Главное замечание - оставляйте в конце ролика побольше пустого места, черного фона или чего-то несущественного, чтобы говнобаннеры ютубовские не перекрывали важную информацию.
Музыка задает ритм, эдакий Скайримовский бравый гимн, под который с удовольствием наблюдаешь, как герои сносят головы супостатам.
—
Однако, игра, мне кажется, чуть более размеренной и не поспевает за темпом. И, вместе с игрой, я лично не поспевал за выскакивающими надписями.
Возможно, первую надпись с названием игры можно сдвинуть в самый конец. Успевать ее прочесть под музло не обязательно, пусть себе заполняет собой пустоту с ютубовскими баннерами. Собственно, в трейлерах фильмов, названия также “раскрывают” под конец.
Вдобавок ко скорости появления-исчезания текста, меня, как зрителя, добивает трудночитаемый шрифт и слабое разделение текста и фона.
—
Цитадель. Улучшайте цитадель, чтобы усилить своих героев.
На то, чтобы прочесть семь слов дается две секунды. Даже без звука и мелькающей картинки, я трачу полторы секунды на вдумчивое прочтение одной лишь Цитадели, еще полсекунды хватает на заметить “улучшайте”
Возможно, стоит облегчить текст и поднять его над задником (как советовал один чел, что раpъебал псевдо-интерфейс закрытого Мандалорца: убрать обводку и размыть фон за текстом, превратив фон из контрастной каши в практически однородное пятно). Также можно сократить количество букав, например, до лаконичного “Улучшайте цитадель”. Думаю, игрок сам догадается, что это дает какие-то бонусы усиления в игре.
Белогорие. Белогорье под угрозой! Сможете ли вы спасти его?
А тут я даже не пытался прочесть мелкий шрифт.
—
Глаз режет быстрый полет камеры. Если это механика игры, то такой полет очень плохо синхронизирован с музыкой (если это вообще осуществимо) и я бы постарался исключить его из трейлера… или заменить музыку, что, как бе, тоже имеет смысл.
Если уж хочется фанфар и боя боевых барабанов, можно поискать трек, где спокойная мелодия разворачивается громогласной кульминацией. Тогда, в начале можно показать картинки, сравнительно спокойные ходы фигур, второстепенные игровые окна, а под конец уже, с громом и минимумом текста, набросать бой, смерти, эффекты и прочую вакханалию.
—
Помимо быстрой камеры, режет глаз смена кадров. Щелкать кадрами - это особое искусство. Ну, там, “дальний->средний->ближний->средний->ближний”, “соблюдаем направление” и все такое. В игре же чаще щелкаются одинаковые кадры, типа, камера та же, но другая карта, другая ситуация на поле и так далее. So, мозгу сложно переключиться между одинаковыми кадрами за микросекунду и понять, что произошло, потому придумали всякого рода наплывы и фейды.
Я к тому, что, возможно, имеет смысл поиграть с плавными блендами между однотипными кадрами. Как блендить - через черный фон или друг в друга, как на фоторамках - не знаю, надо смотреть. Опять же, фейды - это уход в сторону более медленного музыкального ритма.
Тут я выбрал фейд кадр в кадр с эффектом наезд старого кадра на камеру. Поскольку игра не такая динамичная, как музыка (куда же без этого :) ), пришлось обыгрывать ритм в самом трейлере, подергивая картинку. Также можно заметить, что “маркетинговый” текст сокращен до одного слова. Причем, когда появляется “20 types of enemies”, текст почти нереально успеть прочитать.
Кстати, текст тоже фейдится с наездом, как бе, выдерживая общее направление смены информации.
Капец! Только сейчас, спустя 12 лет, увидел, что фейд с красного астероида в синий забагован. Вот, блин 😀
Отступление OFF
—
С 50-й секунды до 120-й на экране показан фрагмент боёвки на полминуты. Блин, долго и вообще неясно, что происходит. Такая боевка - это уже из области компетенции погруженного игрока. Обычному зрителю же достаточно увидеть динамичную нарезку ходов и стычек. Тут, кстати, нарезка может зайти без фейдинга, но это уже кропотливая работа монтажера, при наличии материала, конечно.
.....................................
В целом вердикт по ролику: Громко, торжественно, эпично, много лишнего, много мелькания, провал в финальной трети по динамике, когда, наоборот, должен быть подъем.
Включил, не увидел фейда и решил, что ролик не тот. Перепроверил - ан, нет, тот.
—
Имеет смысл “открыть занавес”, то бишь, сделать наплыв картинки из черного
—
Да, звук спокойнее, картинка синхронизирована и это, безусловно, облегчает восприятие. Поскольку кадры однотипны, я бы поиграл, опять же, с фейдами.
—
В начале ритм смены кадров довольно медленный и подпитывается эдаким боем дерева о дерево в глубоком склепе. Возможно, есть смысл фейдить кадры по типу “сердцебиения”, с плавным уходом текущего в черное и быстрым наплывом нового кадра вместе со звуком удара. Уход в черное, как васаби в японских ресторанах, поможет “очистить буфер” восприятия от прошлой похожей картинки для знакомства с новой.
—
Смену деревянного боя на щелчок задвижки я не понял. Смена словно готовит к кульминации, но в результате выдается картинка с текстом…
…а далее идет картинка за картинкой. При этом, музыкальная тема не развивается, оставаясь эмбиентным набором звуков, словно живой концерт авангардных музыкантов в этнографическом музее. В целом, звуковое сопровождение навевает тревогу и дискомфорт от ощущения от неотвратимости грядущего.
И в конце еще дождь пошел. Блин, ну, спасибо! Я и так в курсе, что лето на исходе.
—
В целом, ролик рассыпался на середине.
Нарезку, которую было интересно смотреть в начале, ускорилась, действие усложнилось и словно перестало восприниматься.
С появлением картинок с текстом все еще больше сломалось. Мелкий и нечитаемый по цвету и контуру текст, что появляется по краям - это неудобно, ведь зритель смотрит в центр экрана.
—
Было бы здорово сопроводить утверждение “доказательством”. То бишь, 20 кланов? Самое время показать кадры с ними.
Более 20 абилок? Самое время пробежаться по ним, по картам, эффектам, или как там они себя в игре проявляют?
Кстати, очень эффектно, думаю, смотрелись бы кадры вариаций ходов и идентификация героев по шахматному признаку. Подсветка ходов, по моему - один из наиболее ярких визуальных эффектов, поэтому, не показать их букет в ролике - сущее кощунство. 🙂
Идея преподнести игру, как приключенческо-боевую замену шахматам - это отдельная тема для обсуждения. Тут можно и в иронию и стеб. А можно сделать презентации секунды на три-четыре-пять, как шахматная фигура, раскручиваясь вихрем вдруг превращается в героя. А еще имя рядом Бабах! Как в файтингах. Тогда зритель сразу поймет, что дело в шахматах, но еще круче, да еще и с мечами и сиськами.
Более 10 блессингов… хм.. я не понял что это. Ни что такое блессинг, ни много это или мало - не ясно. Возможно, это будет иметь ценность в игре, но не для зрителя со стороны. Зрителю проще узнать о количестве героев, оружия, биомов, врагов, уровней.
—
При такой музыке очень хотелось услышать игровой звук. Особенно, когда падали каменные колонны, пробегала под ногами дисковая пила или срабатывало яркое заклинание.
.......................................
Вердикт по ролику:
Начало ровное, подача легкоусвояемая, в середине начинается кашица, а под конец, визуал, вместо того, чтобы развиваться, наоборот, ослабевает регулярным чередованием одной и той же картинки с другими малоподвижными картинками, ломает весь “флоу”. Отсутствует развития звукового ряда, как и картинка, звук слабеет и словно хоронит трейлер в том самом глубоком склепе.
Главное замечание - оставляйте в конце ролика побольше пустого места, черного фона или чего-то несущественного, чтобы говнобаннеры ютубовские не перекрывали важную информацию.
Ролик 1, профессиональный.
Музыка задает ритм, эдакий Скайримовский бравый гимн, под который с удовольствием наблюдаешь, как герои сносят головы супостатам.
—
Однако, игра, мне кажется, чуть более размеренной и не поспевает за темпом.
И, вместе с игрой, я лично не поспевал за выскакивающими надписями.
Возможно, первую надпись с названием игры можно сдвинуть в самый конец. Успевать ее прочесть под музло не обязательно, пусть себе заполняет собой пустоту с ютубовскими баннерами. Собственно, в трейлерах фильмов, названия также “раскрывают” под конец.
Вдобавок ко скорости появления-исчезания текста, меня, как зрителя, добивает трудночитаемый шрифт и слабое разделение текста и фона.
—
Цитадель. Улучшайте цитадель, чтобы усилить своих героев.
На то, чтобы прочесть семь слов дается две секунды. Даже без звука и мелькающей картинки, я трачу полторы секунды на вдумчивое прочтение одной лишь Цитадели, еще полсекунды хватает на заметить “улучшайте”
Возможно, стоит облегчить текст и поднять его над задником (как советовал один чел, что раpъебал псевдо-интерфейс закрытого Мандалорца: убрать обводку и размыть фон за текстом, превратив фон из контрастной каши в практически однородное пятно). Также можно сократить количество букав, например, до лаконичного “Улучшайте цитадель”. Думаю, игрок сам догадается, что это дает какие-то бонусы усиления в игре.
Белогорие. Белогорье под угрозой! Сможете ли вы спасти его?
А тут я даже не пытался прочесть мелкий шрифт.
—
Глаз режет быстрый полет камеры. Если это механика игры, то такой полет очень плохо синхронизирован с музыкой (если это вообще осуществимо) и я бы постарался исключить его из трейлера… или заменить музыку, что, как бе, тоже имеет смысл.
Если уж хочется фанфар и боя боевых барабанов, можно поискать трек, где спокойная мелодия разворачивается громогласной кульминацией. Тогда, в начале можно показать картинки, сравнительно спокойные ходы фигур, второстепенные игровые окна, а под конец уже, с громом и минимумом текста, набросать бой, смерти, эффекты и прочую вакханалию.
—
Помимо быстрой камеры, режет глаз смена кадров. Щелкать кадрами - это особое искусство. Ну, там, “дальний->средний->ближний->средний->ближний”, “соблюдаем направление” и все такое. В игре же чаще щелкаются одинаковые кадры, типа, камера та же, но другая карта, другая ситуация на поле и так далее. So, мозгу сложно переключиться между одинаковыми кадрами за микросекунду и понять, что произошло, потому придумали всякого рода наплывы и фейды.
Я к тому, что, возможно, имеет смысл поиграть с плавными блендами между однотипными кадрами. Как блендить - через черный фон или друг в друга, как на фоторамках - не знаю, надо смотреть. Опять же, фейды - это уход в сторону более медленного музыкального ритма.
—
Отступление ON
В качестве примера приведу собственный трейлер своей первой игрушки.
www.youtube.com/watch?v=3CR7UsL7SRw
Тут я выбрал фейд кадр в кадр с эффектом наезд старого кадра на камеру.
Поскольку игра не такая динамичная, как музыка (куда же без этого :) ), пришлось обыгрывать ритм в самом трейлере, подергивая картинку.
Также можно заметить, что “маркетинговый” текст сокращен до одного слова. Причем, когда появляется “20 types of enemies”, текст почти нереально успеть прочитать.
Кстати, текст тоже фейдится с наездом, как бе, выдерживая общее направление смены информации.
Капец! Только сейчас, спустя 12 лет, увидел, что фейд с красного астероида в синий забагован. Вот, блин 😀
Отступление OFF
—
С 50-й секунды до 120-й на экране показан фрагмент боёвки на полминуты. Блин, долго и вообще неясно, что происходит. Такая боевка - это уже из области компетенции погруженного игрока. Обычному зрителю же достаточно увидеть динамичную нарезку ходов и стычек. Тут, кстати, нарезка может зайти без фейдинга, но это уже кропотливая работа монтажера, при наличии материала, конечно.
.....................................
В целом вердикт по ролику:
Громко, торжественно, эпично, много лишнего, много мелькания, провал в финальной трети по динамике, когда, наоборот, должен быть подъем.
Ролик 2, хозяйский.
Включил, не увидел фейда и решил, что ролик не тот. Перепроверил - ан, нет, тот.
—
Имеет смысл “открыть занавес”, то бишь, сделать наплыв картинки из черного
—
Да, звук спокойнее, картинка синхронизирована и это, безусловно, облегчает восприятие. Поскольку кадры однотипны, я бы поиграл, опять же, с фейдами.
—
В начале ритм смены кадров довольно медленный и подпитывается эдаким боем дерева о дерево в глубоком склепе. Возможно, есть смысл фейдить кадры по типу “сердцебиения”, с плавным уходом текущего в черное и быстрым наплывом нового кадра вместе со звуком удара. Уход в черное, как васаби в японских ресторанах, поможет “очистить буфер” восприятия от прошлой похожей картинки для знакомства с новой.
—
Смену деревянного боя на щелчок задвижки я не понял. Смена словно готовит к кульминации, но в результате выдается картинка с текстом…
…а далее идет картинка за картинкой. При этом, музыкальная тема не развивается, оставаясь эмбиентным набором звуков, словно живой концерт авангардных музыкантов в этнографическом музее. В целом, звуковое сопровождение навевает тревогу и дискомфорт от ощущения от неотвратимости грядущего.
И в конце еще дождь пошел. Блин, ну, спасибо! Я и так в курсе, что лето на исходе.
—
В целом, ролик рассыпался на середине.
Нарезку, которую было интересно смотреть в начале, ускорилась, действие усложнилось и словно перестало восприниматься.
С появлением картинок с текстом все еще больше сломалось.
Мелкий и нечитаемый по цвету и контуру текст, что появляется по краям - это неудобно, ведь зритель смотрит в центр экрана.
—
Было бы здорово сопроводить утверждение “доказательством”.
То бишь, 20 кланов? Самое время показать кадры с ними.
Более 20 абилок? Самое время пробежаться по ним, по картам, эффектам, или как там они себя в игре проявляют?
Кстати, очень эффектно, думаю, смотрелись бы кадры вариаций ходов и идентификация героев по шахматному признаку.
Подсветка ходов, по моему - один из наиболее ярких визуальных эффектов, поэтому, не показать их букет в ролике - сущее кощунство. 🙂
Идея преподнести игру, как приключенческо-боевую замену шахматам - это отдельная тема для обсуждения. Тут можно и в иронию и стеб. А можно сделать презентации секунды на три-четыре-пять, как шахматная фигура, раскручиваясь вихрем вдруг превращается в героя. А еще имя рядом Бабах! Как в файтингах.
Тогда зритель сразу поймет, что дело в шахматах, но еще круче, да еще и с мечами и сиськами.
Более 10 блессингов… хм.. я не понял что это. Ни что такое блессинг, ни много это или мало - не ясно. Возможно, это будет иметь ценность в игре, но не для зрителя со стороны. Зрителю проще узнать о количестве героев, оружия, биомов, врагов, уровней.
—
При такой музыке очень хотелось услышать игровой звук. Особенно, когда падали каменные колонны, пробегала под ногами дисковая пила или срабатывало яркое заклинание.
.......................................
Вердикт по ролику:
Начало ровное, подача легкоусвояемая, в середине начинается кашица, а под конец, визуал, вместо того, чтобы развиваться, наоборот, ослабевает регулярным чередованием одной и той же картинки с другими малоподвижными картинками, ломает весь “флоу”. Отсутствует развития звукового ряда, как и картинка, звук слабеет и словно хоронит трейлер в том самом глубоком склепе.