{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Создаём игру мечты. Часть 5 Матчмейкинг

Первое, что считаю необходимым разобрать – это систему матчмейкинга. Скажите честно, вас она никогда не смущала?

Представим ситуацию: некий человек играет лучше каждого из игроков своей и чужой команды. Система собрала ему в команду одних нубов, а в команду противника крепких середнячков, которым наш гипотетический человек по итогу проиграл. Кажется ли вам справедливым ухудшать рейтинг этого человека?

Ту же ситуацию можно вывернуть наизнанку и спросить, будет ли справедливым по вашему мнению повышать рейтинг полнейшего нуба, когда матч по сути выиграла его команда?

Обычно люди отвечают «нет» на оба вопроса. Я могу это объяснить неприемлемостью коллективной ответственности внутри случайных временных команд. Никому из вас не понравилось бы попасть в автозак по причине того, что вы проходили мимо каких-нибудь правонарушителей, и в этот момент всех вместе с вами и повязали.

Признаком хорошего матчмейкинга считается одинаковая вероятность победы для каждой из сторон. То есть одинаковые внутренние и внешние возможности, а именно:

  • Одинаковые навыки, выраженные в рейтинге. Важен не только суммарный рейтинг обеих команд, важно также, чтобы внутри команды сила её игроков была примерно на одном уровне.

  • Низкое время поиска и низкий пинг в игре. Ситуацию, когда время поиска матча превышает минуту, можно смело расценивать как катастрофу. Равно как и высокий пинг.


Со вторым пунктом всё в принципе понятно. Если в игру играет не слишком много людей, то чтобы не нервировать их долгим ожиданием и проблемами технического характера, свидание назначается не с идеальным кандидатом, а с тем, кто более-менее подходит по гороскопу.

Гороскоп, он же рейтинг, зачастую представляет собой числовое значение MMR, который уменьшается на определённое значение при проигрыше и повышается при победе.

Значение, на которое этот рейтинг изменяется, часто высчитывается по уравнению Арпада Эло.

В принципе, уравнение это весьма неплохое. Не буду докапываться до коэффициента К и числа 400, скорее всего за столько лет существования, они эмпирически доказали свою значимость.

Гораздо интереснее другое: рейтинг Эло был придуман для шахмат. Это та игра, где «в команде» всего 1 человек. Только в таком случае выполняются пункты А и В из сюрреалистического «кто хочет стать миллионером?»

Но ведь ФИФА применяет уравнение Эло для расчёта рейтинга команд! С одной стороны, да, а с другой стороны нет. Рейтинг Эло применяется конкретно к клубам и к клубным соревнованиям. Во время таких соревнований, когда страны составляют свои национальные сборные согласно правилам министерств спорта, формулой Эло можно только подтереться.

Я думаю, вы прекрасно поняли, откуда такая разница в подходах – национальные сборные – это временные команды со случайным составом людей. Собственно, мы пришли к тому, с чего начинали.

Из всего вышесказанного также следует, что в видеоиграх для каких-нибудь клановых войн MMR подходит как нельзя лучше. Потому что в таких матчах субъектом является команда, а не отдельные её игроки.

Теперь поговорим про баланс команд в быстрой игре. Держим в уме, что помимо равенства в рейтинге у людей должно быть низкое время ожидания и низкий пинг, что может значительно снизить количество «доступных для игры» людей для каждого отдельного человека.

Так как для игры во что угодно люди используют свои тела, а практически любые биологические признаки имеют нормальное Гауссово распределение, то и рейтинг людей будет успешно описываться данным выше графиком.

Вместо заранее заданных числовых значений (у меня 4500 ММР ю-хуу!) предлагаю использовать динамическую шкалу, где начальное значение соответствует худшему текущему результату, а максимальное – лучшему. Если человек не появлялся онлайн неделю-две, то его можно переставить учитывать. Если у него был лучший или худший результат, то динамическая шкала сдвигается, понятное дело.

Чтобы сегментировать людей по их уровню игры, на динамической шкале присутствуют вертикальные отрезки. Их задача состоит в том, чтобы обеспечивать требование к хорошему матчмейкингу – уравнивать вероятность победы для каждой из сторон. Сколько их устанавливать и где – зависит от потребностей игры и её ДАУ.

Чем больше народу играет, тем больше можно добавлять таких отрезков, что очень сильно увеличит точность системы матчмейкинга. Если онлайн не самый большой, то целесообразно уменьшить количество таких отрезков. Главное – чтобы они располагались на одинаковом расстоянии друг от друга.

Теперь поговорим о том, как же поместить результаты игры конкретного человека на данную шкалу. Во-первых, формула баланса отличается в разных режимах.

Если типичный матч некоего режима носит довольно сумбурный характер, то лучшим вариантом станет установление между каждым вертикальным отрезком динамической шкалы некоего количества «ступеней», по которым «перемещается» рейтинг человека.

Разберём пример Квейкоподобных игр. О какой-либо тактике в матче на 20-40 человек, где все прыгают, мгновенно воскресают и постоянно убивают друг друга, говорить не приходится, поэтому в конце матча по таблице результатов 20% лучших игроков (с наибольшим количеством убийств) переходят на следующую ступень, а 20% худших игроков спускают свой рейтинг на ступень пониже.

У батлроялей «рейтингом» может служить количество уже убитых на момент смерти оцениваемого человека. Я рассматриваю вариант с тем, чтобы добавлять к этому числу хотя бы половину от количества убийств, сделанных этим человеком, потому что в противном случае у тех, кто просто прячется и вылазит из укрытия, чтобы сделать последнее убийство будет преимущество. Как обычно, топ 20% переходят на ступень повыше, а нижние 20% на ступень пониже.

Этот же принцип можно смело переносить на все игры, где хаоса в избытке (типа Call of Duty).

Сейчас поговорим о более тактических играх, где будем использовать другую формулу.

Далее, когда я буду упоминать любой параметр, я буду иметь в виду скользящее среднее с окном в 10 по этому параметру. Например, если в формуле фигурирует "нанесенный урон к смертям", то имеется в виду, что были сложены значения урона/матч за последние 10 матчей, и поделены на сумму смертей за этот же период. Я взял 10 матчей как окно, в котором вполне может быть один выбивающийся из обычных показателей человека экстремум, но которое не мешает отслеживать динамику изменения скилла человека в целом.

Дальше в моём документе написано огромное полотно текста, с теорией из Канемана и Глейка с примерами из задачи трёх тел и так далее, но здесь предлагаю всё это не писать, а просто принять как аксиому, что мы в принципе не можем знать, какой параметр лучше оценивает скилл игрока, а какой хуже. Поэтому в формуле не используются никакие повышающие коэффициенты. Вместо этого значение каждого параметра просто приводится к единому порядку (целое и 6 знаков после запятой) и суммируется со всеми остальными параметрами.

Для игр типа контр-страйк в конце матча оцениваются следующие параметры: убийств к смертям; нанесённого урона к смертям; выполненных заданий к смертям; помех врагам выполнить их задачу к смертям; точность выстрелов; обронённого в начале раунда оружия, вместо которого было куплено другое, и из которого союзник нанес урон по врагам; доля заработанных человеком денег от среднего "дохода" команды.

Нечто подобное подходит для режимов, похожих на ВоТ и ВоВШ. Хотя понятно, что здесь матч не состоит из повторяющихся зеркальных раундов, да и «обронить» свое оружие, чтобы им мог воспользоваться союзник тоже невозможно. К тому же в таких режимах желательно вести отдельную статистику для каждой единицы технике в ангаре человека.

Немного иначе оценивается режим типа Батлфилда. Традиционно у моей любимой батлы есть 2 особенности: к матчу можно подключиться в любой момент, и в любой момент выйти без каких-либо штрафов; очки зарабатываются за любую деятельность - исцеление союзников, ремонт техники, выполнение приказов, убийства, нанесение урона, захват точек, выполнение миссий, уничтожение техники, повреждение техники, взаимодействие с инфраструктурой и так далее. Следовательно, чтобы определить место человека на рейтинговой шкале, можно использовать параметр «количество игровых очков в минуту».

Гораздо сильнее отличается режим типа Овервоча, так так в этом режиме персонажи априори различаются по своим возможностям, которые никак нельзя экстраполировать на скилл человека. Поэтому сначала высчитываются 3 промежуточных значения скилла на основании игры за персонажей определенных ролей, а потом из них выводится общий уровень скилла.

Скилл танковать: полученного (тушкой и щитами) урона к смертям; полученного исцеления к смертям; ультований к смертям; доля времени игры за танка к продолжительности матча к таковой доле среди всех союзников; доля расстояния ко всем врагам от среднего такого расстояния у всех союзников; доля времени выполнения задания от среднего времени по команде.

Скилл хилять: полученного урона к смертям; исцеления к смертям; ультований к смертям; доля времени игры за хилера к продолжительности матча к таковой доле среди всех союзников; доля дистанции до противников к доле дистанции до союзников; нанесённого исцеления к нанесённому урону.

Скилл дамажить: полученного урона к смертям; нанесённого урона к смертям; ультований к смертям; убийств к смертям; точность; доля времени игры за дамагера к продолжительности матча к таковой доле среди всех союзников;

Показатели выше оценивают способность человека играть персонажами соответствующих ролей. Далее приведены параметры, которые объединяют всё воедино: доля времени игры за каждую из ролей к значению "скилла" этих же ролей; замен героев за матч внутри одной роли; смен ролей за матч к количеству союзников с этой же ролью.

Да, кстати, посвящать людей в подробности системы матчмейкинга не стоит. Лучше в качестве ширмы использовать традиционный MMR и традиционные же параметры в статистике профиля, а в реальности использовать более подробную статистику и матчмейкинг на её основе. Ещё некоторые статистические данные позволяют гораздо надёжнее и в автоматическом режиме находить читеров, но полноценной статьи для ДТФ из этого материала у меня не получится.

В следующей статье обсудим такую интересную и мало кем изученную сущность, как загрузочный экран.

Если кому-то интересны приведённые здесь теоретические выкладки и формулы, пишите пожалуйста на [email protected]

0
33 комментария
Написать комментарий...
CaptainPojar

Матчмейкинг и туторы - 2 фичи в любой игре, у которых нет предела совершенства. Первой всегда не довольны игроки, вторая вечно на костылях и бажит 😊

Ответить
Развернуть ветку
jstSmk

Мне очень "нравится" система подбора в Арех. Это был мой первый сетевой шутер (начал играть в конце 4 сезона) и соответственно статистику я себе на старте загубил порядочно, т.к. не было никакой основы типа CS, Battlefield и т.д.
И теперь адекватных тиммейтов я вижу не чаще, чем раз в 8-10 матчей. Мне не нравится, что в этой игре сделан очень сильный упор на К/D. Пример из вчерашнего матча: на команду 9 убийств, по 3 убийства на каждого. Только тиммейт-1 нанес 250 урона, тиммейт-2 нанес 350 урона. А я нанес 1800 урона. Но система Арех считает нас равными. 

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Онянов

Матчмейкинг Апекса - это вообще тема для отдельного разговора. У меня друган - Платина, я - на золоте. И нам упорно в матч кидают предаторов. Причем, сквады предаторов. Вообще "получаем" каеф от игры. И ладно бы это рейтинг был, но нет же - квикосы. 

Ответить
Развернуть ветку
Илья Lizard

Ну а что вы хотите? Стоит им подкрутить SBMM в другую сторону, даймонды и недопредаторы начинают верещать, что паблик слишком потный, должен быть полный рандом и вообще где наши законные нубы, шкрабы и 18 килов за катку?

Ответить
Развернуть ветку
jstSmk

Да уж лучше квики, чем ранкед. Сегодня играли стаком голда-платина попались в ранкеде против сквада предаторов. Офк для всех исход матча был очевиден. 

Ответить
Развернуть ветку
Илья Lizard

Разрабам Апекса уже год как хором кричат учитывать вносимый дамаг и ассисты. Т.е. они вроде как учитываются, но слабо. 

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Низкое время поиска и низкий пинг в игре. Ситуацию, когда время поиска матча превышает минуту, можно смело расценивать как катастрофу.

/Лига Легенд вышла из чата

Ответить
Развернуть ветку
CaptainPojar

зависит от игры. Для пекарни и по 10 минут - не предел. Хотя, уже близко к нему. А для мобилок больше минуты - реальная катастрофа. 

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

В Лиге выше Д2 ждал по 20+ минут. Челенджеры и того больше ждут)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Facenapalm

Это классическая проблема сетевых игр — самому топу и самому дну очень сложно подобрать хоть сколько-нибудь подходящих соперников за хоть сколько-нибудь подходящее время.

Ответить
Развернуть ветку
CaptainPojar

Норм, а я дотовский ММ ругал 😁
Это, конечно, полный трешак, что тут сказать. Терпят, наверное, только потому, что люди в этих лигах - уже кор аудитория, и в другой проект не уйдут.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Я параллельно в ХартСтоун играл, пока очередь ждал)

Ответить
Развернуть ветку
Dog Warovich

Да что ты знаешь об ожидание? © Тапков/Варгейм РД/Тотал вар 

Ответить
Развернуть ветку
Levon Zakharchenko
Скилл танковать: полученного (тушкой и щитами) урона к смертям;

Самое сложное - как считать скилл игрока который танковал промахами по себе :-) Т.е. привлекал к себе внимание, но не давал по себе попасть, либо отражал урон. По второму проще - можно "потенциальный" урон смотреть. По первому сложнее, если навскидку - нужно делать какую-то сферу потенциального урона значимо больше хитбокса.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Богдан Лужецкий
Автор

Согласен с Иваном. Если персонаж создан и задуман как танк, то у негодолжны быть соответствующие механики, полезные для команды. Можно представить какого-нибудь пьяного мастера, у которого пассивная способность заключается в том, что он игнорит урон от 75% входящих выстрелов, имея при этом совсем немного ХП. Ну а визуально сделать это так, будто он постоянно шатается по ходу движения. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Zirak Zigil

Часть 1 (не поместилось в один комментарий).

Для игр типа контр-страйк в конце матча оцениваются следующие параметры: убийств к смертям; нанесённого урона к смертям; выполненных заданий к смертям; помех врагам выполнить их задачу к смертям; точность выстрелов; обронённого в начале раунда оружия, вместо которого было куплено другое, и из которого союзник нанес урон по врагам; доля заработанных человеком денег от среднего "дохода" команды. Нечто подобное подходит для режимов, похожих на ВоТ и ВоВШ.

Нет. Про корабли не уверен, совсем немного играл, для танков точно нет.

Далее будет предполагаться, что статистика набита одним игроком (никаких "батя, брат, кот играли"), это не буст задротами-совзводными и не было перерывов дольше 1 года. Также сразу скажу, что хоть как-то оценивать игру имеет смысл только на хай-лвл и только на топовой конфигурации машины, т.е. 8-10 уровни. В идеале оставить только 9-10, а совсем в идеале только 10, ну да ладно. Рассуждение строится вокруг оценки случайного игрока, с аномально слабыми и аномально сильными всё предельно просто.

Танки в общую стату выводят процент побед, средние урон, опыт, кд, натанкованное, помощь, процент попаданий.

1. Процент побед.

Есть два типа людей: которые считают, что процент побед это хорошая метрика сама по себе, вторые уверены, что "игра 15 на 15, от игрока ничего не зависит, процент побед ничего не значит". Как водится, неправы оба, но вторые неправы больше. На общий процент побед вплоть до ~70-72 процентов игрок может влиять прямо, на арте чуть меньше. Но есть несколько проблем:

а) если игрок становится лучше со временем, это будет находить всё меньшее и меньшее отражение в общей статистике по мере увеличения количества сыгранных боёв. Игроку, отыгравшему 50к боёв на 48%, нужно будет провести немыслимое количество боёв с немыслимо высоким винрейтом чтобы превратить эти 48% хотя бы в 60%. При этом, на отметке 60к боёв он спокойно может быть в топ 2-3%, имея ~49.5% общего винрейта;
б) почти вся техника, мягко говоря, посредственна в стоке, но много какую можно оценить на минимум "хорошо" в топе. Конфигурация в статистике никак не отражается, так что можно половину боёв отыграть в стоке на 40%, потом доигрывать на 65-70% в топе и иметь в результате, скажем, 55%.

Из-за а) смотреть на общую бессмысленно и нужно идти в статистику по конкретным машинам.

2. Средний урон

Абсолютное большинство качает технику руками с первых уровней, так что даже окейный урон на высоких уровнях скомпенсируется копейками на низких и средних. Ещё сложнее становится в тот момент, когда понимаешь, что на каких-то лоулевлах человек задержался, на каких-то играет по фану, какие-то прошёл значительно быстрее благодаря всевозможным бустам.

Итого, смотреть в отрыве от распределения количества боёв по уровням и классам бессмысленно, так что нужно идти в статистику по конкретным машинам.

3. Средний опыт

Форумла расчёта неизвестна; в ней есть абстрактные параметры вроде "активных действий", как-то объективно оценить по ней уровень игры не представляется возможным.

4. КД

Хоть уничтожение всей техники и является одним из вариантов достижения победы, высокий кд не означает высокую результативность, потому что чтобы убить противника нужно выбить из него хп, которые, в сравнении с шутерами, в общем случае выбиваются нетривиально. Игра на фраги в принципе контрпродуктивна.

5. Натанкованное

Основные причин бесполезности статы:

а) очень многие машины, включая сильные и актуальные, не играются от брони;
б) в общем случае, танкование урона не влияет на положение дел в бою;
в) за 10 лет игроки научились не стрелять по броне, которую они не смогут пробить.

6. Помощь

Большая часть активных действий проходит на дистанциях, когда игроки стреляют по своему собственному засвету, а эффективно светить в принципе могут только лёгкие танки (более того, только сильные лёгкие танки).

7. Процент попаданий.

"Все игроки начиная с просто хороших стреляют примерно одинаково" - слова топ-1 игрока в прошлом. В принципе, так оно и есть. Слабые игроки стреляют наверняка и, в целом, имеют вменяемые показатели, более сильные чаще рискуют и больше блайндят, что компенсирует большую точность. Всё, что выше ~62-65% можно считать хорошей стрельбой.

Таким образом, общая статистика показывает примерно ничего во всех случаях, когда она не аномально низкая/высокая (т.е. во всех самых важных с точки зрения анализа случаях).

Ответить
Развернуть ветку
Zirak Zigil

Часть 2.

Когда мы залезаем в статистику по машинам, мы видим почти тот же набор статистик (из интересных добавляются выживаемость и среднее количество обнаруженных противников).

Выживаемость не столько говорит об уровне игры, сколько о наличии проблемы с оценкой рисков: слишком низкая выживаемость = игрок слишком много подставляется и слишком агрессивно разменивается, слишком высокая = слишком пассивный стиль => низкий вклад в результаты боя.

Количество обнаруженной техники в целом говорит о пассивности стиля: низкие значения = игрок стоит в кустах недалеко от базы, высокие значения = наоборот.

Пробуем применить те же самые пункты к статистике по машинам:

3, 4, 5, 7. Проблемы те же, решений нет.

1. Проблемы ровно те же самые. Всё ещё можно наиграть отвратную стату на машине в промежутке от 10 до 2 лет назад за условные 2к боёв, и только несколько сотен боёв с хорошей статой в остальной период, общая останется слабой. Всё ещё можно иметь низкие показатели в стоке и тащить в топе. Первая проблема решается выборкой только среди новых машин и дополнительно среди ультимативных по своим характеристикам, если таковые имеются, вторая решается выборкой только среди десяток, премов, наградной и акционной техники (они не имеют стоковой конфигурации).

2. Старые проблемы решаются также, как в пункте выше.

6. Можно было бы оценить уровень игры конкретно на засвет конкретно на лёгких танках, но хороший игрок на лт будет хоршим игроком на остальной технике (кроме арты), при этом плохой игрок на лт не обязательно будет плохим игроком на остальной технике. Т.е. статистика либо избыточна, либо нерепрезентативна.

На выходе получается, что важны и показательны следующие статистики:

а) средний урон на актуальных десятках, премах, наградной и акционной технике;
б) средний урон на ультимативных представителях этого набора.

8-й уровень техники самый простой из этого списка, 9-й самый комфортный (техника уже почти всегда сильная, но всё ещё попадает в бои против 7 уровня), многие ветки раскрываются только к 9, а иногда и к 10 уровню. Т.н. бои двенадцатого уровня (15 десяток на 15 десяток) - отдельный вид извращения и самый скилозависимый вариант боя с сильным отрывом от всего остального - встречаются только на 10 уровне.

На самом последнем выходе получаем, что важны:

а) статистика на актуальных десятках;
б) статистика на ультимативных десятках в довесок.

Т.е. среди всего этого многообразия различных параметров, для оценки уровня игры случайного человека достаточно знать его средний урон на его последних прокачанных десятках и, для точности, его средний урон на ультимативных десятках. Можно строить любой сложности системы, оценивающие все имеющиеся параметры, можно подключать нейросети, можно хоть анализировать результаты каждого боя игрока и принимать во внимание уровень противников и союзников, но на выходе получится +/- такая же точность, как при сравнении среднего урона на одной из актуальных машин с некоторым числом - порогом, значение которого зависит от текущего положения дел в игре (на данный момент это 3000 среднего урона за бой на актуальном танке десятого уровня). Вот такая забавная фигня.

Ответить
Развернуть ветку
Богдан Лужецкий
Автор

Спасибо, вы мне напомнили! 
Я в танки играл много, но это было довольно давно. Там в идеале давать человеку рейтинг индивидуально на каждую машину. Ну или в крайнем случае иметь 5 рейтингов, по одному на каждый класс техники. 
Я думаю вы заметили, что танки я таки отнёс к нехаотичным играм. То есть тактика и влияние конкретного человека на победу мною признаётся. Статистика же смотрится не за всё время существования аккаунта, а только за последние 10 матчей. То есть кто бы ни набил/наиспортил конкретному человеку его статистику, спустя 10 матчей система снова бцдет оценивать его уровень. 
Действительно, точность в танках не так важна, как в контре, да и по остальным параметрам вы дали весьма хорошую аналитику. Вот если у человека 5 рейтинов (по одному на каждый тип техники), то интересно, как бы предложили оценивать эффективность в игре? 

Ответить
Развернуть ветку
Zirak Zigil
Там в идеале давать человеку рейтинг индивидуально на каждую машину.

Он есть, но с ним проблема такая же как с опытом: мы не знаем, как он вычисляется. Зачем менять вполне понятный урон на непонятное число?

С рейтингом на класс сохраняются проблемы с разбросом по уровням и стоком/топом. Бонусом: формально, 430у и твп относятся к одному классу, но играются настолько по-разному, насколько это вообще возможно. Из 430у, вообще, лучший тт, чем из некоторых обычных тт. И в таком духе.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Гришко

"Например, если в формуле фигурирует "нанесенный урон к смертям", то имеется в виду, что были сложены значения урона/матч за последние 10 матчей, и поделены на сумму смертей за этот же период, итоговый результат был поделён на 10."

Зачем делить на 10 в конце? 

Ответить
Развернуть ветку
Богдан Лужецкий
Автор

Потому что иначе не получится скользящая средняя. Но я согласен, можно было написать проще: берем среднее арифметическое по урону за последние 10 матчей и делим на среднее арифметическое по смертям за этот же период. 

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Гришко

Нет, я понимаю про скользящую. Но если сложить килы за 10 игр, поделить их на сумму смертей за те же игры - зачем потом делить на 10?

Ответить
Развернуть ветку
Богдан Лужецкий
Автор

Действительно, вы правы. Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Facenapalm

Любая попытка высчитывать индивидуальный вклад человека в командную игру сделает хуже. И чем более открытой будет система, тем хуже будет результат. Потому что игроки перестанут играть на победу и начнут играть на метрики.

Я поигрываю в Heroes of the Storm и там это уже наблюдается, поскольку после матча игра выбирает одного человека и называет его лучшим игроком матча (MVP), основываясь на KDA, цифрам урона и подобным вещам. Это не даёт ничего, кроме ЧСВ и +1 к соответствующей графе в профиле. Однако я встречаю людей, которые MVP ставят выше победы. Зачем рисковать своей жизнью и врываться на ивент, чтобы отсрочить поражение и оставить шанс победить? Лучше ворваться в другую часть карты, куда отступает раненный враг, и получить +1 к убийствам! А потом, получив MVP, встать в позу, что ты тут игру тащил, просто в команду нубов кинуло.

К тому же всё намного, намного сложнее, чем «есть сильные игроки, есть средние, есть слабые». Например, есть такая штука, как мораль. Любой, даже очень сильный, игрок может допустить ошибку, играть несобранно, волноваться. Если команда ему начнёт писать, что он ужасный игрок, «удали игру», «убей себя», шанс, что он соберётся, около нуля. А ведь именно такая ситуация часто возникает в командах, в которых есть человек, который считает, что он сильный игрок, которого закинуло к четырём нубам. А в команде из пяти среднячков, может, наоборот человека поддержат. Так кто для победы сделал больше — хороший игрок, который всю игру дизморалил союзников и в том числе потому единственный играл хорошо, или среднячок, который помог союзнику собраться? Почему первому нужно давать какие-либо бонусы?

Ответить
Развернуть ветку
Facenapalm

То есть, обобщая, выше рейтинг должен быть у лучшего игрока, а лучшим является тот игрок, который делает больше для победы. Самый точный способ оценить, сколько человек делает для победы — награждать его за победу и штрафовать за поражение. Любая другая метрика даст неполную картину, её можно накручивать в ущерб победе, а иногда победа требует действий, которые будут вредить метрике (например, отдать свою жизнь, чтобы спасти более значимого на данном этапе игры союзника).

Ответить
Развернуть ветку
Богдан Лужецкий
Автор

Спасибо за ответ. Я не считаю, что людям нужно всё знать. У меня в другой части документа даже было прописано, что видимая людьми система матчмейкинга выглядит как традиционный ММР, но фактически используется описанное в статье. Однако здесь упомянуть это я забыл.
Что касается силы игроков, то именно для игнорирования всяких непредвиденных причин берётся скользящее среднее с окном в 10. То есть какой-нибудь неудачный день не похоронит рейтинг человека. Однако если человека можно легко и просто вывести из равновесия, то почему это не считается частью его скилла? (пусть и в негативном смысле)

Ответить
Развернуть ветку
Facenapalm

Мой поинт был не в том, что людей, которых легко вывести из равновесия, не надо штрафовать, а в том, что людей, которые считают себя «сильным игроком в слабой команде» нельзя награждать, даже если по цифрам так и есть — они в полной мере ответственны за то, что их команда играет не собрано. Командная игра на то и командная, что там важен не только личный скилл, но и умение работы в команде.

Ответить
Развернуть ветку
Богдан Лужецкий
Автор

Понял. А как определить, что есть командная игра? Если в первой команде люди играют более слаженно, чем во второй, но при этом во второй игроки настолько высокого уровня, что у первой нет ни шансов. Справедливо ли уменьшать рейтинг первых и повышать рейтинг вторых?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Федор Грушичев

А для меня ответ на первый вопрос - да. Почему? Потому что он следующий матч будет играть против игроков ниже своего уровня и имеет высокий шанс побеждать, одной левой так сказать. То есть матчмейкинг для него восстанавливается за 2 игры.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 33 комментария
null