Что делает инди-игру успешной? Статья от разработчика, заработавшего свыше 3 млн $

В этой индустрии трудно продвинуться далеко, если не учиться у других. Но у кого нам лучше учиться? Думаю, разумнее всего учиться у разработчиков, которые неоднократно добивались успеха. Каждый раз, когда разработчик создает очередную успешную игру, становится все менее и менее вероятным, что его повторный успех был обусловлен лишь удачей. Только малюсенькая часть инди-игр покрывает свои расходы, так каковы шансы, что такие разработчики, как Джеми Ченг, Эдмунд МакМиллен и Клиф Харрис, сделают ряд успешных игр? Шансы малы. Должно же быть что-то, кроме удачи! Так что, возможно, именно этих людей (и многих других, подобных им!) вам следует изучать и слушать.

Что делает инди-игру успешной? Статья от разработчика, заработавшего свыше 3 млн $

Небольшое отступление: То, что некоторые были неоднократно успешными, еще не означает, что они ЗНАЛИ причину успеха. Это могло быть что-то подсознательное, что повлияло на то, как они делали игры. Обязательно изучайте их игры и ищите паттерны, но всегда рассматривайте любую написанную статью, включая эту, с некоторой долей скептицизма! Неважно, кто является автором.

Так кто я, черт побери, такой? Я не претендую называться большой шишкой, но я зарабатываю на жизнь в этой индустрии с момента, как стал независимым на полную ставку в 2004-м. Я создал 10 игр за этот период, 8 из них были прибыльными или окупившимися. 3 принесли свыше $1млн чистой прибыли, включая Crypt of the NecroDancer, который заработал даже больше. Возможно, мне просто повезло, я допускаю это, но надеюсь, что нет!

У меня есть точный метод, который я использую, когда выбираю, с каким гейм-дизайном работать, – и я опишу его в этой статье.

"ХОРОШО" – НЕ ДОСТАТОЧНО ХОРОШО

Обычно, "хорошей игры" не достаточно, и я думаю, что метод, используемый многими новичками, приводит к созданию именно просто "хороших игр". Это типично: взглянуть на успешную "игру Х", увидеть различные недостатки в ней и принять решение создать "игру Х, но ЛУЧШЕ!" или "игру Х, но В КОСМОСЕ!". Признаюсь, моя первая инди-игра была в принципе "игра Х, но лучше"! Не попадайтесь в эту ловушку.

Чтобы увеличить вероятность успеха, ваша игра должна выделяться. Но как? Вот действия, которые я применяю к любому гейм-дизайну:

  • оценить количество и качество игровых "крючков"
  • оценить жизнеспособность рынка для похожих игр
  • решить, как вы можете описать и продвигать игру

Ниже мы обсудим каждый из этих факторов.

КРЮЧКИ

Что делает инди-игру успешной? Статья от разработчика, заработавшего свыше 3 млн $

Если хотите, чтобы люди запомнили вашу игру, говорили о ней, писали о ней статьи и т.д. – у нее должен быть крючок. А лучше несколько! В музыке таким крючком может быть короткий риф, мелодия или фраза, которая захватывает слушателя и застревает в его голове. К примеру, риф в начале песни Queen "Under Pressure" был столь удачным крюком, что позже был использован в качестве крючка для "Ice Ice Baby" Vanilla Ice.

В играх крючок похожий, но в них он зачастую вызывает эффект даже ДО начала игры. Крючок – некий интересный кусочек информации об игре, который побуждает людей поиграть в нее или же обсудить. Я опишу несколько крючков из Crypt of the NecroDancer, благо дизайн предлагает их довольно много:

  • Название игры – каламбур. Некоторые люди их ненавидят, некоторые любят, но по крайней мере имя запоминается. Rock Paper Shotgun написал: "Crypt of the NecroDancer называется Crypt of the NecroDancer, что уже делает ее бесспорно самой великой игрой всех времен".
  • Центральная игровая механика – крючок. Термин «roguelike ритм-игра» звучит невероятно или сумасшедше, что немедленно заинтересовывает людей. Бен Кучера сказал: "Roguelike, совмещенный с ритм-игрой? Иисусе, НАКОНЕЦ-ТО!".
  • У игры превосходный (крючковый!) саундтрек от известного композитора. Сила знаменитостей – тоже крючок. (И наш поющий продавец в игре – тоже любимчик фанатов, и о нем ходит молва)
  • У арта, а это пиксель-арт, своя индивидуальность. Люди часто высказываются о наших пританцовывающих скелетах.
  • У нас даже был крючок на шоукейсе: вы можете играть в игру на танцевальном коврике. Это необычно, так что эти коврики у наших кабинок (стендов?) всегда собирали очереди, которые в свою очередь привлекали внимание любых представителей прессы, проходивших рядом.
  • На мой взгляд, у нас хорошие, запоминающиеся трейлеры. Подробности о них ниже!

Конечно же, не всегда созданные крючки равнозначны. Я думаю, центральная механика и превосходная музыка NecroDancer – самые сильные крючки, остальные значительно слабее. Но чем больше у тебя крючков и чем более захватывающий каждый из них – тем выше твои шансы зацепить интерес игрока

КАКИМ ТРЕБОВАНИЯМ СООТВЕТСТВУЮТ ВАШИ КРЮЧКИ?

Арт по NecroDancer, созданный Крисом Бурасса, известным игрой Darkest Dungeon!
Арт по NecroDancer, созданный Крисом Бурасса, известным игрой Darkest Dungeon!

Вам нужно стать знатоком в оценке крючков. Отличный способ – это исследовать крючки других успешных (и неуспешных тоже) игр. Давайте взглянем на крючки Darkest Dungeon:

  • Дизайн с его исследованием того, как бы вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО себя чувствовали в пугающем подземелье, идеален. Все сразу же соглашаются: "Ты прав! Это было бы пугающе! Это первый НАСТОЯЩИЙ Dungeon Crawler..."
  • Мрачный художественный стиль – серьезная мастерская работа, и отлично соответствует игре и аудитории Стима.
  • Голос рассказчика ПОРАЗИТЕЛЬНО хорош.
  • Саундтрек был написан настоящей рок-звездой.
  • И снова, трейлеры – цепляющие и неотразимые.

Мой анализ крючков Darkest Dungeon навел меня на мысль, что она станет хитом. Ее крючки казались значительно более захватывающими, чем у NecroDancer, и у нее не было путаницы жанра как у NecroDancer (обсуждение ниже). Перед запуском Тайлер и Крис не были уверены, хорошо ли пойдет (все чувствуют то же самое перед запуском!). Я им сказал, что нутром чую, что результаты будут в два раза лучше, чем у NecroDancer. Можете проверить на SteamSpy и убедиться, что я был прав.

Конечно, на вопрос в духе "Насколько СИЛЬНЫ эти крючки?" можно ответить субъективно, но если практиковаться, анализируя крючки запускаемых игр (а потом смотреть результаты их продаж, проверяя, не обманули ли вас инстинкты), вы начнете развивать это чутьё.

АНАЛИЗ РЫНКА

Что делает инди-игру успешной? Статья от разработчика, заработавшего свыше 3 млн $

Без паники! Анализ рынка – это не скучная нудная работа! Вы играете в игры ради развлечения, и по-видимому будете делать это в жанре который любите. Это одна из моих любимых стадий разработки игр.

Во-первых, найдите 10 или 20 игр, которые, по вашему мнению, наиболее близки по геймдизайну к вашей игре (если тяжело найти схожие игры, все равно взгляните на наиболее близкие, какие сможете найти). Сыграйте во все, изучите их крючки и посмотрите на результаты продаж. Важно: вам НУЖНО включить плохо продавшиеся игры! Прочувствуйте эти игры и придумайте объяснения, почему каждая из игр продалась так хорошо или так плохо. Если вы не уверены, что сможете объяснить, почему одни игры "выстрелили", а остальные не смогли – тогда вы не сможете быть уверенным в шансах и вашей игры. Если это так, то на мой взгляд, вам скорее всего нужно попрактиковаться в анализе крючков.

Во-вторых, взгляните на размер и структуру рынка. Достаточно ли фанатов этого типа игры, чтобы создать продажи, необходимые вам для выживания? Принесла ли достаточную прибыль самая кассовая игра? Если нет, то у вас могут быть проблемы, или, возможно, вы станете счастливчиком и популяризируете этот жанр (или откроете новый). Так и появляются мегахиты как Minecraft, но я бы не полагался на то, что это произойдет с вами!

И последнее, взгляните на тип конкуренции, с которой вы столкнетесь. Безусловно, рынок MOBA громаден, но вы действительно собираетесь украсть пользователей у LoL и DOTA? Эти игры удерживают своих игроков многие годы подряд. Чтобы победить LoL и DOTA, вам нужно придумать НАСТОЛЬКО БОЛЕЕ ХОРОШИЙ опыт, что люди решились бы покинуть своих друзей в LoL и DOTA ради его получения. Вы думаете, что сможете это сделать? В противоположность этому, существует множество инди-жанров, где отдельные игры проходят за 5-20 часов – а потом игроки уходят. Если вы сможете дать им новый уникальный опыт в их любимом жанре, эти игроки могут перейти к вашей игре.

Распространяйте вокруг любовь, игроки!
Распространяйте вокруг любовь, игроки!

Опасно выходить на рынок, где игроки моногамны в своем выборе игры. Куда более безопасно ухаживать за полигамными игроками, которым нравятся разные игры.

Несколько отступлений:

  • При анализе результатов продаж выбранной игры (через SteamSpy или другой инструмент), не нужно просто умножать число покупателей на цену игры, чтобы подсчитать доход. Если игра вышла давно, она несомненно в какой-то момент продавалась с невероятной скидкой, и возможно даже в парочке бандлов. Проделайте домашнюю работу. Гугл (и сайты вроде steamdb.info) могут показать, насколько большие скидки были у игры, и состояла ли она в каких-либо бандлах. Примите эти факторы во внимание при подсчёте.
  • Если рынок большой и содержит полигамных игроков, то ваша игра может оказаться прибыльной даже с более слабыми крючками. (Если там больше клюющих рыб, вероятность того, что ваш крючок зацепится за одну из них, выше). И наоборот: если рынок мал или состоит из моногамных игроков, то лучше бы вашей игре иметь удивительно вкусные крючки.
  • Как бы вы анализировали рынок для "гибридной" игры вроде NecroDancer? С большим трепетом. Вы должны проанализировать оба рынка (в случае с NecroDancer я анализировал и ритм-игры, и "рогалики") и потом попытаться подсчитать, насколько они ПЕРЕСЕКАЮТСЯ. Пересечение – ваш целевой рынок. Мне повезло: жанры "рогалик" и ритм-игр действительно имеют несколько пересечений. Но будьте осторожны: с гибридной игрой вы вызовете настоящий восторг у фанатов, которые любят оба жанра, но также сразу ИСКЛЮЧИТЕ любого, кто ненавидит хотя бы один из этих жанров. Как результат, вам будет легче достичь минимального уровня продаж (если вы сможете охватить восторженных геймеров, находящихся на этом пересечении), но также вы ограничите максимальный размер аудитории (в виду нелюбви некоторых игроков к одному или другому жанру). По этой причине, я был уверен, что NecroDancer будет прибыльной, но не уверен, что станет хитом. У Darkest Dungeon, упомянутой выше, нет такой "путаницы жанров", как у NecroDancer, и поэтому у нее более широкая целевая аудитория.

ПРОДВИЖЕНИЕ

Продвижение вашей игры не должно походить на это
Продвижение вашей игры не должно походить на это

Я слышал, как многие инди-разработчики говорят: "Я не люблю продвигать свою игру! Я хочу ДЕЛАТЬ игры, а не втюхивать их". Я определенно могу понять такую фрустрацию, но также считаю, что когда геймдизайн и продвижение идут рука об руку, задача становится менее обременительной.

Предположим, у вас есть цепляющая идея игры в голове, вам нужно распланировать, как передать эти крючки через ваши трейлеры и заготовить страничку с текстом для игры. Если крючки игры не будут хорошо переданы в трейлерах и текстовых описаниях, вы будете полагаться на то, что люди, играя в игру, испытают эти крючки, а затем распространят информацию об игре через свой собственный энтузиазм. (И если ОНИ не смогут даже выразить игру словами, их попытки распространить свои впечатления могут не произвести ожидаемого результата.) Некоторые из самых больших хитов индустрии (как Minecraft), безусловно, распространялись преимущественно из уст в уста, но основывать свою рекламную стратегию на виральности уровня Minecraft не разумно.

Если вы не уверены в силе своих игровых крючков, – протестируйте их! С NecroDancer мы это проделали, выложив очень ранний тизер-трейлер, и продемонстрировав его на выставке PAX. Несмотря на ОЧЕНЬ раннюю версию игры, наш трейлер собрал довольно много просмотров и был весьма широко освещен прессой. Это убедило меня потратить немного сбережений на демо для PAX. И на PAX мы также имели большой отклик от фанатов, но я бы предостерег слушать, что ГОВОРЯТ фанаты (или друзья). Неважно, насколько хороша или плоха игра, они скорее всего скажут: "Мне было весело!" Вместо этого, вам следует обратить внимание на то, что люди ДЕЛАЮТ. Действительно ли они получают веселье, когда играют? (Вам нужно стать знатоком языка тела). Толпятся ли они вокруг вашего стенда? Возвращаются ли они повторно? Действительно ли они буквально достают свои кошельки и бросают их в вас?

В наши дни общепринято, что разработчики занижают важность фестивалей, наград и даже прессы. Я не согласен с этим. Конечно, похвалы/награды и отзывы сами по себе не могут обеспечить горы продаж, но большинству людей нужно услышать о вашей игре из многочисленных источников, прежде чем они посмотрят трейлер или купят игру. Также, похвалы/награды и цитаты из рецензий очень полезно использовать на странице магазина и трейлерах. Я верю, что они вдохновят зрителей дать вашей игре кредит доверия. "Раз уж столько наград и отличных отзывов, думаю, я по крайней мере посмотрю весь трейлер". Они помогают вам произвести хорошее впечатление и вводят зрителей в хорошее расположение духа, пока трейлер доносит до них ваши крючки.

ТРЕЙЛЕР

Говоря о трейлерах, я думаю, что после самой игры, ваши трейлеры – безоговорочно ваш самый важный инструмент. Не откладывайте планирование трейлера на последний момент! Трейлеры жизненно необходимы, и им следует уделять достаточно времени и внимания. Не делайте ваш трейлер задним числом в конце изнурительного продвижения к запуску.

Когда вы запускаете игру на Steam или консолях, ваш трейлер станет первым, что увидят люди. Если он плохо передает всю крутость вашей игры, ваши продажи пострадают – неважно, насколько НА САМОМ ДЕЛЕ крутая у вас игра, если трейлер этого не передает! Вот список вещей, которые я делаю при планировании трейлера:

  • Начните заранее. Когда вы начинаете придумывать геймдизайн игры, подумайте, каким был бы потенциальный трейлер. Если не можете придумать эффективный способ выразить крючки дизайна в трейлере – скорее всего вы избрали неверный геймдизайн.
  • Будьте кратки! Я вижу так много инди-трейлеров, которые длятся от 2 минут. Я считаю, что вам стоит показать самые волнующие и цепляющие кусочки вашей игры быстро, насколько возможно, и на этом остановиться. Предпочтительно за 1 минуту или меньше. Не позволяйте уровню азарта падать – люди могут прекратить смотреть. Вам не нужно показывать им каждую фичу в игре! Вам нужно показать несколько классных вещей и остановиться, оставляя их с желанием узнать больше об игре.
  • Приступайте к действию! Люди не хотят видеть логотип вашей компании. Они хотят узнать об игре. На мой взгляд, если вы желаете добавить ваш логотип, вам следует это сделать в конце.
  • Я считаю показ цитат отзывов и наград в начале ролика умным ходом, поскольку они позволяют зрителям понять, что на этот трейлер им следует обратить внимание. Но даже так, выделите под это не более пары секунд. Самая худшая вещь, которую может сделать ваш трейлер, – это утомить зрителя настолько, что он перестанет смотреть.
  • Хорошенько подумайте над вашей музыкой. В целом, вам нужно чтобы игрок был энергичным, а не сонным. (Если только у вас нет хитроумного плана для медленной музыки).
  • Будьте креативными. Как геймдизайнер, вы должны быть креативным человеком, верно? Используйте часть этой креативности, чтобы создать уникальный трейлер, который будет иметь свои собственные крючки.
  • Наймите профессионала, чтобы помочь вам. Поскольку трейлеры – жизненно важная часть продажи вашей игры, думаю имеет смысл нанять кого-то, кто заставит ваш трейлер сиять.

Взгляните на наш трейлер раннего доступа NecroDancer. Полагаю, это наш лучший трейлер, и считаю, что он достиг всех вышеперечисленных целей.

ПРУД ПРУДИ?

Что делает инди-игру успешной? Статья от разработчика, заработавшего свыше 3 млн $

Люди говорят, что идей для игр пруд пруди. Я считаю, что на деле БОЛЬШИНСТВУ идей – грош цена, но если вы придумаете геймдизайн, который:

  • Имеет великолепные крючки
  • Имеет жизнеспособный рынок
  • Легко будет продвигать
  • Такой, что вы будете страстно желать реализовать
  • И такой, на который у вас есть необходимые навыки и ресурсы

Тогда у вас на руках кое-что значительно более ценное, чем грошовая идея. Самая трудная часть, по моему мнению, – это вовсе не создание игры. (Быть талантливым разработчиком игр – необходимое условие, конечно, но далеко не достаточное) Самая трудная часть – придумать идею, которая действительно удовлетворяет всем этим условиям. 99% идей по итогу окажутся несостоятельными. В инди-среде технологические барьеры исчезли. Мы больше не соревнуемся в технологиях – мы соревнуемся в креативности, что просто потрясающе!

РАЗНООБРАЗНЫЕ СОВЕТЫ, КОТОРЫЕ Я НЕ СМОГ ОТНЕСТИ НИ К ОДНМУ ИЗ РАЗДЕЛОВ

  • Будьте честны с собой при оценке своих крючков, и сравнивайте ваш геймдизайн с дизайном других игр. Является ли ваша центральная концепция настолько же конкурентной, как у Papers, Please или Darkest Dungeon? Ваши арты/музыка/ощущения настолько же удивительны, как и у Hyper Light Drifter? Используйте игры, подобные этим, как отличные мерные показатели, и это поможет взглянуть шире на ваш собственный дизайн. Вам, конечно, не нужно сравниваться или превосходить эти игры, но если ваш дизайн даже и близко с ними не стоит, то, возможно, разумнее вернуться к чертежной доске.
  • Да, я действительно пытаюсь проанализировать потенциальный доход от идеи игры, прежде чем создать ее. Некоторым это может показаться бестактным, или что это приведет к созданию "бездушной" игры. Но если я использую этот метод, это не значит, что я буду создавать игры, которые мне не хочется делать. Мне просто нужно придумывать ТАК МНОГО дизайнов, что я в конце-концов случайно натыкаюсь на один, который зажжет мою страсть и при этом будет приносить солидный доход. Я в курсе, что есть много людей, которые делают на 100% то, что хотят, не заботясь о доходах, и я уважаю это. Но с женой и двумя детьми я несколько больше подвержен риску :) Так что я придумываю множество идей и взвешиваю их, пока не найду подходящую.
  • Я бы не советовал начинать работу над игрой, пока вы не будете достаточно уверены, что ее дизайн соответствует перечисленным выше критериям. На создание игры у вас уйдет уйма энергии, времени и финансов. Если вы выберете неправильную идею – большая часть всего этого будет потрачена впустую. На мой взгляд, значительно менее затратно подождать месяц-другой, пока вы ищете вдохновение и новые идеи.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Наконец-то мы закончили! Надеюсь, я не произвел впечатление эдакого всезнающего наглеца, поскольку:

  • На самом деле я неплохой
  • Я болезненно осознаю, что не знаю всего
  • Но я знаю, что есть множество других способов достичь успеха в инди

Но если вы решите последовать тем же путем, что и я, думаю, эти идеи будут полезны для вас. Я знаю, как трудно преуспеть начинающему инди-разработчику, и знаю те преимущества, которыми обладаю благодаря опыту, связям и репутации. Эта статья – моя попытка отдать долг и, возможно, немного уравнять шансы. Надеюсь, она поможет!

Удачи вам!

Что делает инди-игру успешной? Статья от разработчика, заработавшего свыше 3 млн $

Понравилась статья? Шикарно! Будут ещё, так что присоединяйся ко мне в твиттере, чтобы быть в курсе новостей.

Рядом – фотография моей лысой головы. Если узнаете меня на конференции или съезде, не стесняйтесь сказать "привет!"

Райан Кларк

------------------------------

Статью перевел:

Константин Казаков

Источник: indie-space.ru – портал для инди-разработчиков

4747
36 комментариев

Комментарий недоступен

11
Ответить

Это не сервис, а сайт, на котором собирается база всего, что может быть полезным в разработке. От инди для инди, бесплатно, без реклам и прочих мракобесий

Статьи мы стали создавать недавно и делимся ими здесь

3
Ответить

- Что делает игры успешными?
- Фарт. Ниебический фарт. Прям как с художниками и их гор картин и рисунков.

8
Ответить

Художников к успеху приводит только "адский труд" нисмотря нм на что.
Те кто получают успех через удачу, те выгорают при малельших неудачах.

Ответить

Фарт. Ниебический фарт.Ааа... фарт от слова фортуна. Сперва не понял как пердеж (анг: fart) делает игр успешными.

1
Ответить

На самом деле даже хук или крючок не всегда можно внятно сформулировать.
Какой хук был у Shovel Knight? Пиксельный платформер, каких делали десятками годами до и годы после. Однако же выстрелил... Неужели только абсурдный пост-модернистский образ рыцаря с лопатой сработал? Конечно, сама игра сделана максимально качественно, но что её выделяет?
Какой крючок был у Cave Story? Игра стала легендарной среди инди сцены, однако сейчас, если кто-то выйдет на рынок с аналогичным продуктом его просто проигнорируют. Игра очаровывает только, если поиграть в неё и проникнуться персонажами, музыкой и т.д. А по трейлерам и геймплею ну пиксельный платформер и пиксельный платформер. Милый, в лучшем случае.
Очевидный любому игроку крючок сам по себе практически гарант успеха при качественной реализации, тут автор просто капитан очевидность. Но иногда его даже не всегда возможно осознать. Что-то на интуитивном уровне в проекте привлекает - и всё.
Почему минималистичные игры ikiki канули в небытие, а схематичный N++ обрёл определённую популярность? Хотя принципиальной разницы между ними в графике и геймплее практически нет.
Почему AAA игры без крючка спокойно существуют, скатываясь в невыносимый процедурал и самоповторы. У серий вроде Assassin's Creed и Far Cry были "крючки" у первых частей, которые выделяли их на фоне других AAA игр, но если повторять один приём из года в год, неужели крючком остаётся только блокбастерный лоск сам по себе?

В общем, автор, как мне кажется взял удобные для себя примеры, подтверждающие его мысль, но пытается рассуждать о такой эфемерной материи, где нельзя обобщать, можно только давать советы, которые сводятся к очень простой мысли.
Старайтесь, чтобы у вашей игры была уникальная идея и уникальное лицо.

5
Ответить

У кейв стори контекст времени другой. Ее обычно с рассветом инди и связывают.

Ответить