Попытка сделать казуальную, но интересную механику драки

Привет!

Я продолжаю делать прототипы для проверки гипотез, касающихся геймплея, и в этот раз под раздачу попала драка.

К чему я стремлюсь: сделать драку такой, чтобы это было весело, разнообразно и генерировало максимальное количество ситуаций, работая на реиграбельность.

Так как я делаю не файтинг в прямом смысле этого слова, соревновательный момент отходит на второй план, а на первый вырывается чистое веселье.

Собственно, что я предположил: будет весело, если

  • не будет запланированного сценария развития событий
  • боты не будут врагами/союзниками. Они будут реагировать на изменения вокруг себя
  • можно использовать подручные предметы, причем как игроку, так и ботам
  • точность ударов/бросков не слишком высокая, что повышает генерацию событий

Особенно хотелось сделать механику броска максимально простой и не вырывающей из процесса, и мне кажется, что я к этому приближаюсь. Чувство, к которому я стремлюсь, это то, как человек, играющий в снежки, на бегу хватает горсть снега и кидает.

88
2 комментария

Почему они так дергаются?
Вес бросаемых объектов не ощущается - их как-будто гелием накачали.
Нет импакта от попадания объектом в цель - врагов, буквально, не колышет, что в них влетел ящик. Значок молнии делу не помогает.
Выглядит пока не очень весело.

3
Ответить

Всё так, не спорю, буду это допиливать - был дедлайн по тестовому и пришлось закрыть глаза на кучу багов, так как собирал всё под ключ за 3-4 дня,

А дергаются они потому что там идет определение текущего противника, они часто меняются и поворот дергается туда-сюда

Ответить