Как мы дотащили свой мобильный сурвайвл до релиза

Путь маленькой команды и большого проекта, который тянули-тянули, и наконец выпустили в релиз.

Где мы провели зиму 22/23
8484

Читать про муки концепта и дизайна интересно, конечно. Но весь рассказ немного портит то, что судя по скринам, весь процесс выглядел примерно так: один держит The Long Dark, другой срисовывает. Бук-валь-но. Даже текстурки "под акварель" были изначально, чёрт возьми, это не может быть совпадением. Цветовая гамма один в один, сами локации тоже вызывают сильнейшее чувство, что я по ним уже ходил сотню часов. А я именно по ним и ходил, узнаю их из тысячи.

И пойми правильно, это не то чтоб плохо, вполне нормальная история для мобильной разработки. Я бы, может, и поиграл. Но почему не написать об этом прямо? Байки про глубокое исследование рынка мобильных выживачей немного сразу разваливаются, когда вижу этот скрин.

8
Ответить

Лично у меня есть много игр, которые я хотел бы видеть срисованными на мобилку. Большинство игр на телефоне лютый кал.

3
Ответить

Читать про муки концепта и дизайнаБлин, дизайн в геймдеве это про игровые механики, монетизацию и проч. К арту не применяется.

1
Ответить

Видишь, а я вот никогда не играл на смартфонах и мне можно втирать. Хотя я и дальше не буду видимо.

Ответить