В прошлой статье мы показывали, как Perestroika Drive за 6 месяцев прошла путь от серых кубов до роуд-трипа на «Копейке».
Долго думал, писать этот пост сейчас или ещё подождать. Потому что вроде бы демо ещё нет, трейлера нет, страницы в Steam нет, красивого набора скриншотов тоже пока нет. Есть документы, первые заготовки, главное меню с заглушками, куча планов и понимание, что дальше уже надо не просто думать, а делать.
Всем привет! Сегодня хочу поговорить на тему, которая рано или поздно всплывает в любой онлайн-игре — о модерации, токсичности и банах.
Обычно система наказаний выглядит скучно: нарушил правила — получил табличку «Ваш аккаунт заблокирован» и ушел. Это слишком банально. Почему бы не превратить наказание в уникальный геймплейный опыт, который п…
На видео видно, как сильно всё поменялось визуально, но для нас главный прогресс даже не в графике. За полгода мы наконец поняли, какой должна быть сама поездка: не просто красивый фон с машиной, а цепочка странных встреч, решений и их влияний на мир игрока.
Продолжаю рассказывать о разработке своей интерактивной книги в формате «симулятора поддержки людей, столкнувшихся с аномально-криповым». В этот раз поговорим о локализации, но почти исключительно с технической точки зрения. Т.е., посмотрим что и как переводить или не переводить, а не «где нанять переводчика / какой ИИшкой лучше переводить».
Просто добавил физики 2м рандомным предметам и адаптировал скрипт пакетов чтоб триггерились не только на игрока.
Всем привет!
Продолжаю пилить свою мобильную survival PvP/PvE арену. На прошлой неделе получилось сделать даже больше, чем планировал, и игра стала на шаг ближе к полноценной версии хотя бы для одного игрока. Ниже — короткий devlog: что уже работает, какие механики добавил и к чему иду дальше.
Всё что писал в прошлом посте, сделал) Настроил си…
Привет, выжившие! 👋
Я только что начал работу над одной из самых важных систем для Forgotten Trails - системой травм и болезней. И я хочу поделиться, что здесь будет ОГОНЬ! 🔥
Не думал, что меня так затянет. План был “поковырять прототип в течение недели”, а в итоге почти всё запланированное закрыл за выходные.
Цель текущего спринта простая: сделать так, чтобы игрок мог провести 15 минут в игре, пройти 10 волн и с чувством выполненного долга раскинуться на диванчике. На 9‑й день эта цель почти выполнена.