King, Witch and Dragon. DevLog #6

В предыдущих постах я рассказал про базовые и процедурные анимации персонажа и его способностей, теперь пришло время поговорить про анимации различных атак и контекстные анимации.

8383

 Хоть в игре ещё нет врагов и некому убивать персонажа, я сделал анимации смерти и возрождения.

Мне в каждом твоем девлоге хочется возмущаться на эту тему) Приоритеты, по-моему, выбраны очень странно.

 блокинг тестового уровня по принципу "антивании", чтобы его можно было пройти любой комбинацией способностей

Вот это должно быть первым вообще. Вдруг какие-нибудь гипотетические паучьи лапы окажутся плохой механикой, а у ты уже кучу времени на процедурную анимацию потратил?

15
Ответить

Первым приоритетом был выбран контроллер персонажа. Делать блокинг не имея более-менее финальной механики не имеет смысла, потому что если впоследствии поменяется какой-то из параметров, например скорость бега или высота прыжка, то все уровни могут либо непрозодимыми, либо совсем легкими.

Я согласен, что анимации и визуал на данном этапе возможно было бы отодвинуть на попозже, но
во-первых надо было сменить род деятельности,
во-вторых интеграция анимаций и сведение их с логикой контроллера помогло выявить несколько критичных моментов, которые я не увидел бы, если бы у меня был не персонаж а абстрактный кубик,
в-третьих я ведь сюда пишу с целью маркетинга и продвижения своей игры, а анимированный персонаж привелкает гораздо больше внимания.

Теперь, когда анимации готовы, я склоняюсь именно к блокингу тестового уровня и созданию базовых врагов (пока что без визуала).

9
Ответить

Ну не знаю, есть в этом подходе что-то уникальное. Вроде разраб Принца так же начинал разработку. К тому же всегда можно просто повесить эти анимации на босса.

4
Ответить