Дневник разработчика | Трудности балансировки оружия для тактической стратегии

Добрый день! Это новый Дневник разработчика, и сегодня мы поговорим с нашим программистом, Игорем Коняевым, о различных трудностях, с которыми мы столкнулись в при создании системы оружия с точки зрения геймдизайна.

С чего ты начинаешь при работе над оружейными механиками?

Игорь: Когда начинается работа над созданием какой-либо механики или системы механик, у геймдизайнера встает вопрос: "А как это сделать?”. И только после этого следует: "А как это уже реализовано у других?". Каждый раз необходимо исследовать конкурентов и декомпозировать игровые системы на отдельно взятые механики для того, чтобы выявить преимущество тех или иных механик. После сбора достаточного количества материала нужно в первую очередь подумать о двух вещах:

  • Какие механики можно безболезненно заимствовать у конкурентов? Обычно это фундаментальные механики, которые имеют низкий порог вхождения для вашей целевой аудитории. Например, все любители RPG знают, что в вашей игре будет прокачка персонажей и менеджмент ресурсов. И многие ожидают увидеть эти механики в привычном исполнении. В этот пункт также добавляется момент с фильтрацией механик, разрушающих игровой опыт, разработчики часто ошибаются и это тоже необходимо учитывать. Для последнего полезно изучать игровые форумы конкурентов;
  • Как можно комбинировать и видоизменять механики для создания нового игрового опыта? Самое сложное - найти баланс между привычным и совершенно новым. Любая прорывная идея может оказаться никому ненужной в силу того, что она опережает время или плохо взаимодействует с другими системами игры.

Помочь с этими двумя пунктами на первых этапах могут только простейшие расчеты и прототипирование.

Как ты работаешь с оружием дальнего боя?

Игорь: Для простоты возьмем несколько видов оружия дальнего боя, у которых есть параметр урона (Damage), эффективной дальности стрельбы (Range) и количество поддерживаемых модификаций (Mods):

Дневник разработчика | Трудности балансировки оружия для тактической стратегии

Из таблицы можно увидеть, что урон у всех пушек одинаковый. Он был бы разный, если бы не было внешних условий, которые закладываются при создании оружия. В данном примере параметр эффективной дальности стрельбы уравнивает все виды оружия и делает их эффективными только в своей категории, не теряя в уроне.

Дневник разработчика | Трудности балансировки оружия для тактической стратегии

График эффективности штурмовых винтовок на дистанции от 0 до 32 тайлов

Модификации вносят сильные изменения в баланс оружия. Например, если поставить прицел на штурмовую винтовку (Assault Rifle), то по эффективной дальности стрельбы она немного приблизится к снайперской винтовке (Sniper Rifle), но теряет в точности на ближних дистанциях. Эту проблему можно решить, поставив более дорогой комбинированный прицел, который не добавляет штрафа к точности на близких расстояниях. Также стоит учитывать, что на дробовик (Shotgun) нет возможности поставить прицел или глушитель, так же как на снайперскую винтовку нельзя поставить комбинированный прицел или стабилизатор, который снижает разброс урона. Если говорить проще, то баланс достигается преимуществом в одних ситуациях и отсутствием преимущества в других.

Также мы учитываем разные типы врагов, против которых разные виды оружия и разные типы боеприпасов будут эффективны. Например, против людей будет работать зажигательный боеприпас, но против машин нет, потому что первые могут гореть, а вторые нет. Против больших орд противников эффективнее будет слабое оружие, которым можно экономить патроны, а в битве с боссами проще использовать сильное дальнобойное для снижения рисков получить большой урон на близкой дистанции (так не со всеми боссами).

И последнее. Разное оружие могут использовать разные персонажи в силу своих физических возможностей и скилов (о них позже в других выпусках). Как таковой жесткой системы классов по отношению к используемому оружию в игре не будет. Различия только в том, кто из персонажей может использовать тяжелое или высокоточное вооружение, а кто не может.

А что насчет оружия ближнего боя?

Игорь: Помимо оружия дальнего боя мы реализуем уникальное оружие ближнего боя, которое будет наносить урон на ближних дистанциях. Например, энергетическая плеть может наносить урон на несколько тайлов вокруг, это вносит дисбаланс, поэтому создаем неожиданный для игрока противовес в виде противника, у которого похожий вид атаки.

Что ты можешь рассказать о более технических деталях при балансировке оружия?

Игорь: Сейчас мы работаем над созданием универсальной системы вычисления рейтинга для оружия. Если говорить простым языком, то по всем параметрам оружия вычисляется среднее число. По этому среднему мы вычисляем цену оружия в магазине, его шанс выпадания из врагов (его редкость) и смотрим, как оно будет работать в разных внешних условиях против разных врагов. На основе вычислений система поможет правильно сбалансировать экономическую часть оружия и экономику игры в целом.

В следующих дневниках мы продолжим исследовать тему трудности балансировки оружия. А пока подписывайтесь на нас в социальных сетях и добавляйте нашу игру в Steam Wishlist. До новой встречи!

22 показа
2.3K2.3K открытий
33 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Да, насчет воспламенения смазки и плавления метала все правильно. Мы сейчас пока на этапе прототипирования и проверки разных идей, которые касаются боеприпасов. Для вывода из строя машин у нас как раз сейчас есть энергетический патрон, который более понятен для игрока. Идею с термитом рассматривали, но скорее в виде гранатометного выстрела или гранаты. Зажигательный патрон у нас имеет не только функцию воспламенения органики, но и увеличения точности стрельбы

Ответить

Чето у вас модель хромает, где навык владения разными видами оружия, где общая меткость персонажа, где его восприятие или стат который на всё это влияет? Где вообще это всё?

Откройте я не знаю Fallout 2, JA2 1.13 и посмотрите как делать так, чтобы игроку было интересно, сколько там всяких характеристик идёт в расчёт.

Следующий вопрос, у нас хитбоксы и балистика, или чистый расчёт попадания с анимашкой попадания или промаха? Если второе, то как будет рассчитывать шанс попадания по другому персонажу который стоит рядом, но не в которого стреляли?

Где в уравнение очки действия?

У вас тут вообще голяк и не понятно на чём основывать какие либо рассчёты, рано балансировать, так как никакой системы ещё нет, которую можно было бы балансировать.

Ответить

Целью статьи не было показать прям все-все параметры, которые мы учитываем при балансировке оружия. Я выделил только 1 специальный кейс и рассмотрел его только с 2мя параметрами. Если статья зайдет, то можно будет эту тему дальше развить, потому что сейчас эта статья ориентируется на широкую аудиторию, это не технический лонгрид.

Насчет вопроса с хитбоксами и расчетом урона. Расчет урона классический, как в XCOM. Рассчитывается шанс попадания на основе укрытий, ограниченной видимости и тд. Если персонаж будет находиться на линии огня, то по нему будет нанесен частичный урон в зависимости от дальности и его защищенности.

Ответить

О, а речь шла, оказывается, о пошаговой стратегии? А я думал о просто шутере. Забавно, только сейчас заметил ссылку на стим. Спасибо)

Ответить

Заинтересовался.
Открыл геймплей видео от разработчика:
https://www.youtube.com/watch?v=Tj1IwuCE-Ns
Закрыл и забыл.

Ответить

Это старый геймплей, на котором проверялись различные идеи. Он совсем не похож на то, что мы сейчас готовим

Ответить