Процесс создания Point-and-click квеста. Первые шаги

Поиск идеи и мой личный опыт создания прототипа игры в соло.

Процесс создания Point-and-click квеста. Первые шаги

Некоторые вводные

Я архитектор и программист. Хочу свичнуться в геймдев. В свободное от работы время, я экспериментирую с играми. Сейчас я работаю над прототипом первой «нормальной» игры. Для начала я определился с жанром — 2d point-and-click квест с головоломками. Поскольку это чуть ли не единственный жанр, который меня увлекает так сильно.

Мои ориентиры: квесты — Machinarium и Samorost, Gorogoa, серия The Room, серия Rusty Lake, Witnes и платформеры — Fez, Braid, Limbo и Inside, Inmost, Creaks.

Цель первого проекта — войти в индустрию, пощупать все процессы от идеи до релиза, получить обратную связь, реализовать некоторые творческие идеи. Упор хочу сделать на головоломки и атмосферную графику. Историю хочу передать без слов и диалогов.

Так же я выбрал 2d формат, поскольку, с одной стороны — проще для старта, с другой стороны — головоломки в 2d играх более разнообразные. Мысль может спорная, но на мой личный взгляд формат 2d позволяет сосредоточиться больше на творчестве и не отвлекаться на третью ось.

Поиск идеи

Первым делом я решил начать с сюжета и пытался описать его короткими рассказами. Для меня, писать небольшие истории оказалось не лучшей идеей. Хоть и сами истории мне нравились, я не «видел» их, и они не мотивировали меня на дальнейшие действия. Я в принципе знал, что мне лучше работать визуально, но надо же на первом проекте все попробовать)

Дальше я приступил к наброскам и просто фиксировал небольшие, не связанные друг с другом, специально-безумные идеи. Все подряд. Визуальный брэйншторм, так сказать.

<i>Первые наброски. Вытаскиваю из головы все, что там залежалось.</i>
Первые наброски. Вытаскиваю из головы все, что там залежалось.

Так искать идею мне понравилось больше, но пока все еще не вязалось. С разрозненными кусочками сложно было что-то придумать. Потом я решил сразу обозначить весь игровой мир.

<i>Весь игровой мир общими мазками.</i>
Весь игровой мир общими мазками.

Уже лучше, это может сработать. Я увидел игру. И поскольку создание игры процесс итеративный, это с натяжкой, но можно считать первой итерацией. Это уже почти игра. Вот есть небольшой городок рядом с огромным деревом. Вокруг скалы, лес и река. Под городом, естественно, подземелье. Скорее всего тут кто-то живет и почти очевидно, что кто-то попадет сюда и будет все это дело исследовать. И каждую деталь можно бесконечно уточнять и улучшать, но уже есть концепция. От общего к частному. Это проще, чем склеивать очень разные куски.

К слову, несколько позже, я нашел у себя в старых работах очень похожий набросок. И понял, что эта идея варилась у меня где-то на подкорке уже давно. Где-то в этот период, я выработал для себя интересный метод работы — закидать мозг инфой и расслабиться (особенно, когда не идет). Пока мы блуждаем, наш мозг анализирует информацию в подсознании. И в определенный момент выдает нам решение.

Детализация идеи

Для следующего цикла итерации я сел за компьютер и всякие фотошопы, а также начал собирать мудборды и референсы на пинтересте.

Процесс создания Point-and-click квеста. Первые шаги

Начал добавлять к миру объема и деталей

Процесс создания Point-and-click квеста. Первые шаги

После чего перешел к наброскам уровней/экранов

Процесс создания Point-and-click квеста. Первые шаги

В процессе лор начал обрастать деталями. Некий альтернативный мир доцифровой эпохи. Замысловатые и немного нелепые механизмы. Атмосфера начала смещаться в сторону легкой мрачности и загадочности.

Для арта я использовал фотошоп и графический планшет, навыки текстурирования и работы с освещением, много кофе и ночные заходы) Получается примерно так:

<i>Набросок.</i>
Набросок.
<i>Набросок + текстуры</i>
Набросок + текстуры
<i>Набросок + текстуры + детали</i>
Набросок + текстуры + детали

Сейчас я работаю над дизайном уровней, головоломками и персонажами. Я определил где-то 5-6 локаций для вертикального среза (или демоверсии). Подробности создания уровней я бы хотел рассказать в отдельном посте. Так же у меня где-то завалялись скринкасты отрисовки локаций. Вот некоторые из локаций (уже похожи на финальные, только пока пустые, без предметов):

<i>Аквариум в пещере.</i>
Аквариум в пещере.
<i>Трубы, по которым ресурсы поступают в город.</i>
Трубы, по которым ресурсы поступают в город.
<i>Часовой механизм, который напрямую будет влиять на геймплей.</i>
Часовой механизм, который напрямую будет влиять на геймплей.

Движок и инструменты

В качестве движка я использую Unity и плагин Adventure Creator, который меня очень радует. Он как раз и создан для point-and-click квестов и имеет множество заготовленных фич (например, инвентарь). Возможно стоит рассказать про Adventure Creator подробней в отдельном посте.

Так же я пробую костную анимацию. Пока выглядит не так живо, чем при традиционной анимации, но все же намного быстрее в разработке.

Отдельно хочу отметить использование карт нормалей. Для придания 2d элементам рельефности. Особенно эффект заметен при смене освещения.

Для проектирования головоломок я пользуюсь diagrams. net. Хороший бесплатный инструмент для создания диаграммы зависимостей головоломок. Для point-and-click квеста — обязательный инструмент. В принципе, можно и на бумаге. Статья Рона Гилберта на тему таких диаграмм.

to be continued…

В конце хочу добавить, что мне пока это все в новинку и я не знаю как точно доделать игру до конца. Сколько всего может случится до релиза) Возможно проще будет попасть в геймдев через (постель) работу джуном в какой-нибудь ламповой команде. Но пока я такую не нашел.

Спасибо за внимание! Буду рад обратной связи)

182182 показа
4.9K4.9K открытий
11 репост
19 комментариев

Клевый визуал кстати, кривоватый и новичковый но атмосферный. Везде блин нужно программирование, если бы не оно я бы только и делал иры.

Ответить

Везде, блин, нужно уметь рисовать и работать с графикой, если бы не это, я бы только и кодил игры.

Ответить

Спасибо) да вроде и не везде кодить надо, даже в моем случае почти обошлось, хоть я и не против)

Ответить

Выглядит как дневник разработки следующей игры Daedalic Entertainment!

Ответить

Спасибо, депония кайфовая)

Ответить

спасибо) депония кайфовая)

Ответить

Очень круто! Ты и жнец, и швец!
Успехов с квестом и годных идей!

Ответить