Чтобы со стороны не казалось, что у нас всё работает как один отлаженный механизм, расскажу как спорили о UX. Рун периодически возмущался тем, что у нас по отзывчивости и общей физике персонажа "не Celeste". Справедливости ради, он же по делу предлагал как сделать лучше. А я, покрутив полчасика параметры (например гравитацию поставил 15 вместо 9.8) повторял как мантру: "И так пойдет, уже неплохо, отлично для джема". Когда тема отзывчивости управления поднялась в пятый раз, мы даже немного посрались (сори, бро!). В итоге то что есть - компромисс, без которых никак, если хотите делать игры в команде энтузиастов. Правда компромисс с перевесом в мою сторону, а кто был прав - уже и не узнаем.
Ну вы поняли
Зашел в статью из-за Дейдары.
Прям каеф, аффтар пищи естчо.
Это гениально.
Концепт напомнил супер тайм форс, что в принципе не есть плохо
Очень крутая идея и хорошее исполнение. Вы — большие молодцы. Придумать интересную механику на поприще паззл-платформеров — прям-таки задача.
Рун периодически возмущался тем, что у нас по отзывчивости и общей физике персонажа "не Celeste"Наверное у вас хороший опыт по созданию приятного платформинга, если замахнулись на как в Celeste? Было бы интересно почитать чутка подробностей.
Использовали встроенную физику? Какие подводные камни при реализации вылезли?