Записки индюшатника, запись 1: о себе, о нас и об играх

Всем привет! Меня зовут Андрей, и я делаю игры. В первой записке я расскажу о себе, о нас, и о причинах, которые вообще заставили меня стучать по клавиатуре в этот чудесный летний день. Поехали!

Ещё довольно давно, в старших классах, мне в руки попал диск с Флешем. И, примерно в то же время, до нашей глубинки добралась Масяня и толпы самых разнообразных флеш-игрушек. Методом тыка (интернет тогда был, но ооочень лимитированый) я начал понемногу делать движущиеся картинки. От них я пришёл к интерактивным движущимся картинкам, а потом — и к своим первым попыткам создать игру.

(За что я уже благодарен написанию этой записки — так это за то, что я, неожиданно для себя, даже нашёл несколько своих флеш-игр тех времён. Играть в это я, конечно же, не буду, но вспомнить интересно)

Конечно же, что-то полноценно завершить получалось крайне редко. Не хватало усидчивости, да и не вполне было ясно, на кой хрен вообще. Даже лайки ещё не изобрели, и показывать это всё кроме пацанов со двора было некому.

Потом был 2008 год и долгий забег, целью которого было создание уже настоящей, серьёзной игры (конечно, на флеше). Была первая команда, первые попытки писать сценарий и менеджить процесс. Закончился этот забег внезапной смертью нашего программиста и моего друга Димы. Это привело к общему упадку мотивации и плавному, но непреодолимому торможению процесса разработки. Короче говоря, как-то всё плавно сошло на нет. В то, что мы успели сделать, кстати, можно даже поиграть, скачав архивчик вот тут. Я до сих пор люблю этот проект. Но, к сожалению, он никогда уже не будет доделан. Может, оно и к лучшему.

Ну и потом была история с разгильдяйством, поиском себя и пивом на лавочке, растянувшаяся на несколько лет. Первый провал большого и любимого проекта тогда пошатнул как мою веру в себя, так и желание вообще заниматься играми. И даже играть в них. Но, как говорил какой-то умный чувак, "я пишу не потому что хочу, а потому что не могу иначе". Так и у мня с играми. Ведь пока что игры — это самый крутой и комплексный способ донести что-то до другого человека. Это как кино, музыка, книги и вот это вот всё — но только в одном! Круто же!

Короче говоря, как-то так получилось, что я обнаружил себя в компании людей, которые хотели сделать игру и выпустить её в Стим. За основу взяли идею моей старой флеш игры, и решили сделать больше, КРУЧЕ, С МЕХАНИКАМИ!

Я, пожалуй, уже не удивлю читателя, заявив, что начинать с амбициозного и довольно сложного проекта было не лучшей в мире идеей. Мы ничего не знали, ничего толком не умели. Однако быстро поняли главное. Если хочешь не только начать разработку, но и закончить её, готовься к боли. Это не всегда будет весело. Это не всегда будет легко. Нужно это понимать и быть готовым к любым неприятностям.

Где-то в процессе разработки мы нашли инвестора, что позволило нам бросить работу и допиливать World of One уже в качестве основного занятия, а не вечерами после работы. И мы допилили. Стали настоящей, официальной студией разработки игр. Мы стали первыми из нашей страны (я, кстати, из Киргизии), кто выложил игру в Стим. Это было круто, престижно, почётно. Мы отходили от производственного ада последних дней разработки, и ждали успеха.

А игра не взлетела. Не так, как мы мечтали, и, конечно, мы расценили это как провал. Мы тогда не знали (да и откуда нам было знать в изолированной от комьюнити стране), что такой "провал" первого проекта — это не провал вовсе. Это закономерное следствие, проистекающее из отсутствия опыта и скилла. Так происходит почти у всех, и не стоит вешать нос. И мы ещё неплохо справились, как нам сказали спустя много времени люди, которые действительно шарят, как работает разработка игр.

Ну, мы посидели-посидели, и начали пилить очередную игру мечты, очередной большой проект, наступив по сути на те же грабли. Это должна была быть РПГ про мир разумных котов, с диалогами, прокачкой, сменой оружия и шестью концовками. В процессе разработки наши старшие программисты были вынуждены найти аутстафф-работу, так как инвестиций стало недостаточно, и этот недостаток не покрывался продажами нашей первой игры. Стоит ли говорить, что спустя год разработки у нас не было даже нормально сделанных кор-механик? В общем, было глупо и нелогично дальше тянуть этот проект, ведь все в команде видели, что это ни к чему не ведёт. РПГ про котиков была поставлена на бессрочную паузу.

Дальше пойдёт та часть, где мне уже пора бы начать доносить посыл этого текста, да ещё и попутно дорассказать свою историю. Сложно, но нам ли не привыкать к сложностям?

В общем, мы попали в чудесный мир разработки мобильных игр. У компании больше не было цели создать хорошую игру. Была цель выжить. Заработать. Вернуть из наёмного рабства программистов. И мобилки казались самым быстрым способом это сделать. И слабые протесты меня и ещё пары человек ситуацию не изменили, ведь мы уже дважды пытались.

Ну, и когда мы были уже на пороге «успеха», наступил самый лютый кризис в истории нашей компании. Когда я пишу эту записку, наша страна уже почти четыре месяца борется в пандемией Covid-19. Ну, как борется... Скорее, легко и уверенно пытается обогнать ту же Испанию по заболеваемости и смертности. В экономике происходит полная задница, наши инвестиции иссякли почти полностью, а штат сократился до минимума. Да и этот минимум работает по инерции и на энтузиазме, а не почему-то ещё.

Тем не менее, у нас уже два мобильных проекта на стадии сбора метрик и допиливания, и ещё один запустится уже очень скоро. Кстати, одна из мобилок, которую я анимировал и геймдизайнил, взяла на Games Gathering 2019 награды как «лучшая мобильная игра» и «лучшая мобильная игра на Юнити» Я не знаю, что будет со страной и миром завтра. Но я знаю: мы добьём то, что начали. И я верю, что один из этих трёх продуктов вытащит нас из задницы. Мы ещё повоюем.

Вот только…

Вот только я прошёл этот путь и решил стать гейм-дизайнером не для мобильных игр. Я хотел научиться давать людям эмоции и погружать их в другие миры. Рассказывать истории. Давать опыт. Но когда ты делаешь фритуплей мобилки, ты учишься заставлять игрока посмотреть рекламу и вернуться на второй день и далее, чтобы сраный ретеншен достиг нужного процента. Не спорю, это тоже интересные знания. Но я не хочу, чтобы эта сфера знаний стала для меня основной и единственной.

Так мы с женой (да, между строк этого текста я превратился из школьника с диском Флеша в женатого 30-летнего дядю) решили найти для себя отдушину. Не становиться как почти вся индустрия игр в СНГ, которая состоит из людей, которые раз-другой попробовали, не заработали миллионы, и ушли клепать мобилочки. Потому что так проще.

Мы решили продолжать делать игры. Инди-игры. После основной работы, на выходных — когда придётся. Как раньше. Не ради денег, а потому, что не можем иначе. Потому что нам ближе, когда в основе проекта лежит не бизнес-план, а желание что-то дать миру и людям.

Сейчас мы с женой и ещё парой талантливых ребят работаем (после работы) над игрой с этнической тематикой Киргизии «Саякат», а кроме того на днях я начал ещё и сольный проект, в котором вообще решил забить на любые правила, кроме своих собственных, и оторваться по-полной. Ну и поучиться, наконец, кодить. Вот так я и вылез из кризиса веры, куда залез уже больше года назад.

Поэтому мои записки будут не о моей компании. И не о том, как ПРАВИЛЬНО делать игры (хотя немного этого аспекта я всё же буду касаться). Они будут о наших инди-проектах. О том, что делать игры — это, в первую очередь, творчество. О находках, мыслях и идеях.

О том, что даже один в поле воин. Не сдавайтесь. Давайте учиться, делиться и обсуждать.

И давайте делать игры!

0
19 комментариев
Написать комментарий...
Addromlex

Молодцом!

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Амортиз
Автор

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Alik Cherny

Ты молодец) Бросать нельзя. Однажды что-то, да выстрелит)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Амортиз
Автор

Выстрелит - хорошо. Не выстрелит - тоже неплохо )

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko

Это так не работает

Ответить
Развернуть ветку
Pigeon Ann

Чем тебе голубь не угодил, изувер?

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Амортиз
Автор

Голубь, кстати - моя любимая птица. ) Так что это от большой любви.

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Крысы с крыльями, еще и тупые как камушек

Ответить
Развернуть ветку
Paul Podberezko

Спасибо за статью!

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Амортиз
Автор

Пожалуйста! Я скоро ещё напишу.

Ответить
Развернуть ветку
TLMS

Тоже с Кыргызстана. Слежу за вашей компанией. И надеюсь что у вас все получится. Удачи вам.

Ответить
Развернуть ветку
Grim Ork

А вы с World of One случайно в Москву не ездили на Девгамм? А то я вспоминаю, что играл в черно-белый платформер с круглой планетой и загадками. Давно это было.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Амортиз
Автор

Да, были на двух Девгамах, наверное мы с вами виделись ))

Ответить
Развернуть ветку
Grim Ork

Ага. Можно даже сказать что эта игра, вместе с многими другими девгаммовскими, вдохновила меня на то чтобы заняться геймдевом. Тогда мне вообще почти каждая игра с выставки казалась будущим хитом.
Сейчас-то вижу что даже очень крутые проекты часто остаются безызвестными из-за того что просто чем-то не понравились стримерам или не попали в свою аудиторию. Надеюсь, это не случится с вашим новым проектом. Удачи.   

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Амортиз
Автор

Спасибо! Очень приятно слышать, что кого-то вдохновил. Вам тоже удачи!

Ответить
Развернуть ветку
Apollo14

Андрей, привет! А вы с ребятами из FieriaGold знакомы?

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Амортиз
Автор

Привет, скорее всего нет. А что? Кто такие?

Ответить
Развернуть ветку
Apollo14

FieriaGold - игровая студия у вас там в Бишкеке.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Амортиз
Автор

Ааа, так мы ж знакомы, и правда. Вечно я забываю как они называются ))

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 19 комментариев
null