Мой первый геймджем

Мой первый геймджем

Привет! Недавно меня посетила мысль вписаться в какой-нибудь движ, я спросил здесь совета, куда идти, и уже в тот же день я присоединился к своему первому в жизни геймджему.

Джем стартовал 25 декабря, так что время выбрано суетное, даже с учетом отсутствия желания что-либо праздновать. Сегодня, за два дня до дедлайна, я сдал проект. Не потому что всё сделано, а потому что надо заниматься и другими делами :)

Тема оказалась “Burn the Tree”, и мне не пришлось слишком долго думать над концептом, потому что по случайному стечению обстоятельств я уже размышлял над чем-то похожим.

Концепт

Мне давно хотелось сделать что-то от первого лица, так что было решено делать незатейливый шутер с эвил-персонажами и сбором канистр. Наверное забавно, что управление мышью от первого лица и стало тем, на что я потратил чуть ли не больше всего времени, но в итоге всё равно обосрался. В редакторе всё работает прилично, но в браузере у мыши есть границы по всем четырем сторонам, и у меня пока нет моральных сил на исправление этого 😀

Крампус
Крампус

В моей голове было несколько референсов, а именно фильм Крампус, кусок L4D (торговый центр) и Shoutgun FunFun - вечная классика. От кино я постарался перенять какую-то атмосферу и подход к персонажам, от L4D механику сбора и доставки канистр, а от последней - саму атмосферу непринужденного насилия.

Shotgun Fun Fun 
Shotgun Fun Fun 

Для игры я придумал историю, в которой Санта решает, что рождество утеряло смысл, коммерциализировалось, а значит, мы все вели себя плохо и нас надо наказать. Он /*угонят грузовик с колой,*/ собирает фейковых Сант из торговых центров, вышкрябывает им ложкой мозги и отправляет за невинными душами, чтобы доставить их к Дерево, которое их пожрет. Можете также смотреть на игру как на точку зрения на праздники от одиноких людей, втянутых в поток обязательного веселья, но не надо. Это всё просто для веселья.

Кор-механики

Стрельба - мне хотелось немного извернуться и добавить этому процессу какую-то дикость или ламповость, поэтому огонь ведется из дула, а не из камеры. Геймплейно здесь очевидная проблема: целиться из произвольно повернутого оружия неудобно, ведь нет прицела. Для обхода этой особенности я добавил эффект огня из дула, который работает как лазерный прицел или трассирующий снаряд. Довольно быстро привыкаешь, как пользоваться оружием. Патроны мы не считаем, а еще можно неплохо летать на отдаче, но исправлять это уже не было времени.

Мой первый геймджем

Поиск канистр - момент, который пришлось переделывать в последний момент. Изначально канистры спавнились в рандомных местах локации и поддерживали общую численность в 20 штук. Однако после сборки под WebGL они это делать перестали и найти на карте их можно было разве что штуки 3-4. Поэтому был внесен быстрый фикс, и теперь канистры спавнятся строго в домах, где игрок может отдохнуть.

Сохранение тепла - игрок, который находится вне домика, замерзает. Когда он замерзает слишком сильно, он начинает терять хп. Это сделано чтобы немного снизить темп игры, замедлить игрока и дать ему время осмотреться. В домике также восстанавливается здоровье, но медленно и не более чем до 50 процентов, а новые враги не спавнятся. Кстати, есть еще дополнительный монстр, который приходит только в домик, если игрок там засиделся.

Мой первый геймджем

Сжигание ели - монстроель может гореть в 20 состояниях, которые определены высотой огня. Чем больше мы взорвали рядом с елью канистр, тем быстрее она сгорает. Со временем огонь всегда утихает, так что если поджечь ее чуть-чуть, то она погорит-погорит, да и потухнет.

Ель должна была двигаться, жрать людей и рыгать, но не стала
Ель должна была двигаться, жрать людей и рыгать, но не стала

Левел-дизайн

Я не занимался слишком долго уровнем, но в его основе лежит то, что в большинство мест есть более 2 путей входа. В остальном это просто пространство с некоторыми укрытиями, чтобы боты не гоняли за игроком по прямой. Все важные точки отмечены светом желтых ламп с гало-эффектом, а чтобы сразу не было видно, насколько мала карта, добавлен довольно плотный туман. Уровень темный, поэтому у врагов горят глаза, иначе они были бы слишком незаметны, и раз уж речь зашла про свечение, то оно есть и у канистр, которые изначально должны были быть разбросаны.

Мой первый геймджем

Звуки

В игре есть музыка, которая и фоновая и нет: на нее тоже возложена функция навигации. Она расположена около точки сосредоточения интереса игрока и звучит объемно. Короче, иди на музыку и придешь - может не самое оригинальное решение, но и не так скучно, как просто фоновая музыка 🙂

А когда дереву плохо, у музыки меняется питч. Кстати, за музыку спасибо

Звуки также есть у всех монстров, но их пришлось подрезать, потому что в WebGL нет никакой приоритизации, из-за чего эта каша просто орет и хрипит.

Резюмирую

До подведения итогов еще пара дней, я ни на что в общем и целом не рассчитываю, это была первая проба пера работы в такие сроки (понятно, что джем может быть и длиной в сутки). Я уже поиграл в игры других участников, их пока всего две, и мне понравилось, если бы еще не языковой барьер, было бы совсем замечательно. Справился ли я сам или нет - ну скорее да, чем нет, хотя кучу механик, раскрывающих суть, типа конвоя душ от станции к дереву и их поедания, пришлось отрезать.

Ссылка на игру:

А еще вы можете добавить меня на линке, если хотите

2323
19 комментариев

Суперхорош!

Ответить

Не угадываю, это сарказм или нет)

Ответить

Что за приключения нефритового стержня?

Ответить

Ну как есть)

Ответить

@John Riddle ты осознаешь, что ты мой самый преданный фанат?))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

ну давай, расскажи мне, как правильно писать в таких случаях)

Ответить