Корсарская химера и чем её готовят. Тошнотворная рутина нарезания персонажей

Очередной месяц, очередная статья по разработке ремейка корсаров на UE5. Похоже это был самый унылый месяц разработки из всех предыдущих. По сути все это время я только и занимался тем, что экспериментировал с переносом и нарезал одежду персонажей из Character Creator-а для UE. Так еще не забываем про то, что одежду нужно не только перенести, а еще…

2828

Про ширину платьев для женских персонажей, просто согни руки в локтях. https://www.youtube.com/watch?v=TuXfGho32fU и ещё можно вопрос, чем запекание анимации в текстуру лучше прямого импорта вертексной анимации в Alembic?

1
Ответить

Хм. Статичные руки это скушновато конечно... надо будет потом подумать как фиксануть.

Насколько я понял, Alembic выгружает движение каждой вершины, и на высокополигональных мешах каждая анимация будет весить очень много. Плагин который я юзаю, сохраняет данные в 4 разных текстуры:
* Положение костей в процессе анимации(размер зависит от кол-ва анимаций)
* Вращение костей в процессе анимации(размер зависит от кол-ва анимаций)
* Веса под каждую кость
* Снимок формы меша(для сохранения формы на логах и наните)

Текстуры с анимациями общие для всех мешей, весят они вместе ~10мб при вшитых в них 15к кадров.
Текстуры весов и формы ~200кб
В итоге добавление нового персонажа почти не вызывает накладных расходов на жесткий диск.

+ В моем кейсе мне нужно чтобы персонажей можно было на лету бесшовно переключать между скелетной сеткой и VAT. Ибо в будущем появится боевка на суше, и неписей можно будет провоцировать на драку. А для этого желательно использовать уже полноценную скелетную анимацию, ибо там блендить кости можно. Хотя разраб плагина говорит что возможно в будущем и блендинг подвезет.

Ответить