Финансовый директор и геймдев без опыта: Акт 1.1 - Уровень 1 (концепты)

Финансовый директор и геймдев без опыта: Акт 1.1 - Уровень 1 (концепты)

Ну, снова привет, дорогие любители страданий разрабов-одиночек. Я победил заразу, а свой фаянсовый трон передал во власть богов, поэтому готов поделиться с вами первыми наработками.

Пару дней назад был пост, спрашивал, каким образом вести, собственно, этот дневник. По итогам опросика получилось, что вроде (как я лох и ничего не добьюсь) лучше выкладывать концепты поуровнево. Количество уровней тоже определено, но озвучивать цифру пока не буду, скорее всего окончательное понимание придёт к концу процесса создания концепт-артов. Если их количество и будет меняться, то только в большую сторону, пока для раскрытия сюжета нужно именно то количество, которое я задумал.

На ту часть сюжета, которую я описал в Акте 1, можно забить болтец, все переписано. Из тех результатов, что выдал мне бот GPT, остались только имена действующих лиц и место работы главной героини, сюжет стал более приземлённым, актуальным и философским, что ли. Никаких масонов, тайных орденов, гг без мотивации и прочей дребедени, идея была действительно тупа (спасибо комментаторам DTF) и выдана просто на раже предвкушения интересной и объемной работы. Более по лору и сюжету в дневниках я ничего не скажу, что-то вы сможете понять из скринов, видео и других материалов, которые буду выкладывать.

Впрочем, перейдём же к сути этого акта некролога.

Уровень первый (Пролог игры) - Рок-клуб "Plan F"

Если мои современники, которые когда-то жили в столице России - на месте, то они обязательно поймут, к чему отсылает название первой локации игры.

Из прошлого поста мы знаем, что Элис работает барменом в рок-клубе. Суть места предельно проста: достаточно грязная рыгальня, играют никому не известные коллективы, контингент - приверженцы субкультур, так или иначе связанных с инструментальной тяжёлой музыкой. Из помещений только бар, зал, сцена, толчки и подсобка для персонала. По сути игры, для главной героини, её соратников и друзей это место - хаб, центр принятия решений, место подготовки к вылазкам, как хотите, так и обзовите.

Дисклеймер по концепт-артам: данные арты являются продуктами генерации нейросети, они могут быть кривыми, косыми, ублюдскими и геометрически неверными. Они будут использоваться для понимания, какая расстановка объектов будет на локациях и подлокациях, какие материалы и объекты будут использоваться, это не конечный вид игровых уровней!

Далее, выкладываю концепт-арты. Их, после 5 вечеров генерации, набралось более 140. Первая подборка - не самые красивые и круто нарисованные сеткой, а наиболее подходящие по дальнейшему процессу левел-дизайна, то есть наиболее честно отражающие архитектуру уровня арты. Описания - в галерее картинок.

Второй набор - арты, с которых я бы хотел взять основу для материалов, текстур и ассетов для игры, в описаниях к картинкам те части, которые бы хотелось позаимствовать:

После генерации решил попробовать взломать эту жизнь и вот что придумал:

1) Беру один из артов из набора для получения материалов

2) Апскейлю его до 4096х4096

3) Расчехляю фотошопы и вырезаю нужный фрагмент текстуры, меняю перспективу.

4) Подгоняю под размер и сохраняю

5) Иду в Stable Diffusion и прогоняю фрагмент через image-to-image алгоритм с желаемым промтом

6) Профит!

Из вот этого фрагмента со скрина получил...
Из вот этого фрагмента со скрина получил...
... текстурку пола! 
... текстурку пола! 

Полученную png-шчку закидываю в генератор карт нормалей, затенения и прочего, настраиваю по вкусу и сохраняю на диск. Затем накидал лёгкую сценку со светом, создал материал и применил к мешу пола. Вот, собственно, что из этого вышло:

Так всё это выглядит на движке
Так всё это выглядит на движке

Для начала - доволен. Результат на движке, как по мне, достаточно неплох. Думаю пока продолжать двигаться по этому вектору, как только отполирую окончательно все, что относится к уровню с рок-клубом, буду переходить к следующему и также залью апдейт.

Всем спасибо за внимание, скоро услышимся! Как обычно жду горячее обсуждение и критику, пустой хейт пропускаю мимо ушей. Всех <3

1010
18 комментариев

Попробую еще раз. Вот так начиналась разработка "Horizon Zero Dawn". Это УСПЕШНЫЙ многомиллионный проект от ветеранов с десятилетиями опыта, и несколькими выпущенными играми.
Без обид, но правда такова - ты не умнее их, и ты не продуктивней чем команда из сотен специалистов. По этому еще раз - разработка игры начинается с ГЕЙМПЛЕЙНОГО ПРОТОТИПА. Не с текстурок, не с простыней "сюжета", и не с блога на ДТФ. У тебя РПГ значит нужная ролевая/боевая система. Просто серый кубик разговаривает с зелеными кубиками и дерется с красными.
Ты уже убил месяц (или сколько?) и не сделал абсолютно ничего. Всем насрать на текстуру пола, насрать на задник, насрать на сгенерированный сюжет. Опять же, многомиллионный "Forspoken" со всем его графоном и боевой системой провалился. Почему? Нарратив и пэйсинг. Ты знаешь что это значит? Это значит что игроков задушили, и в очередной раз стало очевидным, что в играх важен ГЕЙМПЛЕЙ. Который в "Forspoken" есть, но до него подавляющее большинство игроков не дотерпело.
Делай прототип в который будет интересно играть, все остальное можно, или не обязательно, добавить потом. Успешный "Thomas was alone" тому подтверждение.

5
Ответить

Чел, пж, успокойся. Я уже сто раз говорил о том, что делаю это не для тебя или кого-то еще и не претендую на создание 13/10 ААА шедевра. Я выстроил работу так, чтобы мне было интересно этим заниматься, а посты пишу в свободное время, на деле я ушел намного дальше.
Я не обязан соответствовать твоим ожиданиям, у меня свой темп и план, нравится - наблюдай за процессом, не нравится - прошу на выход)
п.с ты говоришь мне про месяц, только вот первый пост вышел 8 дней назад, ну ок, работу я начал за 6 дней до него.

1
Ответить

Вот сел за комп, чекнул комментарий ещё раз. Ты приложил скрин, относящийся к разработке horizon. Но у меня еще даже таких наработок нет, мне нужен хотя бы какой-то визуальный каркас на движке, чтобы создавать и тестировать механики, фичи и прочее. Хотя бы блин, чтобы моделька персонажа не клиппила о текстуры уровня, я этим ведь на данный момент и занимаюсь, очень сложно именно систематизировать блог. По поводу рпг элементов, каркас, опять же, есть, просто про него еще часть не написана именно тут, на DTF, она будет после визуальной части, я хочу систематизировать посты на визуал, логику, лор, игровые условия и т. д., поэтому ты не видишь сейчас того, чего ожидаешь.

1
Ответить

https://www.texturelab.xyz/ вот такую штуку пожешь попробовать чтобы не извращаться с фотошопами и вырезаниями

4
Ответить

Оу, благодарю, очень полезное приложение!

Ответить

Попробовал, как источник для каких-то побочных материалов - идеально, а для основных ассетов нейросетка и фотошоп - более гибкое и точное решение в моем случае

Ответить

Столько мароки с разными программами ради вот такой текстуры? А не проще в сабстансе сделать? И по качеству будет намного лучше и вариативность на будущее будет и марочиться намного меньше. Я без хейта, если это был просто эксперимент, то прикольно)

Ответить