"NightFall". Дневник разработки №0.5: Боевая система и Атрибуты

Общая демонстрация эффектов и комбо

Всем привет! Полноценный дневник давно не писал, а всяких обновлений, между тем, накопилась масса. Обо всех тут, наверное, и не напишу - только "самый сок", так сказать.

Ну, погнали...

Полностью собрали основные аспекты боевой системы и привязали к ним все параметры и систему атрибутов ГГ. Любые удары, блоки, отскоки и рывки теперь плавно перетекают друг в друга, а при верном темпе нажатий — в комбо. Сама система комбо также сильно расширилась - теперь почти все удары можно сочетатать в цепочки, так что серия будет идти, пока на голове есть выносливость (да, части тела у нас напрямую завязаны на механиках, голова отвечает за комбо и контрудары). Более того, чем дольше продолжается серия ударов, тем сильнее каждый новый удар (растёт шанс крита и ошеломления).
Почти закончили работу над подсечками (попадания по ногам, сильно снижающие устойчивость). Сами-то подсечки уже вовсю работают, но ещё хотим добавить пинки из блока, чтоб на эти самые подсечки выводить - а то пока у нас только враги ГГ по ногам активно бьют, надо и игроку давать это удовольствие)

Добавили динамический множитель устойчивости и сделали ему шкалу отображения (белая полоска по углам экрана на гифке ниже). По мере снижения выносливости, попаданий по голове/ногам и отражения атаки устойчивость ГГ/противника постоянно меняется, постепенно выводя на гарантированный крит. Со временем устойчивость приходит в норму, это завязано на уровне текущей выносливости: если ГГ "бодр и свеж", достаточно просто отступить и равновесие восстановится; если же персонаж измотан, единственный способ восстановить устойчивость - идеальные отражения атак противника.
Это не только сделало боёвку менее случайной и более тактической, но и позволило точнее сбалансировать зоны - теперь удар щитом в голову не только ошеломляет " в моменте", но и работает "в долгую", снижая общее равновесие противника.
Пока ещё думаем в каком виде шкалу сделать для врагов - а то эта что-то грубовато смотрится...

Окончательно доработали систему блоков, отскоков, рывков и, что более важно, "падающей защиты". У нас броня при защите работает следующим образом: при любом защитном действии, будь то блок или уклонение - есть небольшое окно для идеального отражения атаки, когда броня максимальна. Затем эта бонусная броня исчезает не сразу, а начинает плавно снижаться. При этом, при рывках она снижается быстро, если же стоять в блоке, то можно сильно замедлить это падение, сохраняя часть брони на выходе из блока - т.е. даже если отпустить кнопку блокирования, персонаж будет получать быстро падающую броню ещё несколько мгновений.
Для игрока протестировали, теперь работаем над внедрением этой же системы у врагов.

Добавили взаимосвязь устойчивости с атаками, блоками и отражениями для ГГ и противников. Некоторых врагов теперь почти невозможно выбить из равновесия обычными атаками, нужно предварительно ослабить их устойчивость.

Доделали механику потери крови и "пассивного урона" от прошедших через броню ударов - шанс что рана даст ещё и кровотечение завязан на уровне текущей выносливости и число уже полученных эффектов кровотечения. Кроме того, если вовремя не остановить кровь - тяжесть ранения будет расти (технически это выражается всё более быстрым получением новых ран).

Фух, долго мы сидели с боёвкой конечно, но всё - можно сделать отметку. Маленький шаг для человечества, но большой шаг для человека)

Практически полностью собрали демо-набор Особенностей персонажа (возникающих по мере роста/снижения показателей Тела и Духа) и добавили к ним визуальную индикацию. Теперь индикация показывается не только при получении особенности, но также и при срабатывании её эффектов в процессе игры: например, на первой гифке оранжевая вспышка показывает срабатывание Буйства (утраивает бонусы комбо), а на второй - желтая вспышка возле шкалы устойчивости показывает сработавший Героизм (повышает Равновесие при получении удара).

Отображение психоза Сумасшествие
Срабатывание вдохновения Удачи

Ну и напоследок — предметы. набор растений/еды/воды/лекарств для демки сформирован и уже вовсю интегрируется в игру. Процесс, мягко говоря, не быстрый — вся провизия краткосрочно влияет на все атрибуты, а долгосрочно - на склонности к тем или иным Особенностям. Я условно назвал это системой "диеты" персонажа.
Например: успокоительное в моменте повышает жажду (сушит), даёт реген Духа и в перспективе снижает склонность к Панике и Героизму (успокоительное же:)). Более того, "синтетическое" успокоительное сильное, но при этом снижает Тело; а "натуральное" успокоительное из трав — слабее повышает Дух, но не бьёт по Телу.

Небольшое видео геймплея, демонстрирующее многие из описанных выше механик

Ну что же, на сегодня всё — спасибо за внимание!
Подписывайтесь на нашу группу в ВК:

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Предыдущие страницы:

Этот пост недоступен
15K15K показов
746746 открытий
43 комментария

Выглядит очень даже прикольно, буду ждать!

По демкам/релизам информация есть, не подскажите?)

Ответить

Стремимся к демке в конце этого года-начале следующего.
По релизу пока сложно сказать, эфириал сверху в принципе расписал почему)

Ответить

меня это тоже интересует.

Ответить

визуал - ахуй, но удары кажутся слишком дёрганными и быстрыми

Ответить

Тут ищу компромисс между визуалом и тактильными ощущениями - хочется чтоб игрок чётко ощущал момент удара, даже где-то в ущерб внешнему виду.

Ответить

Интересно выглядит, нраитса такой стиль.

Ответить

атмосфера, просто заебись

Ответить