Как я делал ТЗ на иллюстрации для своей инди-игры

Как мне помогли нейросети и зачем начинать разработку игры с ТЗ.

Зачем вообще сначала делать ТЗ на картинки

Кажется, что и при разработке игры, и при разработке трейлера для игры есть более важные части, над которыми стоит закончить работу в первую очередь. Например, кодинг или создание интерфейсов. Но прям основательную, комплексную работу я начал именно с ТЗ.

В команде нас двое, и роль менеджера на мне. И одно из правил в работе менеджера — сначала дай работу другим, а потом уже сам садись за работу. Я мог бы начать себе кодить (и ранее я так делал) или писать ГД-документацию, или собирать интерфейсы. Но тогда другой участник проекта, иллюстратор, сидела бы все это время без работы. Поэтому я сначала сделал всё, что иллюстратору, нужно было для работы: написал сценарий и сделал ТЗ. И теперь с чистой совестью сажусь за те задачи, где я менеджерю только сам себя.

Если ты менеджер, то сначала дай работу другим, потом садись за свою работу.

Теперь о том, как я делал ТЗ.

Сначала сценарий трейлера

Работу над ТЗ я начал со сценария трейлера. Сценарий помог определить, что вообще будет в трейлере: какие экраны я показываю, какие в них есть элементы, что будет помимо геймплея. Сценарий дал понять, какие иллюстраци будут нужны.

Про подготовку сценария я рассказал в статье:

Что я добавлял в ТЗ

Шаблон, на основе которого я делал большую часть заданий, выглядит примерно так:

Как я делал ТЗ на иллюстрации для своей инди-игры

Помимо технических деталей и референсов я старался детально расписать, что и как там на картинке отображается.

Как я делал ТЗ на иллюстрации для своей инди-игры

Как я подбирал референсы

Для референсов использую в основном Пинтерест. Его вместе с картинками из Гугла достаточно, чтобы описать, что я хочу.

Я вычитал где-то давным-давно, что Алан Мур художникам составлял супер-детальное текстовое описание каждой сцены, и изначально пытался делать что-то похожее. Но иллюстратор посмотрела и сказала, что такой формат ваще непонятный.

Примерно по этой же причине не получилось делать референсы с помощью нейросети. Я составил супер-детальный запрос и вот что у меня получилось:

Лучшее, что у меня получилось. В запросе я указывал чтобы одежда была красной, а каратист бил макивару, а не воздух
Лучшее, что у меня получилось. В запросе я указывал чтобы одежда была красной, а каратист бил макивару, а не воздух
Худшее, что у меня получилось. По крайней мере, одежда красная
Худшее, что у меня получилось. По крайней мере, одежда красная

Конечно, при старании от нейросетей можно добиться большего и делать с ними крутые штуки. Но пока что времени разбираться с ними у меня нет.

После публикации поста про проблему с референсами для тай-цзи-цюань мне посоветовали пару книжек по этому боевому искусству с иллюстрациями и кучу роликов. Совет реально ценный — думаю, когда придет момент и нужно будет делать много картинок для карточек, я пойду именно таким путем. Но пока хватает и Пинтереста.

Как я веду коммуникации с художником

Я создал документ в Ноушене со ссылками на ТЗ по каждому набору картинок.

Как я делал ТЗ на иллюстрации для своей инди-игры

Плюс, у нас с иллюстратором отдельный чат в ТГ, куда я скидываю задачи

Как я делал ТЗ на иллюстрации для своей инди-игры

Можно было создать доску в Notion — и она у меня уже есть. Но добавлять туда иллюстратора и трекать там задачи таким образом считаю избыточным. Пока что мне достаточно простых человеческих сообщений в телеге со списком задач. Так проще и мне, и иллюстратору.

Что не учел

Пока делал, всплыло много мелких штук, которые я не учел или не продумал. Например, что мне нужны еще иконки золота и опыта, которые я не закладывал на этапе сценария. Так вышло, потому что сценарий я написал поверхностно. Типа, вот тут будет экран награды. А что на этом экран награды — непонятно.

Чтобы этого избежать, в следующий раз стоит после краткого сценария накидать схематично каждый экран.

Сейчас я решил проблему с недостатком так: пока что дам задачи на основные и наиболее крупные с точки зрения работы иллюстрации. Их я как раз все собрал. Остальные, более мелкие и простые, буду описывать по ходу разработки, когда понимаю, что вот здесь я что-то не предусмотрел. Думаю, с картинками, которые нужны на этапе создания трейлера, такое прокатит, а вот когда дойду до демки, уже нужно будет сесть и сначала раскидать в Фигме каждый экран, прежде чем составлять ТЗ на картинки.

Где-то я слишком много всего нагородил. Типа экрана декбилдинга. Это конечно круто сделать, но как будто бы это будет слишком много для старта. И есть штуки, типа тех же кнопок, которые будет важнее сделать в первую очередь.

Первые картинки

Собственно, вот что пока получается. Как будут готовиться новые картинки, тоже буду ими делиться.

Этот пост входит в цикл постов про игру, которую я потихоньку делаю уже несколько месяцев. Я делюсь всем производственным процессом: какие решения я принимаю в разработке, геймдизайне, интерфейсе, арте и других сферах. В моем телеграм-канале вы можете посмотреть другие посты и узнать, когда ждать следующие: @nigylamchan.

1111
3 комментария