего размера - это сильно зависит от того, в каком направлении вы будете развивать проект - мне, например, понравились маленькие, "быстрые" данжи. Я за это очень люблю данжен-краулеры с геймджемов)
Что да, я согласен, что вы можете сделать основной игровой механикой механику "сапера" - т.е. превратить ваши данжи в небольшие и несложные головоломки. На данный момент вы уже далеко ушли от Dungelot, вряд ли похожесть на нее должна вас сдеорживать =)
На данный момент механика шипов сильно фрустрирует - нельзя ничего сделать, чтобы их избежать, более того, игра в этом случае как бы работает против собственных правил - поскольку повреждения герой получает прямо во время анимации раскапывания, которая во всех прочих случаях еще не ставит его на соседний тайл. Ну и надо сказать, что сама анимация раскапывания выглядит странно. Лучше, чтоб персонаж не "прыгал" на соседнюю клетку, а потом назад.

Механика боёв. Прежде всего, я знаю, насколько тяжело выкидывать из проекта что-то, что уже сделано, написанно/нарисовано и потребовало труда. Но - скажите, а вы уверены, что этот бой в манере упрощенного JRPG действительно нужен? Особенно, если упор в игре будет на "просчитывание" игроком пространства - ловушек и монстров? Бой может происходить как в простых краулерах - просто анимацией "удара" по монстру на основной карте - там же цифры урона. Можно вместо управления атаками/защитами непосредственно в бою сделать возможность "подготовки" -установки предметов в активные слоты - тогда он персонаж сможет, в автоматическом режиме боя, с каким-то шансом защитится (если игрок, к примеру, поставил в активный слот щит). Это создаст и интерес лутать (а мы все любим лутать) и позволит процессу игры протекать в едином темпе. (А еще сэкономите на детальной графике и анимациях для боёв. =) )

И да, вероятно вам нужен будет кто-то, посоветоватся по поводу UI и вообще стиля. Вот это прямо очень важно - "стильность" графики в небольших приключениях вроде вашего зачастую один из решающих факторов для привлечения игроков.

Удачи!

ПыСы - Возможно, для HTML5 версии стоит продублировать управление движением на WASD.

Ответить

Спасибо за лучи одобрения, поддержки и развёрнутой критики! :)

Если честно, я по сей, 33-й год жизни не умею играть в сапёра :/ Вот, серьёзно... даже не представляю, как там и что...

Касательно шипов (за которые я получаю по щам уже не первый раз :D ) - мой косяк... нужно было в демку запихнуть хотя-бы пару строчек кода о том, что там есть ловушки... На первых уровнях их будет 1-2 или же не будет вовсе... Наготове так называемые свитки (выпадают при луте), использование которых позволяет "увидеть", где эти самые ловушки спрятаны. На счёт анимации "раскапывания", то, тут пока у ГГ только две анимации: idle и jump. В любом случае игрок не может получить урон от шипов разбивая блок над ним. Если у Вас такое случилось, то это баг. Сообщите мне, пожалуйста!

"Лучше, чтоб персонаж не "прыгал" на соседнюю клетку, а потом назад." - вот, были такие мысли. Даже пробовал после прототипа делать, но, толи анимацию сделал странную, толи фиг его знает... но, надо будет ещё попробовать)

На счёт боёвки) Ох, больная тема) Игроки разделились ровно на два лагеря)
Но, я всё же попробую доделать задуманное в боёвке и если перевесит выбор в сторону вырезания её из игры, то я её обязательно удалю!

Касательно графики и стиля - увы... чем itch послал бесплатно, тем и пользуюсь... (в планах докупить с десяток монстров)...
Графика, которая рисуется чисто для игры, уж очень дорогая(((

По поводу "WASD"... вот, прям перед самой загрузкой демки - выпилил))

В общем, ещё раз большое спасибо! А всё, что я написал выше - это не попытка "отгавкаться" или ещё что-то) Просто до меня только дошло, что я, видимо, слишком рано выложил свою поделочку на всеобщее обозрение)

штош... пойду работать ^_^

Ответить