— У нашего ГГ есть к его счастью мелки с его работы, так он может помечать зеркала, в которых он может прятаться (некоторые зеркала будут чуть приоткрыты, а за ними небольшое пространство, их можно будет отметить мелком, чтобы не забыть где есть безопасная зона). А также блокнот, в котором путь отмечается автоматически, в него ты сможешь заглядывать и понять в какую сторону ты уже ходил.
Поставил на скачку, спасибо! Парни, встаньте на раздачу
Итак, начало было отличным и привлекающим внимание. Дальше все пошло куда-то не туда.
Как я понял, вы нарисовали себе в голове некоторую картинку, и теперь пытаетесь ее нам передать. Вот только вы выдергиваете абсолютно несущественные детали из вашей головы. В вашем воображении они, наверняка, смотрятся прекрасно, но без остального и существенного - только ухудшают восприятие.
Примеры:
"которая работает на ярмарке обычным гримером (что-то типа аквагрим)"
Вот безумно важная деталь про аквагрим. Очень полезная для осознания геймплея и делающая атмосферу. Мы вообще на каждом шагу дальше будем пояснять "это все потому-что аквагрим", а аквагримная атмосфера, так близкая каждому игроку....
"Для того, чтобы было понятно за какое зеркало прятаться, мелок на зеркале будет подсвечиваться неоном."
Безуслово важная деталь про неон. Ведь, если, например, мел будет появляться и исчезать, вместо подсветки, это повлияет на игру...
Дальше по содержанию:
"При этом фишка данной игры является то, что если ты умираешь, тебе не только придется проходить лабиринт заново, но и заметишь что он поменял свои коридоры, а все билеты что ты собирал, пропали и придется снова искать."
Это называется roguelike, и является не "фишкой", а жанром.
"некоторые зеркала будут чуть приоткрыты"
Так они приоткрыты, или их нужно помечать? А в чем смысл помечать, если лабиринт меняется после смерти?
И вот мы приходим к главному: столько деталей, но геймплей выглядит примитивно. Грубо говоря, весь "концепт" можно ужать в несколько предложений почти без потери смысла.
"Roguelike, в котором вы должны собрать бумажки в сгенерированном лабиринте, и прятаться от монстров при их приближении. Если не удасться спрятаться, можно использовать расходуемые артефакты. Сеттинг: зеркальный ярморочный лабиринт. Враги: различные типы призраков".
Если есть что-то существенное, что я упустил в своем кратком содержании "концепта", пожалуйста, ткните пальцем.
Не хочу тебя расстраивать , но ты в курсе как сложно в компьютерной игре сделать динамические зеркала? а уж отражения в отражениях(зеркало напротив зеркала) для лабиринта.
Мне кажется в этом вся суть могла бы быть. Какой-то гениально написанный шейдер отражений, незатратный и шустрый. И уже от него отталкиваться с геймплеем и стилем.
Комментарий недоступен
Это же только концепт, который не превратится в игру?
Потому что на бумаге звучит складно, но реализовывать зеркальный лабиринт на деле..
С зеркалами идея интересная. Только насчёт врагов..Это ведь лабиринт с отражениями, главной героини преимущественно. Всевозможные искажения этих отражений могли бы и быть врагами. Возможно могла бы искажаться и сама гг. Правда реализовать это технически, наверняка будет непросто.