Разработка ремейка методами чайника. Часть 4

Вот наступил новый год, и пока все валяются в салатах за добротной выпивкой, я сражаюсь с парусной оснасткой. В прошлой статье я упомянул что реализовать адаптивные паруса далеко не так просто как могло показаться на первый взгляд. Конечно, не будь я чайником, то думаю довольно быстро собрал бы рабочее решение. Но коль я чайник, то и проблемы решаю…

Разработка ремейка методами чайника. Часть 4
1616

Я тоже повторю вопрос выше, но чуть конкретней: почему каждый тип паруса не сделать как скелетал меш, сделать ему несколько анимаций (поднятый, спущеный с разной силой ветра), и просто не поставить каждому animation blueprint?

Кажется, что большой и разный парус для всего корабля можно собрать из 2-3 маленьких различных парусов (треугольник для кливеров, прямоугольник для гротов, может еще отдельно стаксели и брамсели) , и просто менять анимации на каждом из них. На каждый еще можно навесить разные модельки поверх скелета, а на каждую модельку разный материал. В результате при затратах на анимацию 2-3-4 частичек парусов мы получим огромное разнообразие конечного результата, даже просто меняя масштаб, количество, и по-разному располагая на мачтах.

Даже не уверен, зачем тут процедурная генерация...

Ответить

Спасибо за вопрос!
Ответ очень простой: потому что форма парусов в корсарах не одинаковая для всех кораблей. Форма определяется специальными точками - локаторами. Соответственно, тот же кливер может иметь немного разную форму на разных кораблях, и простым скалированием это не поправить. А мне необходимо чтобы форма точно соответствовала, иначе локаторы отвечающие за крепления с тросами не будут находиться на нужных позициях. Руками это все двигать на десятках кораблей - я кукухой поеду.

Вы абсолютно правы в том, что можно построить парусную оснастку из нескольких заготовок. И я бы так и делал, если бы создавал корабль с 0, но у меня стоит цель по переносу старых кораблей, поэтому процедурная генерация стала для меня решением.

1
Ответить