Что делает инди-игру успешной? Статья от разработчика, заработавшего свыше 3 млн $

В этой индустрии трудно продвинуться далеко, если не учиться у других. Но у кого нам лучше учиться? Думаю, разумнее всего учиться у разработчиков, которые неоднократно добивались успеха. Каждый раз, когда разработчик создает очередную успешную игру, становится все менее и менее вероятным, что его повторный успех был обусловлен лишь удачей. Только м…

Что делает инди-игру успешной? Статья от разработчика, заработавшего свыше 3 млн $
4747

На самом деле даже хук или крючок не всегда можно внятно сформулировать.
Какой хук был у Shovel Knight? Пиксельный платформер, каких делали десятками годами до и годы после. Однако же выстрелил... Неужели только абсурдный пост-модернистский образ рыцаря с лопатой сработал? Конечно, сама игра сделана максимально качественно, но что её выделяет?
Какой крючок был у Cave Story? Игра стала легендарной среди инди сцены, однако сейчас, если кто-то выйдет на рынок с аналогичным продуктом его просто проигнорируют. Игра очаровывает только, если поиграть в неё и проникнуться персонажами, музыкой и т.д. А по трейлерам и геймплею ну пиксельный платформер и пиксельный платформер. Милый, в лучшем случае.
Очевидный любому игроку крючок сам по себе практически гарант успеха при качественной реализации, тут автор просто капитан очевидность. Но иногда его даже не всегда возможно осознать. Что-то на интуитивном уровне в проекте привлекает - и всё.
Почему минималистичные игры ikiki канули в небытие, а схематичный N++ обрёл определённую популярность? Хотя принципиальной разницы между ними в графике и геймплее практически нет.
Почему AAA игры без крючка спокойно существуют, скатываясь в невыносимый процедурал и самоповторы. У серий вроде Assassin's Creed и Far Cry были "крючки" у первых частей, которые выделяли их на фоне других AAA игр, но если повторять один приём из года в год, неужели крючком остаётся только блокбастерный лоск сам по себе?

В общем, автор, как мне кажется взял удобные для себя примеры, подтверждающие его мысль, но пытается рассуждать о такой эфемерной материи, где нельзя обобщать, можно только давать советы, которые сводятся к очень простой мысли.
Старайтесь, чтобы у вашей игры была уникальная идея и уникальное лицо.

5
Ответить

У кейв стори контекст времени другой. Ее обычно с рассветом инди и связывают.

Ответить