Back To Human: Perfect Soldier - Дневник разработчика #3 | Первые шаги ИИ и механика стрельбы игрока

Всем привет! Это очередная запись из дневника разработчика по игре Back To Human: Perfect Soldier. На этот раз формат только текстовый, так как для видео пока что маловато материалов да и времени его делать совсем нету. У меня сейчас появилось много музыкальной работы, из-за чего за последние две недели с трудом можно натянуть 3-4 дня разработки игры, но и это тоже хорошо!

Итак, сначала я начал делать искусственный интеллект противника, научил его ходить, детектить стены, не проваливаться в дырки, целиться и атаковать игрока в ближнем бою.

Пришлось отказаться от стандартного метода поиска пути и перемещения нпц, который предлагает юнити, потому что он связан с запеканием карты, по которой можно ходить, а так как у меня будут разрушаемые домики, то и карта постоянно меняется, поэтому пришлось сделать свой алгоритм перемещений нпц. Когда-то давным-давно я по каким-то скидкам купил ассет, который делает процедурную анимацию ходьбы. Для человека или какого-то животного, кроме, пожалуй, какого-нибудь фэнтезийного паука, это вряд ли подойдёт, а вот для робота самое то. Удобство использования здесь в первую очередь в том, что мне не пришлось использовать анимации и смешивать их. Он ходит сам в ту сторону, в которую ты ему скажешь, поворачиваясь при этом в тобой заданную сторону, и не нужно использовать никакие анимации стрейфов и т.п. Пусть где-то это пока что выглядит немного странно, но меня это на данном этапе устраивает. Есть и ещё один плюс такой системы - при столкновении с игроком он не игнорирует его, а отклоняется, это происходит из-за того, что игрок просто его толкает, а физика уже дальше все делает сама.

В итоге я сэкономил кучу времени на анимировании всего этого. Если честно, то анимации столкновения с игроком, например, думаю вообще бы не было.

Теперь дальше. После реализации ходьбы и прицеливания я хотел научить нпц стрелять в меня и снимать с меня здоровье, но тут я понял, что лучше сначала разобраться с тем, как игрок будет стрелять и снимать с кого-то здоровье сам, и в итоге переключился на это.

Теперь в игре можно подобрать оружие и стрелять, комбинируя стрельбу со всеми механиками перемещения, которые у нас есть, то есть прыжок, подкат, приседание и бег по стенам. Для того, чтобы стрелять, нужно прицелиться, при прицеливании камера переходит в вид от первого лица, а игрок бегает немного медленнее, кроме бега по стенам.

Кстати, при приседании мы находимся выше, чем при подкате, в связи с чем если у нас в локации будет совсем низкая лазейка, то в неё можно будет пролезть только при помощи подката.

Ещё при виде от третьего лица есть возможность поменять вид справа налево. Это удобно, если нужно скрытно посмотреть, что за углом.

Также я немного разобрался с нанесением урона и пока что можно срывать злость вот на этих кубиках.

Ну, дальше я уже только по мелочи делал, например немного настроил анимации перемещения персонажа, чтобы движение было более плавным, настраивал камеру и т.д. Ну а до обучения стрельбе нашего нпц дело пока что так и не дошло:) так что это будет уже в следующем выпуске девлога.

Что ж, всем спасибо за интерес! До новых записей и всем удачи!

44 показа
683683 открытия
11 репост
23 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Есть такое, мене так показалось из за бликов металла и стен) 

Ответить

Почему? Просто интересно, так как для меня немного больная тема конкуренции этих двух движков.

Ответить

Ха, тоже так подумал)

Ответить

По выкладкам в субшота тредах я тоже думал, что это анриал. Каждый раз удивляюсь, на самом деле, когда обращаю внимание, что это юнити.

Ответить

Енджисты в треде

Ответить

Узнаю прицел и механики, вроде переключения вида. Это Third Person Controller Template - by Invector?

Ответить