{"id":4098,"url":"\/distributions\/4098\/click?bit=1&hash=4a2746815553d402e055c9b00a2035b35e47c0edcda5fd7253d5e57f885e8ecc","title":"\u0410\u0444\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430, \u0440\u0435\u0431\u0451\u043d\u043e\u043a \u0438 \u043f\u0430\u043d\u043a \u2014 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430\u0445?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"e6048338-fd6d-53fa-aaf4-387384748bf7"}

Инди майонез

Всем привет!

Инди майонез это ежемесячный (я надеюсь) дневник проектов MAYO Games. На данный момент у нас уже есть один релиз в Steam и планируется начало разработки следующего проекта уже совсем скоро.

Пара слов обо мне. Меня зовут Архипов Паша, я совсем недавно начал заниматься разработкой игр, большую часть времени до этого просто интересовался 3d графикой. Буквально год назад я загорелся желанием создать собственную игру, и не зная ничего в программировании и гейм-дизайне, я начал грызть гранит науки и в итоге мы вместе с моей женой довели проект до релиза, так и появилась MAYO Games.

О том, как учился созданию видеоигр в столь короткие сроки я писал здесь, а вот здесь я делился своим взглядом на оптимизацию и ускорение создания контента для игр.

Первый дневник будет посвящен созданию MEGALAN 11 — нашей первой игры. Хочется вспомнить о том, как это было, и зафиксировать некоторые материалы связанные с разработкой. Будет немного сумбурно, но должно быть интересно

фото референс

Все началось с идеи создать приключение внутри запутанного здания посреди пустыни. Мне казался этот сюжет очень интригующим и необычным. Хотелось создать атмосферу постоянного чувства открытия чего-то нового в тех же декорациях. В общем хотелось найти механику создания новых пространств на месте старых. Так я выбирал между провалившимися этажами, разрушением отдельных стен и вовсе реконструировании планировки под свои нужды. Но в итоге остановился на механике поворачивающихся этажей и системы люков и дверей.

Стоит сказать, что все эти размышления происходили сугубо в голове. Продемонстрировать мне к сожалению нечего, все отвергнутые механики так и не дожили ни до стадии прототипа. Однако парочка из них просочилась в дизайн документ, о нем речь ниже.

После 3 недельного чесания головы я принялся переносить мысли на бумагу. Никакого форматирования просто графика и концепции. Стоит сказать, что на момент создания этого «дизайн документа» я не знал ровным счетом ничего о том, как делать игры теоретически и практически. Поэтому действовал очень осторожно, не хотелось оказаться перед неразрешимой проблемой посередине разработки игры. В итоге 2 недельного брейншторма появились 4,5 листа А4, описывающие основные моменты игры. В некоторых местах даже можно увидеть намеки будущего визуального стиля и силуэты персонажей.

Так как главной фишкой игры должно быть необычное здания в первую очередь я начал чертить планы этажей. Продумывал тупики, где можно всякие плюшки разложить, и как это все будет взаимодействовать друг с другом.

Потом стал разрабатывать головоломки на каждый этаж и вообще старался придумать особенную черту на каждый из ярусов, чтобы можно было легко ориентироваться. Так как система люков и поворачивающихся этажей позволяла персонажу двигаться довольно свободно по зданию, приходилось продумывать все возможные пути прохождения.

Самым интересным оказалась разработка персонажей! Главный герой сразу появился на бумаге и так полюбился, что остался без изменений. А вот фауна менялась у коровы были рога, а спрут был когда-то мухой

Очень сложной оказалась работа над нарративом игры. MEGALAN 11 это головоломка с открытым миром, и реализация этого жанра далась очень не просто. Необходимо было продумывать обучение игрока механикам и ознакомление с локациями, но не опираться на жесткие рамки отдельных уровней. В игре всего одна локация и она полностью открыта к изучению.

Ну и экономика. В игре есть аналог валюты — это металлолом. Игрок находит его в объектах внутри здания и тратит его на починку оборудования. Я так и не удержался и добавил лутбоксы с металлоломом. Они на удивление в будущем игрокам полюбились!

Следующим шагом стало создание прототипов механик. Самым важным и простым решением оказался выбор игрового движка. Сразу скажу, что ни Godot, ни Unreal не запускал. Весь выбор строился исключительно на заочном ознакомлении и Unity обставил всех прочих кандидатов. Для меня было важно большое количество обучающего материала и потенциальная ориентация на низкопроизводительное железо (весь проект был собран на Lenovo g510). До сих про выбором я очень доволен.

Далее шла стадия создания прототипов. Так как я не знал ни одного языка программирования и в первый раз работал с Unity, первое время я практически полностью полагался на обучающий контент Google/YouTube. Подробнее об этом я писал здесь. Процесс шел очень быстро и буквально за три месяца я с нуля собрал полуработающий билд. Также стоит отметить, по ходу того как я изучал язык, неизбежно вскрывались косяки в механиках, которые хотелось переделать с нуля. Однако, внутренний голос отводил меня от этих мыслей, обосновывая тем что перфекционизм губит многие проекты.

Все тяжбы игровых разработчиков я пожалуй опущу, потому что я многое описывал в вышеупомянутых статьях. В итоге месяц за месяцем игра обросла деталями, приятным визуалом и интересными механиками.

В результате получилась очень экспериментальная головоломка в открытом мире да еще и с таймером. В идеале игроку должно быть интересно проходить игру несколько раз, чтобы улучшить время (я подключил таблицу лидеров Steam), и большое количество рандома должно разнообразить прохождение. Однако все вышло не совсем так. О выводах я наверное напишу в одном из следующих постов, чтобы не загромождать этот.

Спасибо, что дочитали до конца!

Игру можно заценить тут

Следить за разработкой можно тут:

VK и Twitter

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Arkhipov
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Павел Мартиросян

Классно! Всегда нравятся местные (на DTF) статьи от людей делающих игры "в домашних" условиях. Спасибо, ждём продолжения!

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Arkhipov
Автор

Спасибо! В планах девлог каждый месяц, может в промежутках буду писать статьи с мыслями на разные темы)

Ответить
Развернуть ветку
SekcVJopy

На первой гифке, слева, знакомая анимация

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Arkhipov
Автор

Совсем недавно открыл для себя mixamo! Теперь не могу перестать юзать)

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Виноградов

Привет, что по продажам и как с маркетингом дела у игры?

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Arkhipov
Автор

Я может быть когда-нибудь соберусь с духом и напишу подробнее про деньги, а пока скажу так. Маркетинга почти не было, в итоге 30 вишлистов на старте, чуть больше $100 за первый месяц. На данный момент 160 копий продано( 

Ответить
Развернуть ветку
Lesich

Вишлистов как-то совсем мало, особенно с учетом неплохого визуала. Может, слишком поздно опубликовали страницу в Стиме?

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Arkhipov
Автор

Если я все правильно помню, игра в steam появилась за полтора месяца до релиза) Так что да... очень поздно

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Виноградов

Тогда успехов с новой игрой! Начинайте маркетинг буквально через месяц после старта разработки 

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Arkhipov
Автор

отличный совет!

Ответить
Развернуть ветку
NightRunner

Выглядит красиво, да ещё  и по скидке всего за 2$...пожалуй вложу небольшой капитал, с меня рецензия в дальнейшем.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Arkhipov
Автор

Спасибо большое и приятной игры!

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Z

Это вы вдвоем за год сделали? Смотрится очень хорошо, респект

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Arkhipov
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Раскрывать всегда
null