Модификации вносят сильные изменения в баланс оружия. Например, если поставить прицел на штурмовую винтовку (Assault Rifle), то по эффективной дальности стрельбы она немного приблизится к снайперской винтовке (Sniper Rifle), но теряет в точности на ближних дистанциях. Эту проблему можно решить, поставив более дорогой комбинированный прицел, который не добавляет штрафа к точности на близких расстояниях. Также стоит учитывать, что на дробовик (Shotgun) нет возможности поставить прицел или глушитель, так же как на снайперскую винтовку нельзя поставить комбинированный прицел или стабилизатор, который снижает разброс урона. Если говорить проще, то баланс достигается преимуществом в одних ситуациях и отсутствием преимущества в других.
Комментарий недоступен
Да, насчет воспламенения смазки и плавления метала все правильно. Мы сейчас пока на этапе прототипирования и проверки разных идей, которые касаются боеприпасов. Для вывода из строя машин у нас как раз сейчас есть энергетический патрон, который более понятен для игрока. Идею с термитом рассматривали, но скорее в виде гранатометного выстрела или гранаты. Зажигательный патрон у нас имеет не только функцию воспламенения органики, но и увеличения точности стрельбы
Чето у вас модель хромает, где навык владения разными видами оружия, где общая меткость персонажа, где его восприятие или стат который на всё это влияет? Где вообще это всё?
Откройте я не знаю Fallout 2, JA2 1.13 и посмотрите как делать так, чтобы игроку было интересно, сколько там всяких характеристик идёт в расчёт.
Следующий вопрос, у нас хитбоксы и балистика, или чистый расчёт попадания с анимашкой попадания или промаха? Если второе, то как будет рассчитывать шанс попадания по другому персонажу который стоит рядом, но не в которого стреляли?
Где в уравнение очки действия?
У вас тут вообще голяк и не понятно на чём основывать какие либо рассчёты, рано балансировать, так как никакой системы ещё нет, которую можно было бы балансировать.
Целью статьи не было показать прям все-все параметры, которые мы учитываем при балансировке оружия. Я выделил только 1 специальный кейс и рассмотрел его только с 2мя параметрами. Если статья зайдет, то можно будет эту тему дальше развить, потому что сейчас эта статья ориентируется на широкую аудиторию, это не технический лонгрид.
Насчет вопроса с хитбоксами и расчетом урона. Расчет урона классический, как в XCOM. Рассчитывается шанс попадания на основе укрытий, ограниченной видимости и тд. Если персонаж будет находиться на линии огня, то по нему будет нанесен частичный урон в зависимости от дальности и его защищенности.
О, а речь шла, оказывается, о пошаговой стратегии? А я думал о просто шутере. Забавно, только сейчас заметил ссылку на стим. Спасибо)
Заинтересовался.
Открыл геймплей видео от разработчика:
https://www.youtube.com/watch?v=Tj1IwuCE-Ns
Закрыл и забыл.
Это старый геймплей, на котором проверялись различные идеи. Он совсем не похож на то, что мы сейчас готовим