Инди Алексей Логачев
1 984

Как мы конкурс от Unity проиграли

История о том, как инди-девелоперы проиграли совместный конкурс Unity и Universal, сделав крутой проект (или нет… решать вам!)

В закладки

Осторожно, длинный текст!

О Gamedev Challenge

В марте на выставке GDC в Америке Unity (разработчики игрового движка) совместно с Universal Studios объявили о GameDev Challenge. Суть конкурса была в том, что Universal Studios дали 5 различных IP, принадлежащих им, предложив разработать идею для PC-игры на основе этих франшиз. Выбрать было из чего: Назад в Будущее, Челюсти, Турок, Battlestar Galactica, Voltron (слышали о нем?) - всего 5 различных проектов. Конкурс проводится в два этапа: на первом этапе надо разработать условный GDD, вторым этапом идет разработка прототипа, который основан на поданном GDD. Геймдизайн документ больше походил на презентацию, в условиях конкурса был пример, на основе которого все участники делали свой вариант. Второй этап начался с оглашения результатов 31 мая. Во второй этап вышло 6 участников, а всего подали заявку 543 команды.

Призовой фонд очень впечатляющий: 250 000$, из которых победителю полагалось 150 000$ - а также различного уровня возможности поработать напрямую с Universal Studios и Unity. Это тот случай, когда даже не знаешь, что больше ценно - деньги или потенциальная возможность выпустить игру по крутому фильму. Конкурс позиционировали как возможность для инди-студий, собственно условия участия действительно были такими, что огромных усилий не требовалось.

Хотя были и шероховатости, изначально первый этап озвучили со сроками с 19 марта по 19 апреля, но потом дедлайн перенесли до 30 апреля, а озвучили о переносе числа 15го. Нам как участникам не очень приятно было получить такую новость, потому что время к первому дедлайну мы распланировали вплоть до часов, что и как мы будем делать. Конечно зная о сроке до 30 апреля мы бы возможно чуть иначе подошли к процессу дизайна нашего документа. Ну и психологический момент, вместе с дедлайном еще и перенесли оглашение результатов.

Более подробно о конкурсе тут

О нас

Наша команда - это небольшая инди-студия Apelsin Games, которая находится в Риге, Латвия. Всего в команде 9 человек, начали мы работать в 2016 году. Наш посыл в том, что хотим делать крутые игры консольного или уровня PC, но на мобильные девайсы (iOS/Android/Nintendo Switch). Более того, мы на самом деле хотим и верим, что эти платформы способны уже дать полноценный игровой опыт, сопоставимый с удовольствием от прохождения условного Uncharted на PS, хотя, конечно, будет очень тяжело побороть определенные устойчивые мнения на счет игр на мобильных. Но надо признаться, что в портфолио у нас есть match-3, честно - это была попытка заработать денег на росте популярности этих игр и главное росте выручки этого сегмента. Попытка оказалась не совсем удачной и мы работаем сейчас над двумя premium-проектами.

Начало: путь халявщика

Несмотря на то, что конкурс объявили на GDC, мы узнали о нем на DTF. В первый день все пообсуждали, типа какой крутой конкурс, и как здорово, что такое организовали. К идее участия в таком крупном проекте мы отнеслись с присущим небольшим инди студиям фатализом. Но затем, дух авантюризма взял верх, и мы решились подать заявку. Даже если не выиграем, то поймем хотя бы в какой мы лиге.

План был очень прост: обсудить всей командой самые разнообразные механики и за одно совещание принять решение над какой мы работаем, и набросать сразу задачи преимущественно для художников и геймдизайнеров.

В процессе заходили в тупик раз пять.

Сначала пытались выстроить логику обсуждения через путь халявщика по жизни “где конкуренция будет меньше, давайте выберем франшизу, где никто не будет участвовать и потом обсудим жанр”. Мы думали, что это будет Voltron или Челюсти. И на деле мы оказались близки, потому что меньше всего проектов проектов оказалось по Voltron и Battlestar Galactica. Как мы и думали, у Назад в будущее уверенный отрыв.

Дальше пытались идти уже от жанра, сохраняя логику халявщика по жизни - “судьи же будут оценивать идею, давайте исходить, что реально оценят как прорыв”И так много обсуждений, которые сводились к тому, чтобы “залезть в голову судьи”. Ну и в рамках эволюции пришли к тому, что давайте просто подумаем вообще, чего хочется нам сделать такое, чтоб не стыдно.

Кажется идея того, что надо предлагать то, что сделать хочется самому и тебе нравится - это самый правильный путь. Фраза, которую вы прочтете в каждой книге про геймдев :)

Естественно, это и самый тяжелый путь. Мы выбрали жанр (об этом ниже), который, на наш взгляд, просто идеально вписывался только во вселенную “Назад в будущее”. Вообще, наверное, это будет вторая претензия к конкурсу - франшизы настолько неравнозначны, что очевидно было, что финалисты будут разного уровня. Такой бренд как Турок предполагает только стрельбу (думали, например, над королевской битвой, естественно), какие-то бренды слабы вообще для игровой индустрии (например, Челюсти, но идея подводной охоты интересна у финалиста, хотя это, конечно, не прорыв), единственная вселенная, которая дает простор - “Назад в Будущее”.

Поэтому, наверное,пожелание всем, кто, проводит конкурсы: не делайте так, чтобы в одном месте у вас была катастрофическая конкуренция, а в другом - выбрать не из чего. Это никому не идёт на пользу (а еще и обидно!)

Помните Road Rash? Вот и мы помним! Мы начали фантазировать на тему того, что классно было бы сделать аркадные гонки с огромным количеством экшена. Посмотрели Mario Kart, Sega& Sonic All Stars racing (хотя половина нашей команды первый раз увиделао этот проект). А сейчас анонсировали Onrush от Codemasters. Гонки на ховербордах с возможностью отмахнуться от преследователей - то, что нам показалось шикарной идеей! Чуть жестче, чем Mario Kart, чуть разнообразней, чем в классической Road Rash.

Концепт

Гонка на ховербордах проходит в командном режиме 5 на 5. Игрок - это персонаж на ховерборде с определенным набором пассивных и активных умений, у каждого персонажа этот набор уникальный. Персонажи делятся на классы: “Racer” и “Hunter”. Самая лучшая аналогия - это квиддич в Гарри Поттере. Задача рэйсеров - это первым добраться до финиша, задача хантеров - максимально этого не допустить.

Состав каждой команды - это 2 рэйсера и 3 хантера. Персонажи обладают умениями, которые направлены на цели класса, то есть у рэйсеров различные ускорения и т.п., а у хантеров - различные крюки, которые притягивают и защитные щиты, для того, чтобы защищать рэйсеров со своей команды.

Например, у этой девочки-панка были две способности: кинуть жевачку, к которой прилипали преследователи (кулдаун 9 сек) и огнепистолет, который давал ускорение, также выпуская облако дыма, которое застилало экран преследователям

В рамках удержания в документе мы прописали различные турниры, даже обсуждали прокачку скиллов и персонажей.

Закономерный вопрос - почему разделение на классы и зачем команды, почему не сделать как в Mario Kart?

В процессе обсуждения мы выяснили, что половина нашей команды в аркадных экшен гонках хотела просто делать западло на трассе, не особо гоняясь за первым местом, а половина хотела как раз-таки финишировать первым. Поэтому родилась идея, что нужно дать и то, и другое, просто разделив роли в игре, кому будет интересно с противниками сражаться на скорости - тот выберет Хантера, а кому важнее первым финишировать - выберет Рэйсера.

Этот желтый чувак в костюме появлялся в фильме. Представитель Хантеров в нашем документе, мы решили, что он у нас будет химик. Он мог стрелять специальными дротиками, от которых противники резко меняли угол на трассе. А мог распылять газ по бокам так, что все противники по обе стороны замедлялись и ничего не видели.

В документе мы также прописали управление, сделали условный набросок UI, более подробно описали трассы и типы поверхностей, делимся документом с вами, если интересно.

Что мы сделали для документа и как?

В процессе первого этапа вся команда участвовала в различных обсуждениях точно полтора-два рабочих дня, все 9 человек. Мы целый день придумывали идею, плюс пару раз обсуждались какие-то детали уже нашей идеи, собираясь по 3-4 часа. Если бы нас было меньше, то потратили бы меньше дней, потому что так обсудили просто все жанры, какие только можно, а также придумали еще столько же новых.

Мы уже во время обсуждения выяснили, что для представления нашей идеи мы хотим сделать в 3D двух персонажей на ховербордах, один примерный набросок трассы в 3D, концепты 5 персонажей, а также мелочи в виде различных схем, наброски UI и т.п. Работали над документом полноценно 1,5 недели два художника - наш Lead 3D Artist и наш concept artist. Первый концепт сразу передавался для работы в 3Ds Max, а дальше параллельно шло уже собственно моделирование и работа над концептами. Все мы делали с нуля и не использовали какие-то наши предыдущие наработки. Чтобы сэкономить время считерили только на заготовке трассы: ее набросали в движке и поверх просто раскрасили скриншоты - быстрее, чем текстурить каждую модель. Также поступили и с примерами “скриншотов” - ставили модель в Unity, делали скриншот, а разукрашивали уже потом, с текстурой была только панк-девушка.

Помимо этого наш геймдизайнер взяла шаблон презентации из условий конкурса и три дня потратила на детальные описания нашего проекта. Где-то день на то, чтобы свести документ в красивую презентацию.

Помимо самого GDD по условиям конкурса надо было сделать видео с презентацией нашей команды - на это ушло где-то день съемок, кто-то выучил текст на английском, кто-то говорил на русском, а мы наложили потом закадровый перевод. И второй наш 3D-художник все это свел потом за день в крутой видеоряд в After Effect.

Конец

Безумно увлекательные 1,5 недели, которые увенчались нашим поражением. Пока еще не открыли проекты победителей, но по тому, что нам удалось узнать - мы все гордимся проделанной работой. Несмотря на то, что победители достойные и предложили интересные работы, у нас нет ощущения, что мы в чем-то уступили. Возможно тут был вопрос вкуса и каких-то недоработок в деталях.

Многим покажется барством оторваться от своих проектов на 1,5 недели, но это реально помогает вернуться к своим играм и посмотреть на них свежим взглядом, переключиться между задачами иногда бывает очень полезно.

В данный момент мы заканчиваем наш первый stealth проект под названием Mercenary, поэтому больше о нас и наших играх можно узнать тут и тут

А для интерактива - опрос в конце.

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Понравилась ли идея для игры?

Переголосовать
{ "author_name": "Алексей Логачев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 12, "likes": 26, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 20599, "is_wide": false }
{ "id": 20599, "author_id": 4235, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20599\/get","add":"\/comments\/20599\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20599"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

12 комментариев 12 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Аркадные гонки - это всегда здорово. Но после прочтения диздока так и не понял, как это всё дело связано с "Назад в будущее", кроме "ну, там тоже были ховерборды".

Ответить
0

Да поэтому, наверное, и не вышли дальше :)

Ответить
1

Я бы даже сказал - скорее всего. Всё-таки конкурс не просто так, а смысл был именно в том, чтобы была реклама и юнити, и юниверсалам профит был - игры по их ip. У вас слишком прозрачна связь с франшизой, отсюда и, скорее всего, невыход в финал.

Ответить
0

Спин-офф одним словом

Ответить
0

Конечно, самое простое было бы сделать какую-нибудь адвенчуру с двумя главными персонажами из фильма. Но как сказано в статье, мы постарались сделать так, чтобы нам самим понравилось.
Помните, когда Марти взял у маленькой девочки её розовый ховер, затем после динамичной погони вернул обратно. Вот мы попробовали представить что произошло дальше с девочкой и миром вокруг. Как этот момент с погоней повлиял на развитие ховер рейсинга.
Помимо прочего, все персонажи взяты из фильма. Или наша локация, это три локации в одной: Таун Холл с громоотводом, Дикий Запад, Город Будущего, и игрок во время как бы прыгает "назад в будущее"
Но да, Марти и Делориан выигрышнее

Ответить
0

Не знаю, как это бы ощущалось в игре. Но звучит на бумаге интересно.
Назад в будущее + МариоКарт+ свои фишки. Для меня весьма интригующе.

Ответить
0

Выглядит красочно и интересно, но невозможно понять, что данная игра имеет какое-то отношение к "Назад в будущее" - нет узнаваемых по франшизе элементов.

Ответить
0

я вижу узнаваемые стрелочки!

Ответить
0

Не вы одни )=

Ответить
0

А видосик-то можно посмотреть?

Ответить
0

Прочитал сначала комментарии и жалобы на очень косвенное отношение к фильму, но по диздоку выглядит довольно круто! Особенно персонажи! Может не хватило каких-то ивентовых штук в игре( Которые еще больше связывали с франшизой, и больше цветастых скриншотов. Не знаю( Но идея очень классная и отличный, интересный материал здесь!

Ответить
0

А чо, даже никто название не заценил? :D

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления