Раскопки будут проводиться в режиме игры три в ряд. Это первая игровая механика, с которой я и начал продумывать концепцию игры. Все элементы подстроены под палеонтологию, герой разгребает массивы почв, натыкается на препятствия, такие как песок осыпающийся с верхних слоёв раскопа или камни, не дающие расчистить путь. Будут препятствия влияющие на почвы и минералы, например грунтовые воды могут превратить некоторые объекты в кашу. Активно используется снаряжение палеонтолога, на данном этапе игры это киянки, лопаты и щётки.
Сперва подумал - хрень, но расписано довольно адекватно. Но есть ряд моментов.
1) Не увидел про монетизацию. Что это - премиум-игра? F2P с условной покупкой энергии и т.п.? Или щадящий режим с одним рекламным роликом на запуск / уровень?
2) Игра не псевдо-бесконечная? То есть, если ты соберешь всех динозавров, то делать больше нечего - прошел компанию? Или уровни можно переигрывать раз за разом?
3) Если можно переигрывать, то у игрока должен быть какой-то стимул - та же таблица рекордов или возможность получить скелет одного и того же динозавра, но лучшего качества. Желательно, чтобы при отображении скелета в музее разница в качестве была видна - допустим, обычный скелет - в трещинах и т.п., а какой-нибудь редкий - отлично сохранился, без единого отломанного элемента и т.п.
4) Доход от музея капает пассивно между вылазками в зависимости от экспонатов? Если да, то не ограничься просто суммой, пусть пишут, мол, ваш музей посетило столько-то человек, что в сумме принесло вам N денег. Создает больше погружения.
5) Продолжая про погружение - можно добавить кастомизацию музея простенькую. На манер того же Hades, где покупки визуально преображают хаб. А за сбор 100% сбор какого-то скелета пусть выдаются ещё грамоты, которые тоже висят на стене.
В общем, много вариантов есть. Мне нравится, что твой концепт действительно грамотно продуман в отличие от большей части аналогичных постов в подсайте + сопровождается иллюстрациями, в которых и усилий вложено прилично, и прослеживается весь спектр идей.
Успехов!
Спасибо)
1) Монетизация, без неё очень сложно будет делать мобильную игру. Если я хочу чтобы игра не просто была, а помогала мне в дальнейшем с накоплениями, на разработку чего-то не казуального, то да.
Пока придерживаюсь идеи баннеров внизу экрана и чтобы были про что-то соответствующее. В последнее с трудом верится. И ставить ограничения на количество квестов в день или дохода монет.
2) Что до пройти игру, я планирую поддержку игры, в целом у меня расписано сколько животных планируется на старте и в каком количестве будут добавляться потом. Я намерен своими силами и через палеонтологов узнавать о новых открытиях. К примеру, того же спинозавра каждый год переделывают. Т.е. тут хочешь новую инфу -пройди уровень, а то и несколько раз. И тут разумнее будет пойти по ограничению действий на день, но это ещё под вопросом.
3) Стимул будет, выдача стикеров с динозаврами, как самый первый рисунок с карнотавром, примерно.
4) По изначальному плану это действует так, игрок успешно проходит уровень и получает за него окаменелости и деньги. Раз в день дают деньги и плюсом плюшки за ежедневные заходы, иногда деньги, иногда инструменты. За готовый скелет так же игрок получает деньги.
5) Честно не думал об этом. Я играл в продукты которые тут расписывал как конкурирующие, в некоторых есть кастомизация. Но это дело третьей важности, больше механики заботят. У конкурентов это просто тыканье с максимальным рандомом и не всегда удобным углом обзора.
Я сам больше любитель тактических рпг, но это сложно реализовать в составе одного себя (я пробовал, есть цепь диздоков, надеюсь и их реализовать). Тут с три в ряд как в анекдоте про гречку.
А собирать динозавров можно?)
В Zoo Tycoon 2 можно было(в аддоне про динозавров,правда).
Ебучее 3 в ряд, неужели ни на что больше фантазии не хватает
Одна из самых гениальных игромеханик, которая уже хуеву тучу лет успешно работает и увлекает, не говоря уже о прекрасной синергии с самыми разными концепциями и сюжетами. Че, каждому молодому геймдизайнеру нужно обязательно изобрести свой говно-велосипед или логичней учиться на уже давно обкатанном и идеально работающем?
Недавно Уоррен Спектор внезапно написал на Gamedeveloper пост о проблеме креативности и копирования в индустрии. .