Инди
Screenshot Saturday
3909

#screenshotsaturday на DTF

Привет, DTF!

Делимся наработками своих проектов в комментариях.

{ "author_name": "Screenshot Saturday", "author_type": "self", "tags": ["screenshotsaturday"], "comments": 117, "likes": 38, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 185910, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 08 Aug 2020 09:00:03 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
117 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
43

Немного сырого геймплея из нашего проекта POSEIDON.

https://unrealcontest.disgustingmen.com/2020/game/774/

Ответить
13

Интересная камера.

Ответить
4

Намеренный выбор, чтобы хоть в чем то быть уникальными. 
Проблема пока в том что голова фиксирована, а тело движется. 

Ответить
12

Камера выглядит очень интересно, но закрывать четверть экрана очень спорно

Ответить
1

Это сделано намеренно, у нас было 2 решения:

1. Чистый TPV  с переходом в FPV (но проблемы TPV тогда останутся, когда можно видеть противника из-за здания).
2. Наполовину TPV  с переходом в FPV (что мы и сделали).

В любом случае — всегда есть чистый FPV. 

TPV - third person view. 

Ответить
0

Так и в чем смысл от TPV, если он дает меньше обзора, чем FPV?

Ответить
4

Во первых — люди не всегда выбирают игру за FPV. 

Во вторых — атмосфера и ограничение (вызов своего рода). 

Ответить
1

Я думаю, что в таком случае, вам было бы неплохо сделать возможно перехода камеры, что-ли. Знаете, как к примеру в Transformers:Fall of Cybertron, насколько я помню, глав герои тоже заполняли достаточно места на экране (хоть и не всю крайнюю левую часть экрана, что проблема). Для мобильности и удобства битвы с противниками там была припасена возможно менять положение камеры и оружия с "оружие справа, гг слева, 80% видимого экрана справа" на "оружие слева, гг справа, 80% видимого экрана слева". Так, в случае, если тебе удобно, чтобы модель персонажа не заслоняла левую часть, нажал определенную кнопку, и начал месить противников уже с более удобной видимостью

Ответить
1

нажал определенную кнопку

У нас именно такая реализация в данном прототипе. 
Переход в FPV происходит по кнопке, а не по желанию стрелять :) 

Можно всегда быть в FPV. 

Ответить
0

Возможно, я вас неправильно понял, за что извиняюсь, ибо туплю я довольно часто.
То что вы говорили ( и то, что я видел в видеоролике)- это переход с TPV на FPV, насколько я понял. В своем же прошлом комментарии я имел ввиду, что TVP может оставаться по желанию (или нежеланию нажимать кнопку/прицел). При этом можно назначить кнопку меняющую ракурс камеры от правой стороны головы гг, к которому прикреплена камера, к левой. И, собсна, модель гг с его неподвижной (пока что) головой будет справа, что будет просто замечательно, потому что в видео гг закрывал своей тушой впритык левую часть экрана, из-за может быть неудобно видеть врагов слева (ведь эта "туша" создаёт "слепую зону" для игрока), не говоря уже о том, что игроку в принципе может быть удобно только в вашем варианте TPV бегать, а ему из укрытий стрелять будет таким образом очень неудобно.
А вообще, мое мнение касательно "челленджа" с таким видом от третьего лица- это неплохо, что вы хотите хардкорный шутер с инвентарем, но если у вас, опять же как я видел в ролике, модель персонажа будет заслонять игроку определенную крайнюю часть экрана, то это вызовет у него лишь фрустрацию. Лучше, на мой взгляд, ещё хотя как вариант немного подвинуть модель к центру, чтобы с другой (в зависимости стоит ли модель отдаленно с правой или левой стороны) стороны от нее (модели) образовался "кармашек" где мы можем видеть, хотя бы немного, движения противника и уже определять дальнейшие действия.
Но тут надо еще уточнить, что я так и не понял, у вас многопользовательская, или однопользовательская игра, потому что в первом случае это просто жизненно важно (на мой взгляд, конечно). Ну и во втором тоже, чтобы игроки не бухтели из-за неудобной для них камеры.
Но также ничто не исключает того, что я несу хуйню, и игрокам может зайти такая фишка. Во всяком случае, удачи вам с вашим проэктом!

Ответить
0

Нет, какой смысл игроку использовать вид камеры, который заведомо ставит его в невыгодное положение? И даже если человек любит играть от третьего лица, такому третьему лицу он скорее предпочтет fpv

Ответить
0

Ну если предпочтет у него есть выбор. 
А если нет — останется :) 

Как я уже выше написал — такое необычное решение сделано намеренно, во первых оно нравится нам, во вторых — кажется интересным и вызывающим (да, необычный tpv мы считаем вызывающим). 

Ответить
0

Нормально, вспомни некоторые части резика, там тоже пол экрана закрыто персонажем. А вот скорости не хватает, в плане когда достает пистолет чуть побыстрее бы, типо живость.

Ответить
3

выглядит атмосферно!)

позволю себе комментарий - я бы, наверное, попробовал не опускать камеру при перепрыгивании преграды, немного сбивает флоу. мне кажется боец не стал бы рассматривать что там внизу за полуметровой перегородкой и чувствуется будто контроль камерой отняли от игрока. можно либо в анимации убрать наклон головы при перепрыгивании или отрывать камеру от шлема в этот момент.

но это так, мысли во время просмотра ролика. нужно конечно экспериментировать чтобы понять что лучше работает. удачи в разработке!

Ответить
2

камеру при перепрыгивании преграды

Это контролируется мышью, мы просто спрятали неудобные места. 

Спасибо 

Ответить
2

Не прицепляйте камеру к кости головы. Перс выглядит очень странно из-за этого. Будто курица со сверх-стабилизацией. В идеале, конечно, повесить ее на отдельную косточку, чтоб еще и в анимациях можно было ей играть, а ,самое главное - избавиться от эффекта стабилизированной головы.
Просто камера будет интересной первые полчаса, а потом игрок начнет бомбить.
Вот, видос с таймкодом, где аниматор поясняет получше.
https://youtu.be/zxtDKKWCljI?t=1630

Ответить
0

Да мы в курсе этой проблемы, у нас есть свои нюансы с реализацией (мы используем фулл бади меш, без fp рук). Будем думать как решить. 

Спасибо. 

Ответить
0

камеру можно прицепить к одному из глаз например, тогда голова будет отдельно вращаться

Ответить
0

Мышь справа, персонаж слева – это несоответствие угнетает меня как правшу.

Ответить
3

Это весьма странно 

Ответить
0

Да, похоже что
Это норма.

Однако при просмотре геймплея с мышью в руке возникает диссонанс.

Ответить
0

Если опыт опыт от этого только усиливается, то есть смысл даже оставить как есть. Шикарно же смотрится, очень кинематографично.
Разве что вот в ситуациях, отдыха/спокойствия/просто исследования, не мешало бы отводить камеру несколько назад как в стандартных TPV.  Но это не проблема фиксированной головы,  а ракурса в целом.
Потому что ваш вариант камеры хорошо работает именно в моменты напряжения. Он его усиливает, за счет того что ограничивает обзор и максимально приближается к персонажу. Что задает некоторое чувство клаустрофобии и усиливает вовлечение + вызывает ассоциации со всяких военных боевиков.
Но если это усиление будет постоянным, даже когда нечего усиливать. То эффект будет наоборот отрицательным. Да и в целом игрок устает и чувство ритма нарушается.

PS. Разрабатываете своими силами или есть финансирование? Сколько человек в проекте?

Ответить
1

Свои силы. 
Мало. 

Про остальные аспекты спасибо, подумаем что можно сделать. 

Ответить
3
Ответить
4

Вау! Не забрасывайте проект

Ответить
2

Спасибо, попытаться можно всегда :) 

Ответить
1

После вида с регистратора на шлеме вид с мушки выглядит не очень. Но вот с регистратора... Джва года хочу такую игру

Ответить
0

Вид с мушки (FPV) не финальный, там есть нормальный вид когда оружие расположено справа (стандартный).
Спасибо

Ответить
1

Выглядит очень круто! Судя по комментариям все косяки сами знаете, так что я только буду ждать продолжения!

Ответить
0

Спасибо

Ответить
1

Положение камеры как в прицельном режиме последних 3-х Ghost Recon.
Сразу возникли ассоциации с Future Soldier и короткометражками к ней.
Если ботов нормальных сделаете, то вообще отлично будет.

Почитал описание на сайте и возникли ассоциации уже с тарковом. PvEvP сессионка с картами 6х6 км - это конечно заявка на успех. Главное чтобы боёвка хорошо работатла. Хитрег, импакт, адекватное ТТК.

Ещё советую посмотреть лекции с GDC по генерации флоры в гудини для Wildlands, если ещё не смотрели конечно.
Плюс бесплатные ассеты Quixel, применение которых на практике можете глянуть в лесах какого-нибудь Deadside(ранний доступ в стиме). Мб где-нибудь ещё уже применяют, но я пока не видел. Хотя у вас уже мб что-то из Quixel уже есть.
Звуки хорошие можно сделать в Wwise. Hunt: Showdown и Insurgency: Sandstorm отличный тому пример.
Если локации будут +- в одном стиле, то мб лучше не кучу карт делать, а постепенно расширять одну большую? Анрил же 20х20 км тянет, а больше и не надо. Окрестности одного пограничного города сделать явно хватит.  Иначе детализация как в арме будет.
И положение камеры конечно хорошее, но только для режима прицеливания. Лучше уж сделать 3 положения камеры как в GR.

Ответить
0

Будет одна большая, разделенная на куски. 
Спасибо, все записали, все посмотрим. 

Ответить
0

Выглядит многообещающе!
Одиночная игра планируется?

Ответить
0

Скажем так ближайший аналог с точки зрения структуры — Дивижн. 

Ответить
0

Выглядит сочно! Анимации сами делаете?

Ответить
27

Подготавливаем новых противников для Sign of Silence.
Шатуны будут высматривать игроков издалека и призывать Ведьму, так что нужно быть аккуратнее)

Ответить
4

Красота

Ответить
3

Немного напоминает одного босса из hunt showdown

Ответить
18

Вот и закончились времена когда я мог безнаказанно бегать и по всем стрелять... Теперь стреляют и по мне:D Всем доброе утро и удачи!

Ответить
20

Имхо, учитывая скорость передвижения, время на убийство противника нужно поменьше сделать.

Ответить
4

согласен, ттк ужасно долгий, динамику всю убивает.

Ответить
3

Да, я знаю, у меня никакого баланса вообще пока нет, я только проверял вообще как это все работает. На счёт скорости убийства сделаю потом поменьше кончено, просто уже на этапе баланса с оружием и другими нпц на уровнях.

Ответить
18

Имеем первые успехи в создании кат-сцен, решили отойти от изначальных жизнерадостных зарисовок и показать что-то более мрачное.
Демка на прежнем месте: https://store.steampowered.com/app/1301820/Anomaly_Hunter/

Ответить
5

Изначально все выглядело вот так: 

Ответить
16

А была не была! Первопост на DTF аж. Пилю тут потихоньку свою стелсовую адвенчуру, дошел вот до катсценок.
https://www.facebook.com/ModularElegy

Ответить
15

Продолжаю пилить симулятор управления первобытным поселением

Ответить
2

Мне нравится такая графика и похожесть на rimworld)

Ответить
1

Без отлынивающих от работы лентяев-поселенцев, племен диких бабуинов, которые умеют обстреливать противника рядомнайденными фруктами, аналога ядерного оружия в виде катапульт с гранитными и базальтовыми "боеприпасами" и реликтового гигантского саблезубого тушканчика у игры не будет полного шарма :D

Ответить
1

красота

Ответить
15

https://vk.com/guild_maker
Продолжаем заниматься городом.

Ответить
0

А где вы делаете эти эскизы, в фотошопе? Как у вас всех всегда такие ровные линии выходят.

Ответить
2

Да, фотошоп. Просто художник знает особую уличную магию.

Ответить
14

Набралось за две недели.
Новый эффект ландшафта: песчаная буря
Новый эффект ландшафта: жара пустыни и вулкан
Новый эффект ландшафта: огненные лучи
Новый алгоритм идентификации опасностей
Редизайн шрифта
Незначительный эффект виньетирования.
Новый алгоритм создания карты и появления монстров
Набросал концепцию электрических цепей для перераспределения мощности
Новый быстрый монстр с щупальцами. Может притянуть к себе слабого меха
https://twitter.com/KiberKreker
https://kiberkreker.itch.io/mech-engineer
https://www.indiedb.com/games/mech-engineer

Ответить
0

О! Видел этот пак леса в Маркет плейсе, тоже порывался купить, хоть я и не разработчик, а просто восхитился проделанной работой.

Ответить
0

Надо бы лица персонажей при закрытом забрале затемнить, а то светящиеся в темноте глаза выглядят забавно и портят всю атмосферу

Ответить
10

Заброшенный город - концепт арт The Darkest Red 🎮 🕸 🏚
http://twitter.com/TheDarkestRed1

Ответить
2

Классная работа

Ответить
10

На этой неделе выпустили демку нашей игры Wait! Life is Beautiful! в Steam. Скачать можно вот тут: https://store.steampowered.com/app/1340470

W!LiB! — это интерактивный триллер о самоубийствах с налётом чёрного юмора. Главный герой, обычный офисный клерк, решает бросить всё и отправляется спасать жизни на легендарный Мост Самоубийц.

Ответить
8

Много лет спустя Грег вспомнит то, как съехал с дороги вслед за подозреваемым. Вспомнит снег и белое марево, ожившее призраками из саамских сказок. Вспомнит боль, пронзившую плечо, и кровь, вытекавшую из раны. И, глядя в глаза сына, не найдет в себе сил отговорить его пойти служить закону.

https://vk.com/kinsfolkgamestudio

Ответить
2

Или гифка так съела качество, или частоту мерцания лучше уменьшить. Неприятно смотреть.

Ответить
8

Часть темного "Завода" находящегося в не стабилизированной части мира, где ГГ может увидеть все, что угодно..)

Ответить
7

Otti: house keeper наконец-то добрался до Steam! Это смесь башенной защиты и пазла, где вам нужно защищать ваш дом от воров используя ловушки и всевозможные механизмы!
Не забудьте добавить в вишлист, релиз 25 августа: https://store.steampowered.com/app/1375510/Otti_house_keeper/

Ответить
2

Круто! Уже скоро релиз.
 Помню ещё раннюю версию игры. Когда мы в ВК обсуждали, что персонажи сливаются с бэком и что нужно сделать, чтобы этого не было.
 Сейчас всё выглядет отлично! 
 Молодцы, ребят!!! С релизом!!!

Ответить
2

Привет, Александр! :)
Да, тоже помню, твоя подсказка очень круто повлияла на итоговую версию. Спасибо :)

Ответить
0

Рад, что смог внести свой маленький вклад в производство ;)

Ответить
7

Привет DTF!

Давно я не был на субботних скриншотах, поэтому сразу за последние 2 недели материалы. Геймплей беты PAPER TANKS и создание пятен от кофе в игре.

Следите за разработкой: https://vk.com/pt_game

Ответить
5

https://vk.com/gasivogames
https://twitter.com/GasivoG
Ретро трэш шутер с элементами сюрреализма,"юмора" и хоррора.

Ответить
5

Работам над элементами окружения — вот вам несколько рекламных вывесок из нашего города будущего 🔥

Steam: https://store.steampowered.com/app/1116170/
ВК: https://vk.com/cybercorpgame

#cybercorp #screenshotsaturday

Ответить
5

Продолжаем улучшить локации в Lost in Sky. На этот раз обновленные Прессы

Lost in Sky – атмосферный retro sci-fi экшн-платформер в жанре Metroidvania:
https://store.steampowered.com/app/763180/Lost_in_Sky_Violent_Seed/

Ответить
5

Замоделил разный мусор и написал код, который будет раскидывать его по этажам.
Мусора на этажах планируется немного, и все работает гладко, но если мусора больше определенного значения, то в моменты его генерации фпс заметно проседает (на скринах, очевидно, стресс-тестирование, а не итоговый вид; впрочем тот, что с бутылками мне нравится: похоже на лестничную площадку дома, в котором я детство провел).
Надеюсь, как-нибудь вернусь и оптимизирую код, а пока сойдет.
instagram.com/a.dedyulya

Ответить
4

Немного геймплея. Над окружением и локациями еще работаем)
https://vk.com/lmnsqz

Ответить
4

Отрисовали еще 3 уровня для головоломки My Hidden Things, это будет бесплатное DLC вместе с новым апдейтом. История поведает о том, чем может заканчиваться сильное стремление идти по головам.

Стим:
https://store.steampowered.com/app/1304910/My_Hidden_Things/

Ответить
4

Доделываем демо версию игры Torn Away, которую будем демонстрировать на выставках. А пока взгляните на этот небольшой отрывок и проникнитесь нашей атмосферой.

Ответить
3

Я иду на рекорд, уже третий субботник без пропусков.
Все ещё расширяю механики, но уже что-то похожее на геймплей есть. Башни уже умеют наносить и принимать урон. Да и ресурсы расходуются на постройку. А слаймы так вообще прозрели и видят куда идти.
Ещё неделя-другая и можно будет контент начинать пилить.

Ответить
3

Закончили начальные спрайты клиентов для нашей мобильной игры, которую делаем на Годоте 😌
Инста: https://instagram.com/wildplutogames/
Тви: https://twitter.com/wildplutogames/

Ответить

Современный ящик

3

Собираю мини игру для #Whateverland. Классное ощущение. Понимаешь как анимации работают, как не работают. Ух

Ответить
3

Вход в пост "НОЛЬ" 
Этот подводный пост создан для обучения кандидатов азам работы на станции. 

Скоро будет день открытых гермодверей 
Заходи и следи за новостями https://vk.com/colddepthgame

Ответить
2

"INDIE: The Last Deadline" на этой неделе получил целых 120 уровней - готовая кампания для будущего релиза.

Ответить
2

Заглянул в Godot-прототип Невангеров, чтобы переделать камеру для добавления возможности направлять оружие.
https://youtu.be/DW5tRCRIg3I

Ответить
2

Тем временем в Microspace project (Godot) следующие изменения:
1) появился инвентарь для экрана планет (где героев можно перетаскивать), заметки про героев (в бою, на планетах и в космосе, где также рассчитывается связь героя с кораблём и возможные последствия), добавление двух оставшихся звездолётиков в боевой режим.
2) наброски режима свободного полёта, который планируется использовать для отдельных локаций.

Ответить
2

Рисую новые тайлы. Надоели сплошные коробки, решил разнообразить уровни зеленью и лестницами.
https://kitecrimson.itch.io/recon-control

Ответить
2

Спальники бомжей в аркадной экшн РПГ Cold Shell. Матрас или картонки?
ВК - https://vk.com/brutal_muse
Steam - https://store.steampowered.com/app/1080680/Cold_Shell/

Ответить
2

Я постоянно переигрываю одни и те же уровни в надежде настроить идеальный баланс, чтобы было не скучно и не сложно, но объективно мне уже не оценить. Пришлось написать бота, который сам автоматически играет, остаётся только его настроить перед битвой и повысить скорость игры, чтобы не терять время.

https://store.steampowered.com/app/1183010/Listeria_Wars/

Ответить
2

Даже врагам в платформере иногда нужно отдохнуть.

Ответить
2

Чтобы преуспеть, необходимо внимательно исследовать каждый уголок. В друг там найдётся сокровище или полезный реагент?

Ответить
2

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы хотим поделиться наработками нашего дизайнера уровней в рамках #saturdayscreenshot. Не забудьте перейти по ссылке на страницу в Steam и добавить игру в wishlist!

https://store.steampowered.com/app/1054080/Saturated_Outer_Space/

Ответить
1

Пиксели! (игра без названия пока)
https://imgur.com/a/7ip9OEo

Ответить
1

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Foreverplane.squarmation

Cтарая оффлай игрушка с бесконечными абстрактными уровнями, милой авторской музыкой и визуалом. По жанру вроде похоже на головоломку. Но это не точно)

На данный момент загрузок 0. Абсолютный 0. Я и ключевики правил и иконки менял и рекламный компанию проводил. 0. Просто. 0. (не считая рекламной компании на старте, но увы, все всё удалили. Сразу после загрузки.)
Да, гугл её удалял год назад по неведомым причинам. Недавно обновил её. Ибо, "всмысле удалил блет, я 4 месяца её делал".

Видео геймплея:
https://www.youtube.com/watch?v=AMLzAyeaw0o
(мне до сих пор кажется гениальным хДД и очень тяжело сдаться и забить на это)

Ответить
0

Извините, это тест! Вы этого не видели!

Ответить
0

Нет, это не VR игра. Вообще о чем ты, тут нет гифки ;)

Ответить
1

Но мы с ним видели все

Ответить
1

Мне уже занесли хорошее настроение. Я ничего не видел.
Это лишь бизнес, ничего лишнего.

Ответить
1

Автозамена в конспирологическом комментарии...
Я на секунду даже испугался.

Ответить
1

Мне еще нет. Жду ключ для стима

Ответить
1

А, ну да.
Показалось. Пора уже спать. Черти, скелеты и бочки мерещатся.
А до Хэллоуина ещё вроде месяц.

Ответить
0

Добавили новый скин для автобуса! Круто, не правда ли?
Подписываетесь, чтобы следить за новостями нашего проекта!
https://vk.com/chillbusgame
https://www.instagram.com/chillbusgame/
#chillbus #gamedev #indiedev #dev #screenshotsaturday #screenshot

Ответить
0

Автобус слишком квадратный имхо

Ответить
0

Начал изучение Unreal Engine

Ответить
0

Эту неделю наш 3D художник посвятил новому снаряжению, которое уже совсем скоро сможет опробовать каждый игрок в новом контент патче. Увидимся под Куполом, путники!

Steam: https://store.steampowered.com/app/921800/
Vk: https://vk.com/darkcrystalgames

Ответить
0

Столкновение эго — наше новое заклинание в мире Against The Moon. Оно позволяет юниту атаковать противника в зеркальной позиции. Идеальный способ разделаться с сильным врагом до конца хода и сократить армию Фурос.

Бесплатный пролог уже доступен: https://store.steampowered.com/app/1357040/ 

Ответить
0

Всем привет! Сегодня хотим показать вам не очень типичный для нас контент - но лишь с одной целью: попросить оценить анатомию персонажа. Протагонист Exoplanet: First Contact Джек Шарп разрабатывался таким образом, чтобы он не выглядел слишком брутальным и перекачанным, но в то же время не был и слабосильным доходягой, не способным удержать в руках оружие и постоять за себя. Как считаете, удалось ли нам выдержать правильный баланс между двумя этими типажами?

Группа игры в ВК: https://vk.com/alersteam
Discord: https://discordapp.com/invite/g587hrb
Facebook: https://www.facebook.com/ExoplanetFirstContact

Ответить
0

кубики на прессе имхо лишние

Ответить
0

Делаю игру про мехов: MechApocalypse: Proving Grounds. Процедурный экшн с конструктором и элементами рогалика, эдакий гибрид Kerbal Space Program и Battletech.

На прошлой неделе мне посоветовали запостить пргресс здесь, так что делюсь им аж за 2 недели.
На прошлой делал ЭМИ - взрывы для ракет. На видео показан эффект взрыва и эффект на мехе после взрыва и отключения.

На этой неделе работал над оружием: Элетро Болас, который стреляет энергетическими зарядами и поражает ЭМИ, и безымянной (пока) ракетной установкой. Посмотреть, скачать и поиграть можно по ссылке: https://arrowhead-interactive.itch.io/mechapocalypse-proving-grounds.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null