Не уверен достоин ли он отдельного номера. За выходные
- Добавил подсветку, но это я показывал в предыдущем посте
- Слегка переработал систему звука и то, как монстрик на него реагирует
- Благодаря чему смог добавить вентиляцию
Не уверен достоин ли он отдельного номера. За выходные
Когда игрок выключает фонарик все интерактивные предметы подсвечиваются. Враги подсвечиваются красным. Сделано это для того чтобы среди окружения всегда было понятно что является декоративным предметом, а что - часть геймлея. Подсветка также работает сквозь стены. Предметы обратно становятся нормальными при включении фонарика.
Всем привет! Чуть больше полугода назад я ради интереса решил разобраться, как вообще переводятся такие игры, чтобы просто поиграть в пятую часть на родном языке. За это время накопилась огромная база переведенного текста. Да, русификатор сейчас очень сырой: фразы местами вылезают за рамки, длинные строки обрезаются, а до многих текстур интерфейса…
За выходные сделал трубы которые можно починить ключом и добавил кассеты которые можно слушать на телеке (+появляются субтитры). кассеты занимают слот в инвентаре
Я собрал первую играбельную версию перевода. Это ранняя альфа, созданная в первую очередь для обкатки моих инструментов и поиска критических ошибок в коде.
Хотя некоторый опыт программирования у меня и был, но с Юнити я до этого ни разу не работал, лишь пытался в разные этапы жизни его установить и что-нибудь покопать, но спотыкался об сотни настроек и забивал. К счастью для меня теперь есть ЛЛМки, которые готовы ответить на любые самые тупые вопросы, поэтому в этот раз вкатиться было намного проще.
С…
Всем привет! С момента выхода 10-й части девлога работа над проектом перевалила за очередной экватор. После глобального рефакторинга инструментов я наконец-то плотно занялся контентом, который встречается буквально на каждом шагу: меню баров, описания блюд и, конечно, шрифты. В этой части я покажу, как обстоят дела с переводом «общепита», честно пр…
Хотя сегодня ещё идёт последний, четвёртый день нашего плейтеста (27–30 марта), думаю, уже можно начинать подводить итоги.
Привет всем! Девятая часть была посвящена прорыву в теории (байт длины) и первым успехам нового парсера. Десятую же часть я решил посвятить самому масштабному техническому обновлению за всё время существования проекта.
Показать свою работу кому-нибудь - это всегда внутренняя борьба двух чудиков внутри меня(может и не только у меня так).
С одной стороны, хочется поделиться эмоциями от проделанной работы, представить всему миру результат, посмотреть на реакцию и может получить советы по улучшению.
Всем привет! В прошлой, восьмой части я рассказывал, как старый движок Yakuza 5 безжалостно режет русские фразы, заставляя меня ужимать диалоги до размеров короткого английского оригинала. Казалось, что с этим придется просто смириться, но на этой неделе случился настоящий прорыв. Я наконец-то нашел способ заставить игру читать длинный текст!