Рун периодически возмущался тем, что у нас по отзывчивости и общей физике персонажа "не Celeste"Наверное у вас хороший опыт по созданию приятного платформинга, если замахнулись на как в Celeste? Было бы интересно почитать чутка подробностей. Использовали встроенную физику? Какие подводные камни при реализации вылезли?
Напротив, платформеры мы никогда не делали. А я в них даже никогда не играл толком. Просто Рун всегда горит желанием выжать максимум, поэтому берет пример с лучших. За два дня многого не сделаешь, но стремиться стоит.
Начал я с поиска не слишком длинного текстового туториала, чтобы хотя бы узнать, какие компоненты в Юнити использовать и подсмотреть некоторые базовые решения. Физика встроенная. Составить мнение про удобство работы с ней не успел. Главный подводный камень - нехватка времени :). Нельзя пытаться найти лучшее решение. Если хоть как-то работает, переходим к следующей задаче. Если два таких решения мешают друг другу, делаем костыль.
Например, "предыдущие" человеки не управляются физическим движком. Просто запоминают историю позиций и воспроизводят. Упс, они же еще анимироваться должны... а параметры анимации зависят от скорости, направления, касания земли... менять что-то поздно, так что воспроизводим спрайты тоже и двигаемся дальше.
Еще всегда можно назвать баг фичей. Юнит прыгает возле стены ниже, чем в открытом пространстве - некогда искать причину, пусть так будет. Я только сейчас понял, что отключил трение в каких-то начальных тестах, а потом оно вернулось на место :(
Ну и доставил проблем нелюбимый мной Animator. То не в том состоянии окажется, то вроде все правильно, а переходить в нужное состояние все равно не желает. Ошибиться в визуальном редакторе легко, а отлаживать сложно. Пришлось максимально уменьшить количество анимаций, отказаться от Sub-State Machine и сделать страшную неподдерживаемую вермишель.
Рун периодически возмущался тем, что у нас по отзывчивости и общей физике персонажа "не Celeste"Наверное у вас хороший опыт по созданию приятного платформинга, если замахнулись на как в Celeste? Было бы интересно почитать чутка подробностей.
Использовали встроенную физику? Какие подводные камни при реализации вылезли?
Напротив, платформеры мы никогда не делали. А я в них даже никогда не играл толком. Просто Рун всегда горит желанием выжать максимум, поэтому берет пример с лучших. За два дня многого не сделаешь, но стремиться стоит.
Начал я с поиска не слишком длинного текстового туториала, чтобы хотя бы узнать, какие компоненты в Юнити использовать и подсмотреть некоторые базовые решения. Физика встроенная. Составить мнение про удобство работы с ней не успел. Главный подводный камень - нехватка времени :). Нельзя пытаться найти лучшее решение. Если хоть как-то работает, переходим к следующей задаче. Если два таких решения мешают друг другу, делаем костыль.
Например, "предыдущие" человеки не управляются физическим движком. Просто запоминают историю позиций и воспроизводят. Упс, они же еще анимироваться должны... а параметры анимации зависят от скорости, направления, касания земли... менять что-то поздно, так что воспроизводим спрайты тоже и двигаемся дальше.
Еще всегда можно назвать баг фичей. Юнит прыгает возле стены ниже, чем в открытом пространстве - некогда искать причину, пусть так будет. Я только сейчас понял, что отключил трение в каких-то начальных тестах, а потом оно вернулось на место :(
Ну и доставил проблем нелюбимый мной Animator. То не в том состоянии окажется, то вроде все правильно, а переходить в нужное состояние все равно не желает. Ошибиться в визуальном редакторе легко, а отлаживать сложно. Пришлось максимально уменьшить количество анимаций, отказаться от Sub-State Machine и сделать страшную неподдерживаемую вермишель.