В этой индустрии трудно продвинуться далеко, если не учиться у других. Но у кого нам лучше учиться? Думаю, разумнее всего учиться у разработчиков, которые неоднократно добивались успеха. Каждый раз, когда разработчик создает очередную успешную игру, становится все менее и менее вероятным, что его повторный успех был обусловлен лишь удачей. Только малюсенькая часть инди-игр покрывает свои расходы, так каковы шансы, что такие разработчики, как Джеми Ченг, Эдмунд МакМиллен и Клиф Харрис, сделают ряд успешных игр? Шансы малы. Должно же быть что-то, кроме удачи! Так что, возможно, именно этих людей (и многих других, подобных им!) вам следует изучать и слушать.
Комментарий недоступен
Это не сервис, а сайт, на котором собирается база всего, что может быть полезным в разработке. От инди для инди, бесплатно, без реклам и прочих мракобесий
Статьи мы стали создавать недавно и делимся ими здесь
- Что делает игры успешными?
- Фарт. Ниебический фарт. Прям как с художниками и их гор картин и рисунков.
Художников к успеху приводит только "адский труд" нисмотря нм на что.
Те кто получают успех через удачу, те выгорают при малельших неудачах.
Фарт. Ниебический фарт.Ааа... фарт от слова фортуна. Сперва не понял как пердеж (анг: fart) делает игр успешными.
На самом деле даже хук или крючок не всегда можно внятно сформулировать.
Какой хук был у Shovel Knight? Пиксельный платформер, каких делали десятками годами до и годы после. Однако же выстрелил... Неужели только абсурдный пост-модернистский образ рыцаря с лопатой сработал? Конечно, сама игра сделана максимально качественно, но что её выделяет?
Какой крючок был у Cave Story? Игра стала легендарной среди инди сцены, однако сейчас, если кто-то выйдет на рынок с аналогичным продуктом его просто проигнорируют. Игра очаровывает только, если поиграть в неё и проникнуться персонажами, музыкой и т.д. А по трейлерам и геймплею ну пиксельный платформер и пиксельный платформер. Милый, в лучшем случае.
Очевидный любому игроку крючок сам по себе практически гарант успеха при качественной реализации, тут автор просто капитан очевидность. Но иногда его даже не всегда возможно осознать. Что-то на интуитивном уровне в проекте привлекает - и всё.
Почему минималистичные игры ikiki канули в небытие, а схематичный N++ обрёл определённую популярность? Хотя принципиальной разницы между ними в графике и геймплее практически нет.
Почему AAA игры без крючка спокойно существуют, скатываясь в невыносимый процедурал и самоповторы. У серий вроде Assassin's Creed и Far Cry были "крючки" у первых частей, которые выделяли их на фоне других AAA игр, но если повторять один приём из года в год, неужели крючком остаётся только блокбастерный лоск сам по себе?
В общем, автор, как мне кажется взял удобные для себя примеры, подтверждающие его мысль, но пытается рассуждать о такой эфемерной материи, где нельзя обобщать, можно только давать советы, которые сводятся к очень простой мысли.
Старайтесь, чтобы у вашей игры была уникальная идея и уникальное лицо.
У кейв стори контекст времени другой. Ее обычно с рассветом инди и связывают.