Как Концепт художник сразу скажу об основных ощибках: 1. Двери. Увеличь их в 2 раза . Если у тебя не ВР игра - ПРОЕМЫ должны быть больше. На плоском мониторе человеческие двери выглядят СЛИШКОМ маленькими.
2. Враги - невидимы на фоне сайфай окружения. Они должны Выделяться, Цветом, материалом. Если у тебя ПАСТЕЛЬНОЕ окружение - то ВРАГИ должны быть ЯРКИМИ и ЦВЕТНЫМИ. Самый простой способ - это например убрать с окружения ярко красный цвет - и тогда щарики с ярким глазом - будут резко узнаваемы. Если у тебя не Тарков где игрок должен страдать - или не особый вид МИМИКРИРУЮЩИХ врагов (которые душные и эпизоды с ними должны быть редкими)
3. В третьих если у тебя - шутер ДЕЛАЙ всякое окружение : Ящики бочки, верстаки, которые будут давать рельев квадратным комнаткам. Квадратные Комнаты - это скучно! Запомни - комната коридор как на видео - может использоваться в основном что бы состыковать два интересных тебе модуля, но игрок не должен в ней задерживаться. Врагов в скучную комнату лучше не добавлять. Лучше поставить в нее сбоку каким нибудь ящик с лутом, а бои проводить в более интересных комантах. Пусть работает как филлер - где игрок сможет раслабится.
Добавь Большое понарамное окно, и комнату где игрок сможет полюбоваться звездами, планетой или луной. (В прей например луна вращается в реальном времени - и на ночной стороне можно увидеть светящуюся лунную колонию)
4. У тебя все модули уровня слишком горизонтальные - Добавь вертикальности. Подъемы, опускания, Посмотри как это например было сделано в Дюке Нюкеме - эп2 Лунный Апокалипсиc. https://www.youtube.com/watch?v=SjUalq3crkA
Окружение выглядит стильно, но проблемы с оружием и врагами. У оружия не хватает "импакта": оно не дергается во время выстрела, пламя слишком короткое и мелкое, попадания нечеткие (электричества с размытием недостаточно), прицел почему-то только горизонтальный и его цвет неконтрастный. Враги просто скучные - банальные шары с глазом и "руками" это уныло. Плюс они очень похожи на гибрид модулей персональностей и турелей из "Порталов", что не делает их опасными. И для мелких летающих врагов ведут себя скучно - будет лучше, если они будут менять высоту и держать разную дистанцию. Спецэффекта стрельбы у них как будто и нет. Если игра будет только в замкнутых помещениях, то такой большой и мощный индикатор направления полученного урона просто не нужен. И игре какой-то идеи/концепции не хватает, чтобы больше характера и смысла иметь.
Добавлю что для таких узких коридоров слишком большая скорость персонажа надо делать, либо как в Void Bastards, либо расширять минимум в два раза локации и ускорять врагов
Как Концепт художник сразу скажу об основных ощибках:
1. Двери. Увеличь их в 2 раза . Если у тебя не ВР игра - ПРОЕМЫ должны быть больше. На плоском мониторе человеческие двери выглядят СЛИШКОМ маленькими.
2. Враги - невидимы на фоне сайфай окружения. Они должны Выделяться, Цветом, материалом. Если у тебя ПАСТЕЛЬНОЕ окружение - то ВРАГИ должны быть ЯРКИМИ и ЦВЕТНЫМИ.
Самый простой способ - это например убрать с окружения ярко красный цвет - и тогда щарики с ярким глазом - будут резко узнаваемы.
Если у тебя не Тарков где игрок должен страдать - или не особый вид МИМИКРИРУЮЩИХ врагов (которые душные и эпизоды с ними должны быть редкими)
3. В третьих если у тебя - шутер ДЕЛАЙ всякое окружение : Ящики бочки, верстаки, которые будут давать рельев квадратным комнаткам. Квадратные Комнаты - это скучно!
Запомни - комната коридор как на видео - может использоваться в основном что бы состыковать два интересных тебе модуля, но игрок не должен в ней задерживаться. Врагов в скучную комнату лучше не добавлять. Лучше поставить в нее сбоку каким нибудь ящик с лутом, а бои проводить в более интересных комантах. Пусть работает как филлер - где игрок сможет раслабится.
Добавь Большое понарамное окно, и комнату где игрок сможет полюбоваться звездами, планетой или луной. (В прей например луна вращается в реальном времени - и на ночной стороне можно увидеть светящуюся лунную колонию)
4. У тебя все модули уровня слишком горизонтальные - Добавь вертикальности. Подъемы, опускания,
Посмотри как это например было сделано в Дюке Нюкеме - эп2 Лунный Апокалипсиc.
https://www.youtube.com/watch?v=SjUalq3crkA
Шпаргалка по дверям:
Real-Life vs. HLA vs. HL2
Окружение выглядит стильно, но проблемы с оружием и врагами.
У оружия не хватает "импакта": оно не дергается во время выстрела, пламя слишком короткое и мелкое, попадания нечеткие (электричества с размытием недостаточно), прицел почему-то только горизонтальный и его цвет неконтрастный.
Враги просто скучные - банальные шары с глазом и "руками" это уныло. Плюс они очень похожи на гибрид модулей персональностей и турелей из "Порталов", что не делает их опасными. И для мелких летающих врагов ведут себя скучно - будет лучше, если они будут менять высоту и держать разную дистанцию. Спецэффекта стрельбы у них как будто и нет.
Если игра будет только в замкнутых помещениях, то такой большой и мощный индикатор направления полученного урона просто не нужен.
И игре какой-то идеи/концепции не хватает, чтобы больше характера и смысла иметь.
Добавлю что для таких узких коридоров слишком большая скорость персонажа надо делать, либо как в Void Bastards, либо расширять минимум в два раза локации и ускорять врагов
Это пока самый простой вид врагов, будут и другие.
Ассеты сам делал?
Да, все модели свои.