В игре будут происходить некоторые события, основанные на идентификаторах всевозможных персонажей, предметов, самих корабликов и так далее. События эти в основном заточены на генерацию псевдо-сюжета, и скорее будут приправой к игромеханике, чем её основой.
Могу в общем-то поделиться где копать как нагенерить semi-realistic космос с классами звезд и реалистичным распределением типов планет в звездных сисиемах (тут предупреждаю заранее, большинство будет унылыми газовыми гигантами) причем достаточно быстро. В общем-то и текстурки планет тоже вот несложно (но не на GPU долго).
А вот с генерацией сюжета несколько сложнее, тут Вы вступайте на стезю парамметрических L-грамматик - это немного...сложновато. Но это если упарываться по полной, но есть и более простые примеры, с матричным сюжетом https://dwarfstar.brainiac.com/ds_barbarianprince.html https://dwarfstar.brainiac.com/ds_starsmuggler.html но это немного уныло (в плане разработки конечно же, придется писать ручками десяьки и сотни вариантов и копипасты - это не то, за что мы любим программирование).
Еще, конечно же писать на Пухтоно-подобном языке сложные вещи то еще удовольствие - высока вероятность превращения кода в кашу, тут все таки решают строго-типизированные языки бьющие по рукам (C++, C#, Java...TS, lol). Хотя вот в WoT как-то справляются...
В игре будут происходить некоторые события, основанные на идентификаторах всевозможных персонажей, предметов, самих корабликов и так далее. События эти в основном заточены на генерацию псевдо-сюжета, и скорее будут приправой к игромеханике, чем её основой.
Могу в общем-то поделиться где копать как нагенерить semi-realistic космос с классами звезд и реалистичным распределением типов планет в звездных сисиемах (тут предупреждаю заранее, большинство будет унылыми газовыми гигантами) причем достаточно быстро. В общем-то и текстурки планет тоже вот несложно (но не на GPU долго).
А вот с генерацией сюжета несколько сложнее, тут Вы вступайте на стезю парамметрических L-грамматик - это немного...сложновато. Но это если упарываться по полной, но есть и более простые примеры, с матричным сюжетом
https://dwarfstar.brainiac.com/ds_barbarianprince.html
https://dwarfstar.brainiac.com/ds_starsmuggler.html
но это немного уныло (в плане разработки конечно же, придется писать ручками десяьки и сотни вариантов и копипасты - это не то, за что мы любим программирование).
Еще, конечно же писать на Пухтоно-подобном языке сложные вещи то еще удовольствие - высока вероятность превращения кода в кашу, тут все таки решают строго-типизированные языки бьющие по рукам (C++, C#, Java...TS, lol). Хотя вот в WoT как-то справляются...