{"id":4098,"url":"\/distributions\/4098\/click?bit=1&hash=4a2746815553d402e055c9b00a2035b35e47c0edcda5fd7253d5e57f885e8ecc","title":"\u0410\u0444\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430, \u0440\u0435\u0431\u0451\u043d\u043e\u043a \u0438 \u043f\u0430\u043d\u043a \u2014 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430\u0445?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"e6048338-fd6d-53fa-aaf4-387384748bf7"}

Делаю новую игру - DUNGEON: cradle of hell

Приветствую вас игроки, игроделы, а так же обычные читатели DTF. Эта статья будет об одной из моих разрабатываемых игр.

Об игре

Платформа: android/HTML5

Движок: Как обычно Unity3d

Жанр: Инди, рогалик, пошаговая, (что ещё здесь написать?)

Стадия разработки: Демо-версия. Нужен фидбек!

Разработчик: REX PEX GAMES

Ссылка на демо: Ссылка на (itch. io)

Dungeon: cradle of hell – это пошаговый рогалик где события происходят в подземелье и главной задачей игрока является поиск выхода попутно разбивая блоки подземелья и сражаясь с монстрами.

В распоряжении игрока есть несколько ресурсов за которыми нужно постоянно следить — Это «Жизнь» и «Энергия».

Каждый шаг/действие в подземелье забирает единицу «энергии», а попадание в «ловушку» или сражение с монстром – «жизнь».

Основной геймплей
Боёвка

Всего одно подземелье, пять этажей и вы на свободе… кхм… в демо версии, где всего одно подземелье с пятью этажами…

И всё же первый акт рассчитан на шесть таких подземелий. Причём, в последующих подземельях количество блоков на поле будет расти. Первое подземелье – 5х5, третье-четвёртое 6х6 и т. д.

Конечно же для того, чтобы всех убить и выйти живым, вам понадобится снаряжение… ну, как минимум меч и броня… да и баночки зелья «жизни» не помешали бы… ну, и ещё что-нибудь эдакое… Всё это можно добыть убив монстра!

Теперь-то будет полегче, но выбор, как пройти подземелье — ложится на плечи самого игрока. Ведь не обязательно нападать на каждого монстра, но, стоит учитывать, что основное пополнение «энергии» идёт только от убийства врага, а отыскивая двери, которые находятся только за каменными блоками можно напороться на «ловушку» с шипами и потерять значительное количество здоровья… Теперь переходи по ссылке и покинь уже этот чёртов ад…

Предыстория

Идея самой игры родилась ещё в 2017-м году под впечатлением многим известной игры Dungelot. Только в своей игре я хотел немного развязать игроку руки и вложить в эти самые руки разнообразное холодное оружие… добавить инвентарь для сбора лута, а так же добавить самого персонажа непосредственно на игровое поле. Но главной фишкой геймплея должна была быть игральная кость 1-6 которую по очереди бросают игрок и компьютер.

Был набросан на скорую руку эскиз, нарисован персонаж «шахтёр» и несколько окошек боёвки… Но, как это обычно бывает с идеями, она отправилась в далёкий ящик и как обычно, по той же самой причине – я не умею рисовать. Сама идея мне показалась неплохой, но здраво оценив свои таланты я всё же сделал правильный выбор…

…и что теперь?

Отойдя немного от предыдущей разработки я решил, что пора делать что-то новое или, как уже выяснилось, моё давно забытое старое)

Я переработал немного геймплей, добавил пару «фишечек» и сел делать прототип. Через неделю было всё готово! Генератор тайлов, добавление врагов/ловушек/дверей – всё это работало, дело оставалось за малым… сделать эту чёртову графику!

И почему-то в тот момент мне вспомнился один подкаст одного парня, который для своей (даже коммерческой игры) использовал готовую графику из ассетстора… я решил пойти по другому пути и ввёл в браузере itch. io

Я, мягко говоря, даже не ожидал такого обилия крутейшего, но, что самое главное, бесплатного контента! Да, некоторые бесплатные паки лишь часть чего-то большого и платного, но в любом случае это позволяет в кротчайшие сроки реализовать свой замысел и показать его игрокам, чтобы спросить их мнения! Чем я, собственно, в этой статье и занимаюсь.

Ребята! Мне нужен ваш фидбек! Стоит ли эта игра своей жизни или нет? Нужно её продолжать или не стоило её даже возрождать? Для тех, кому интересен мой новый проект, милости прошу в мою группу в ВК:
телеграм-канал разработки dungeon: cradle of hell

Ну, и что дальше?

А дальше только лучше! Первый Акт, второй и третий! Покупка дополнительной графики, дополнение магией и прочими «вкусностями», которые не дадут вам заскучать, пока вы мочите упырей и пробираетесь сквозь ад и тьму подземелья!

Спасибо, что дочитал до конца) Всем приятных игр: )

0
15 комментариев
Написать комментарий...
Илья Lizard

Здравствуйте.

Поиграл в демо. Во-первых, оно прям живое, работает, есть какой-то игровой процесс - вы уже сделали бесконечно больше, чем 90% людей на этом сайте, рассуждающих, как сделать игру тысячелетия. Лучи одобрения и поддержки.

Теперь - во многом согласен с развернутым комментарием выше.
Я не уверен, что нужно поле большего размера - это сильно зависит от того, в каком направлении вы будете развивать проект - мне, например, понравились маленькие, "быстрые" данжи. Я за это очень люблю данжен-краулеры с геймджемов)
Что да, я согласен, что вы можете сделать основной игровой механикой механику "сапера" - т.е. превратить ваши данжи в небольшие и несложные головоломки. На данный момент вы уже далеко ушли от Dungelot, вряд ли похожесть на нее должна вас сдеорживать =)
На данный момент механика шипов сильно фрустрирует - нельзя ничего сделать, чтобы их избежать, более того, игра в этом случае как бы работает против собственных правил - поскольку повреждения герой получает прямо во время анимации раскапывания, которая во всех прочих случаях еще не ставит его на соседний тайл. Ну и надо сказать, что сама анимация раскапывания выглядит странно. Лучше, чтоб персонаж не "прыгал" на соседнюю клетку, а потом назад.

Механика боёв. Прежде всего, я знаю, насколько тяжело выкидывать из проекта что-то, что уже сделано, написанно/нарисовано и потребовало труда. Но - скажите, а вы уверены, что этот бой в манере упрощенного JRPG действительно нужен? Особенно, если упор в игре будет на "просчитывание" игроком пространства - ловушек и монстров? Бой может происходить как в простых краулерах - просто анимацией "удара" по монстру на основной карте - там же цифры урона. Можно вместо управления атаками/защитами непосредственно в бою сделать возможность "подготовки" -установки предметов в активные слоты - тогда он персонаж сможет, в автоматическом режиме боя, с каким-то шансом защитится (если игрок, к примеру, поставил в активный слот щит). Это создаст и интерес лутать (а мы все любим лутать) и позволит процессу игры протекать в едином темпе. (А еще сэкономите на детальной графике и анимациях для боёв. =) )

И да, вероятно вам нужен будет кто-то, посоветоватся по поводу UI и вообще стиля. Вот это прямо очень важно - "стильность" графики в небольших приключениях вроде вашего зачастую один из решающих факторов для привлечения игроков.

Удачи!

ПыСы - Возможно, для HTML5 версии стоит продублировать управление движением на WASD.

Ответить
Развернуть ветку
REX PEX GAMES
Автор

Спасибо за лучи одобрения, поддержки и развёрнутой критики! :)

Если честно, я по сей, 33-й год жизни не умею играть в сапёра :/ Вот, серьёзно... даже не представляю, как там и что...

Касательно шипов (за которые я получаю по щам уже не первый раз :D ) - мой косяк... нужно было в демку запихнуть хотя-бы пару строчек кода о том, что там есть ловушки... На первых уровнях их будет 1-2 или же не будет вовсе... Наготове так называемые свитки (выпадают при луте), использование которых позволяет "увидеть", где эти самые ловушки спрятаны. На счёт анимации "раскапывания", то, тут пока у ГГ только две анимации: idle и jump. В любом случае игрок не может получить урон от шипов разбивая блок над ним. Если у Вас такое случилось, то это баг. Сообщите мне, пожалуйста!

"Лучше, чтоб персонаж не "прыгал" на соседнюю клетку, а потом назад." - вот, были такие мысли. Даже пробовал после прототипа делать, но, толи анимацию сделал странную, толи фиг его знает... но, надо будет ещё попробовать)

На счёт боёвки) Ох, больная тема) Игроки разделились ровно на два лагеря)
Но, я всё же попробую доделать задуманное в боёвке и если перевесит выбор в сторону вырезания её из игры, то я её обязательно удалю!

Касательно графики и стиля - увы... чем itch послал бесплатно, тем и пользуюсь... (в планах докупить с десяток монстров)...
Графика, которая рисуется чисто для игры, уж очень дорогая(((

По поводу "WASD"... вот, прям перед самой загрузкой демки - выпилил))

В общем, ещё раз большое спасибо! А всё, что я написал выше - это не попытка "отгавкаться" или ещё что-то) Просто до меня только дошло, что я, видимо, слишком рано выложил свою поделочку на всеобщее обозрение)

штош... пойду работать ^_^

Ответить
Развернуть ветку
Илья Lizard

Апд. Про шипы я, кажется, перепутал. Они же не проявляются, а потом бьют при переходе на клетку. Так я, скорее всего, просто прокликал движение очень быстро, поэтому создалось впечатление, что персонаж сразу попал на шипы.

Ответить
Развернуть ветку
REX PEX GAMES
Автор

Нужно будет поставить таймер на второе нажатие

Ответить
Развернуть ветку
Scartaron

В инди закинул бы, чтоб охват больше был

Ответить
Развернуть ветку
REX PEX GAMES
Автор

как? Не понимаю нифига как тут что работает :(

Ответить
Развернуть ветку
Scartaron

Ты когда статью создаешь, то на десктопной версии слева сверху есть выбор в какой подсайт её опубликовать. Ты ничего не выбрал, а потому опубликовал в личный блог. Можешь попробовать отредактировать и сверху слева в поиске выбрать "инди", правда я не знаю можно ли это делать после публикации.

Ответить
Развернуть ветку
REX PEX GAMES
Автор

Спасибо большое!)
только пришлось не редактировать, а распубликовать сначала, а потом только редактировать :)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

марио против скелетов?

Ответить
Развернуть ветку
REX PEX GAMES
Автор

Возможно :D

Ответить
Развернуть ветку
Askalot

Сразу видно разнопиксельность - на каждом экране пиксель разного размера, шрифт текста вообще не пиксельный. В окне подземелья: карта с огромными пикселями, справа иконки поменьше, сверху вообще мелкий пиксель. Вроде у геймплея есть потенциал, звучит интересно, поиграю как будет время.

Ответить
Развернуть ветку
REX PEX GAMES
Автор

Вот в этом главный минус бесплатной графики... Приходится иногда лепить то, что не смотрится, поскольку другого просто нет...

Шрифт конечно же будет весь переделываться...

Надеюсь геймплей понравится :)

Ответить
Развернуть ветку
defaultname

Сначала понадеялся на идейное продолжение.

Ответить
Развернуть ветку
Askalot

Поиграл. Пока не видно, в чем фишка игры. Не видно тактики в исследовании, тактики в боях. Монстров вполне можно обходить, иногда выход спавнится прямо рядом с ГГ, непонятно как обнаружить ловушки. На второй раз пробежал 5 этажей за 1 минуту, сразившись всего с 2 монстрами.
Чего я бы мог посоветовать:
1. Сделать поле большего размера, чтобы у игрока была цель куда-то прокапывать путь. Сделать клетки нескольких типов: большинство клеток с рандомным содержимым, но некоторые клетки с большей вероятностью (или всегда) содержат монстров, лут, золото, ловушки и т.п. Клетки с золотом и лутом могут требовать больше энергии на раскопки, а с монстрами вообще ее не требовать. На открытых клетках можно добавить ориентиры (например, мох указывает что на одной из соседних клеток выход, а кости - монстр). У игрока появится планирование продвижения.
2. Сделать автобой с возможностью прожимать абилки. И желательно отображать его в небольшом окошке поверх основной карты, а не на отдельном экране (как в loop hero).
3. Требуется переработка и доработка всего UI, управления. Нужно больше информативности (сколько энергии дается за убийство монстра, сколько тратится за раскопки, какой шанс промаха и т.д.)
4. Ну и графика, очевидно, тоже. Доработай билд до хорошего состояния и я думаю на геймдев.ру легко найдется нужный художник, не обязательно пиксель-арт.

Ответить
Развернуть ветку
REX PEX GAMES
Автор

Благодарю за развернутый отзыв и наставления!
На счёт мха и костей идея очень понравилась! Будет работать!

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Раскрывать всегда
null