"Искусство - это взрыв!" ©д'Спот

История о том, как мы сделали физическую головоломку-платформер за два дня. С перемоткой времени, взрывами и большой красной кнопкой.

Всё ведь понятно?

Начну с главного: качайте билд и играйте. Без регистраций, смс и мутных контрактов мелким текстом.

Продолжу историей разработки в хронологическом порядке. Сначала была тема: "успеть за 60с", и тема была хороша!
Тему объявили в 10 утра, генеральный арт-директор Konfa Games (по совместительству единственный художник) Rune_Drawer встаёт около 13.00, поэтому у меня было три часа на создание идеи, чтобы потом презентовать её всей команде из трёх человек. Три часа это очень много - поэтому я придумал три идеи, чтобы выкинуть две из них.

Игру про аркадный автомат, по типу японских UFO, где д'Cпот вылавливает из человекохранилища больных COVID-3000 забраковал Рун. Это по плану должна была быть казуалка с одной кнопкой, а он в такие и сам не играет, и рисовать такую не хочет.

Представьте, что вместо игрушек пиксельные розовые человеки<br />
Представьте, что вместо игрушек пиксельные розовые человеки

Игру про то, как один мечник в автоматическом бою отбивается от орд монстров, а игрок периодически закупается перками - забраковал Кардинал, потому что это подразумевало использование кодовой базы Despot's Game (по сути это просто новый режим к разрабатываемой игре), а это ни разу не развлекательный проект для программиста. Скорее просто еще два рабочих дня, при чем с кранчем и без видимых бенефитов.

Может быть режим "один в поле воин" когда-нибудь появится в Despot's Game
Может быть режим "один в поле воин" когда-нибудь появится в Despot's Game

В итоге решили делать замороченный платформер с заигрыванием со временем и взрывами. Вот так выглядел мокап:

Я у мамы художник! Хорошо, что наши игры не я рисую<br />
Я у мамы художник! Хорошо, что наши игры не я рисую

Я боялся, что не смогу весело описать концепцию. Это после просмотра гифки из готовой игры что-то понятно, а на словах - звучит слишком запутанно для джема. Сами посудите: "игрок управляет одинаковыми юнитами, юниты умеют перемещаться и взрываться, но когда взорвался юнит N, время отматывается на начало, и игрок начинает управлять юнитом N+1, при этом все юниты с номерами меньше N+1 повторяют все свои действия, которые они сделали когда игрок управлял ими." Вам понятно? А парни поняли и поддержали, ура!

К девяти вечера у нас уже был скетч и работающая базовая механика. Простите те, кто считает что на этом шаге я пропускаю самое интересное - я сам в это время читал DTF и делал редкие геймплейные уточнения. Про хитрости создания кода и арта я рассказать не могу, а ответственные за это статьи писать не особо любят ;)

Могу отметить, что мы реиспользовали всё, что могли. Я понимаю тех, кто пишут и рисуют с нуля на 100%, кто-то даже движок не использует - это всё про спортивный интерес. Наша же цель сделать максимально хорошую игру за отведенное время, поэтому ограничивать себя сознательно в инструментарии - просто нецелесообразно. Первым делом Кардинал скопировал "заготовку" проекта из Despot's game - и после тоже копировал готовые блоки (по его словам, из Despotism 3k брать нечего - на тот код можно только смотреть и плакать). В плане арта заимствован был стиль, палитра, и некоторые мелочи типа надписи "Despot was here", а для создания уровней использовали Tiled Map Editor. Я считаю, что использовать свои или чужие ассеты, если это не запрещено правилами мероприятия, не просто позволительно - но и чертовски логично. Главное - быть открытым и не выдавать ассеты за свежую работу.

Копипаста здорового человека. А человек нарисован заново, хоть и очень похож<br />
Копипаста здорового человека. А человек нарисован заново, хоть и очень похож

Чтобы со стороны не казалось, что у нас всё работает как один отлаженный механизм, расскажу как спорили о UX. Рун периодически возмущался тем, что у нас по отзывчивости и общей физике персонажа "не Celeste". Справедливости ради, он же по делу предлагал как сделать лучше. А я, покрутив полчасика параметры (например гравитацию поставил 15 вместо 9.8) повторял как мантру: "И так пойдет, уже неплохо, отлично для джема". Когда тема отзывчивости управления поднялась в пятый раз, мы даже немного посрались (сори, бро!). В итоге то что есть - компромисс, без которых никак, если хотите делать игры в команде энтузиастов. Правда компромисс с перевесом в мою сторону, а кто был прав - уже и не узнаем.

На утро второго дня джема я уже мог делать работающие уровни. После первых экспериментов стало понятно, что игра получается классная, но во многом не такая, как я представлял. В голове был фановый экшен, где всё взрывается и летает по экрану, как в Worms - но попасть вторым человеком на взрыв от первого, если он происходит в воздухе, оказалось весьма сложно.

Где-то раза с десятого у вас так же получится

Поэтому левел-дизайн начал склоняться в сторону физических головоломок. Как в Angry Birds, когда тебе сначала надо придумать идею прохождения уровня - а затем суметь её реализовать. И в итоге пройти уровень случайно, совсем не по придуманному плану.

Добраться до красной кнопки можно множеством способов<br />
Добраться до красной кнопки можно множеством способов

В целом от начального концепта поменялось всего две вещи: вместо того, чтобы все юниты начинали с одной точки, добавили возможность размещать человеков по карте. А еще добавили зубы!

По сути, это стандартные "шипы" из любого платформера

В редакторе зубы нужно было размещать на новом слое, всё же на скорую руку делали. Но технически можно на любом, что в итоге мне съело пару грамм нервов - из-за взрывающихся от невидимых зубов человеков. Вообще все мои уровни выглядели максимально убого, если учесть какой приличный набор тайлов мне был дан. Обычно в такой маленькой команде работа левел-дизайнера делать уровни и красивыми в том числе, но я слишком угорел, и до двух ночи пилил свои 25 уровней только в плане механик. Спасибо Руну, до утра причесавшему их самостоятельно и даже принявшему мой результат как приемлемый.

Пример раннего внешнего вида уровня. А еще тут Витя головой к зубам прилип

Если вы всё еще не мотивированы сыграть в демку, посмотрите хотя бы видео.

Вроде бы всё. Я более чем доволен результатом, надеюсь вам понравилась "No time to explode". Слава д'Споту!

133133
27 комментариев

Ну вы поняли

16
Ответить

Зашел в статью из-за Дейдары.

6
Ответить

Прям каеф, аффтар пищи естчо.

7
Ответить

Это гениально.

7
Ответить

Концепт напомнил супер тайм форс, что в принципе не есть плохо

6
Ответить

Очень крутая идея и хорошее исполнение. Вы — большие молодцы. Придумать интересную механику на поприще паззл-платформеров — прям-таки задача. 

6
Ответить

Рун периодически возмущался тем, что у нас по отзывчивости и общей физике персонажа "не Celeste"Наверное у вас хороший опыт по созданию приятного платформинга, если замахнулись на как в Celeste? Было бы интересно почитать чутка подробностей.
Использовали встроенную физику? Какие подводные камни при реализации вылезли?

3
Ответить