Публикую концепт своей игры

Как пройти игру, если твои действия усложняют следующие уровни? Боремся с последствиями своих же действий.

Предыстория

Тюрьма — место, существующее вне пространства и времени. Каждый день в ней похож на любой другой. Тюрьма в моей игре создана для людей, приговоренных к пожизненному сроку.

Я готов дать вам контроль над заключенными, но только над тремя.

Каждому заключенному будет предоставлен один уровень, чтобы выбраться. Но каждый заключенный влияет на судьбу следующего, кем игрок будет управлять поочередно.

Как именно устроена жизнь в тюрьме

Действие игры происходит в изометрической проекции.
Действие игры происходит в изометрической проекции.

В моей тюрьме, как и во всех, есть распорядок дня. По мере заключения вы будете находить так называемые «предметы побега».

Предмет побега — предмет, открывающий способ побега. Нужно найти и применить по назначению все предметы для заполнения шкалы «способа побега».

Способ побега — шкала, заполняющаяся при взятии и использовании предметов побега. После заполнения всей шкалы открывается проход, или действие, дающее возможность побега.

Проблемы в тюрьме

Пока вы находитесь в тюрьме — вы можете состариться.

Это ваша "шкала здоровья". С возрастом здоровье заключенного угасает.

Заключенный стареет и умирает от старости за 7 игровых дней - потому что время летит быстро и незаметно. Если вообще ничего не делать, или если делать мало, то ваш заключенный состарится и умрёт.

Что может помочь

Почти все предметы в тюрьме — предметы побега.

Будьте внимательны, если увидите возможность подобрать предмет — тут же ей воспользуйтесь.

Другие заключенные тоже могут помочь, помогите им, и они помогут вам.

В каждом уровне по 3 способа побега — воспользуйтесь самым удобным.

Теперь о главном

Так вы можете испортить себе следующие уровни:

  • Успешно воспользоваться способом побега, но оставив у себя в инвентаре все предметы. Нужно любым способом избавиться от них(уничтожить, разобрать на части), либо вернуть на место. С собой всё унести тоже не получится, тюрьма находится далеко от города — вы просто сбросите по пути лишний груз, а потом его гарантированно найдут при расследовании. Помните, что время между уровнями исчисляется годами.
  • Просто выкинув на землю предмет побега. Его точно найдут.
  • Чем больше предметов побега вы сохраните, тем сильнее изменятся следующие уровни — они могут даже стать непроходимыми.
Было
Было
Стало
Стало

Графические решения и референсы

Игра в изометрии, окружение в 3D, персонажи скорее всего в 2.5D(плоские, выглядящие объемно).

Например, самый похожий проект, это “The Escapists”.

В моей визуал будет более мрачный и приближен к реальности, нежели аркадный, как в “The Escapists”.

Более мрачный визуал обусловлен желанием автора показать неизбежность смерти в тюрьме. Эта игра не про увлекательные поиски выхода из тюрьмы. Скорее про вынужденный побег. Что-то вроде этого:

Концепт стиля графики и расстояния камеры, а также интерфейса путей побега.
Концепт стиля графики и расстояния камеры, а также интерфейса путей побега.

Простой пример геймплея

Подъём в 6:30, к камере подходит надзиратель и проверяет наличие заключенных. Типичные процедуры — туалет, умывание.

В игре 7:00, всех ведут в столовую на завтрак. После приёма завтрака в столовой становится доступна ложка. Ваш заключенный берёт ложку и в правом верхнем углу появляется первая шкала побега. Над шкалой есть название, которое пока вам ни о чем не говорит.

Заключенные возвращаются в камеры и после завтрака у них свободное время, в этот промежуток времени они не заняты работой. Это игровые полчаса, в которые можно побеседовать с соседними заключенными. В беседе можно узнать, что сосед может обменять камень, если найти для него пачку сигарет. Вы замечаете, что один из охранников периодически курит. Замечаете, что периодически охранник подходит спиной к вашей камере. Воруете у охранника из кармана сигареты. Теперь можно обменяться с соседом.

Вы просматриваете инвентарь и достаете ложку, которую вы оставили себе после завтрака. Рядом был охранник, увидел ложку у вас в руках, над ним появился красным восклицательный знак, и он пошел в к вам в камеру, чтобы забрать предмет побега. Если ничего не сделать, охранник заберёт ложку. Ложка в таком случае вернётся в столовую. Доступ в столовую в следующих уровнях будет закрыт.

Заключенный в итоге смывает предмет в унитаз, потому что даже если спрятать в инвентарь предмет, то охранник его заберет. Теперь ложку можно найти на улице, застрявшую в решетке канализации.

В свободное время также будет присутствовать выбор занятий. Это может быть общение с соседним заключенным, или чтение книги, которое тоже может помочь с получением информации о новых предметах побега.

Где можно будет в это поиграть?

Предпочтительные площадки для выхода:

Steam, Epic Games Store. (Рассматриваю варианты обхода ограничений)

В случае успеха можно начать работу над версией на IOS/Android.

Готов ответить на интересующие вас вопросы, уточнения.

Если нужно какой-то момент более подробно описать, то могу дополнить статью.

9898 показов
345345 открытий
14 комментариев

Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова

Ответить

Да ладно язвить. Концепция весьма неплохая. Плюс, есть понимание какого-никакого геймплея. Автору удачи в разработке.

Ответить

А, и да:
Предпочтительные площадки для выхода:

Steam, Epic Games Store.

Вот это то, что на этапе концепта обязательно обсуждать: магазин. Не движок (на большинстве популярных можно куда угодно конвертировать), не технологии, МАГАЗИН. Подход прямо бросается в глаза.

Ответить

Эта концепт-статься скорее как презентация для конечного потребителя - игрока.
На движке я специально не акцентировал внимание, но если что - это Unity.

Ответить

Звучт интересно для концепта.
Слово "концепт" звучит неинтересно.

Покажите демку, хотябы с большим кубом с надписью "напильник" вместо напильника, и широкими мазками - геймплей. Просто сбежать из тюрьмы я и в escapist могу. Мне даже (!) не надо играть в эту игру, чтобы поставить высокий уровень сложности: просто ставлю сразу карту с высоким уровнем сложности.

А значит ваши отличия должны быть в геймплее. Конкретно в вашей фишке: увеличение сложности после прохождения - недостаточно: я первый раз с ней столкнусь после прохождения (один раз), второй после второго прохождения... Маловато, чтобы сделать игру действительно особенной за счет только этой маленькой детали.

Ответить

Поздравляю
Но каждый заключенный влияет на судьбу следующего, кем игрок будет управлять поочередно.

ты придумал https://www.youtube.com/watch?v=BZIw32jBnco
Prey- Мункраш

Ответить

А корованы будут? Тут всем всегда нужны корованы)

Ответить