Как мы конкурс от Unity проиграли

История о том, как инди-девелоперы проиграли совместный конкурс Unity и Universal, сделав крутой проект (или нет… решать вам!)

Как мы конкурс от Unity проиграли

Осторожно, длинный текст!

О Gamedev Challenge

В марте на выставке GDC в Америке Unity (разработчики игрового движка) совместно с Universal Studios объявили о GameDev Challenge. Суть конкурса была в том, что Universal Studios дали 5 различных IP, принадлежащих им, предложив разработать идею для PC-игры на основе этих франшиз. Выбрать было из чего: Назад в Будущее, Челюсти, Турок, Battlestar Galactica, Voltron (слышали о нем?) - всего 5 различных проектов. Конкурс проводится в два этапа: на первом этапе надо разработать условный GDD, вторым этапом идет разработка прототипа, который основан на поданном GDD. Геймдизайн документ больше походил на презентацию, в условиях конкурса был пример, на основе которого все участники делали свой вариант. Второй этап начался с оглашения результатов 31 мая. Во второй этап вышло 6 участников, а всего подали заявку 543 команды.

Призовой фонд очень впечатляющий: 250 000$, из которых победителю полагалось 150 000$ - а также различного уровня возможности поработать напрямую с Universal Studios и Unity. Это тот случай, когда даже не знаешь, что больше ценно - деньги или потенциальная возможность выпустить игру по крутому фильму. Конкурс позиционировали как возможность для инди-студий, собственно условия участия действительно были такими, что огромных усилий не требовалось.

Хотя были и шероховатости, изначально первый этап озвучили со сроками с 19 марта по 19 апреля, но потом дедлайн перенесли до 30 апреля, а озвучили о переносе числа 15го. Нам как участникам не очень приятно было получить такую новость, потому что время к первому дедлайну мы распланировали вплоть до часов, что и как мы будем делать. Конечно зная о сроке до 30 апреля мы бы возможно чуть иначе подошли к процессу дизайна нашего документа. Ну и психологический момент, вместе с дедлайном еще и перенесли оглашение результатов.

Более подробно о конкурсе тут

О нас

Наша команда - это небольшая инди-студия Apelsin Games, которая находится в Риге, Латвия. Всего в команде 9 человек, начали мы работать в 2016 году. Наш посыл в том, что хотим делать крутые игры консольного или уровня PC, но на мобильные девайсы (iOS/Android/Nintendo Switch). Более того, мы на самом деле хотим и верим, что эти платформы способны уже дать полноценный игровой опыт, сопоставимый с удовольствием от прохождения условного Uncharted на PS, хотя, конечно, будет очень тяжело побороть определенные устойчивые мнения на счет игр на мобильных. Но надо признаться, что в портфолио у нас есть match-3, честно - это была попытка заработать денег на росте популярности этих игр и главное росте выручки этого сегмента. Попытка оказалась не совсем удачной и мы работаем сейчас над двумя premium-проектами.

Начало: путь халявщика

Несмотря на то, что конкурс объявили на GDC, мы узнали о нем на DTF. В первый день все пообсуждали, типа какой крутой конкурс, и как здорово, что такое организовали. К идее участия в таком крупном проекте мы отнеслись с присущим небольшим инди студиям фатализом. Но затем, дух авантюризма взял верх, и мы решились подать заявку. Даже если не выиграем, то поймем хотя бы в какой мы лиге.

План был очень прост: обсудить всей командой самые разнообразные механики и за одно совещание принять решение над какой мы работаем, и набросать сразу задачи преимущественно для художников и геймдизайнеров.

В процессе заходили в тупик раз пять.

Сначала пытались выстроить логику обсуждения через путь халявщика по жизни “где конкуренция будет меньше, давайте выберем франшизу, где никто не будет участвовать и потом обсудим жанр”. Мы думали, что это будет Voltron или Челюсти. И на деле мы оказались близки, потому что меньше всего проектов проектов оказалось по Voltron и Battlestar Galactica. Как мы и думали, у Назад в будущее уверенный отрыв.

Дальше пытались идти уже от жанра, сохраняя логику халявщика по жизни - “судьи же будут оценивать идею, давайте исходить, что реально оценят как прорыв”И так много обсуждений, которые сводились к тому, чтобы “залезть в голову судьи”. Ну и в рамках эволюции пришли к тому, что давайте просто подумаем вообще, чего хочется нам сделать такое, чтоб не стыдно.

Кажется идея того, что надо предлагать то, что сделать хочется самому и тебе нравится - это самый правильный путь. Фраза, которую вы прочтете в каждой книге про геймдев :)

Естественно, это и самый тяжелый путь. Мы выбрали жанр (об этом ниже), который, на наш взгляд, просто идеально вписывался только во вселенную “Назад в будущее”. Вообще, наверное, это будет вторая претензия к конкурсу - франшизы настолько неравнозначны, что очевидно было, что финалисты будут разного уровня. Такой бренд как Турок предполагает только стрельбу (думали, например, над королевской битвой, естественно), какие-то бренды слабы вообще для игровой индустрии (например, Челюсти, но идея подводной охоты интересна у финалиста, хотя это, конечно, не прорыв), единственная вселенная, которая дает простор - “Назад в Будущее”.

Как мы конкурс от Unity проиграли

Поэтому, наверное,пожелание всем, кто, проводит конкурсы: не делайте так, чтобы в одном месте у вас была катастрофическая конкуренция, а в другом - выбрать не из чего. Это никому не идёт на пользу (а еще и обидно!)

Помните Road Rash? Вот и мы помним! Мы начали фантазировать на тему того, что классно было бы сделать аркадные гонки с огромным количеством экшена. Посмотрели Mario Kart, Sega& Sonic All Stars racing (хотя половина нашей команды первый раз увиделао этот проект). А сейчас анонсировали Onrush от Codemasters. Гонки на ховербордах с возможностью отмахнуться от преследователей - то, что нам показалось шикарной идеей! Чуть жестче, чем Mario Kart, чуть разнообразней, чем в классической Road Rash.

Концепт

Гонка на ховербордах проходит в командном режиме 5 на 5. Игрок - это персонаж на ховерборде с определенным набором пассивных и активных умений, у каждого персонажа этот набор уникальный. Персонажи делятся на классы: “Racer” и “Hunter”. Самая лучшая аналогия - это квиддич в Гарри Поттере. Задача рэйсеров - это первым добраться до финиша, задача хантеров - максимально этого не допустить.

Состав каждой команды - это 2 рэйсера и 3 хантера. Персонажи обладают умениями, которые направлены на цели класса, то есть у рэйсеров различные ускорения и т.п., а у хантеров - различные крюки, которые притягивают и защитные щиты, для того, чтобы защищать рэйсеров со своей команды.

Например, у этой девочки-панка были две способности: кинуть жевачку, к которой прилипали преследователи (кулдаун 9 сек) и огнепистолет, который давал ускорение, также выпуская облако дыма, которое застилало экран преследователям
Например, у этой девочки-панка были две способности: кинуть жевачку, к которой прилипали преследователи (кулдаун 9 сек) и огнепистолет, который давал ускорение, также выпуская облако дыма, которое застилало экран преследователям

В рамках удержания в документе мы прописали различные турниры, даже обсуждали прокачку скиллов и персонажей.

Закономерный вопрос - почему разделение на классы и зачем команды, почему не сделать как в Mario Kart?

В процессе обсуждения мы выяснили, что половина нашей команды в аркадных экшен гонках хотела просто делать западло на трассе, не особо гоняясь за первым местом, а половина хотела как раз-таки финишировать первым. Поэтому родилась идея, что нужно дать и то, и другое, просто разделив роли в игре, кому будет интересно с противниками сражаться на скорости - тот выберет Хантера, а кому важнее первым финишировать - выберет Рэйсера.

Этот желтый чувак в костюме появлялся в фильме. Представитель Хантеров в нашем документе, мы решили, что он у нас будет химик. Он мог стрелять специальными дротиками, от которых противники резко меняли угол на трассе. А мог распылять газ по бокам так, что все противники по обе стороны замедлялись и ничего не видели.
Этот желтый чувак в костюме появлялся в фильме. Представитель Хантеров в нашем документе, мы решили, что он у нас будет химик. Он мог стрелять специальными дротиками, от которых противники резко меняли угол на трассе. А мог распылять газ по бокам так, что все противники по обе стороны замедлялись и ничего не видели.

В документе мы также прописали управление, сделали условный набросок UI, более подробно описали трассы и типы поверхностей, делимся документом с вами, если интересно.

Что мы сделали для документа и как?

В процессе первого этапа вся команда участвовала в различных обсуждениях точно полтора-два рабочих дня, все 9 человек. Мы целый день придумывали идею, плюс пару раз обсуждались какие-то детали уже нашей идеи, собираясь по 3-4 часа. Если бы нас было меньше, то потратили бы меньше дней, потому что так обсудили просто все жанры, какие только можно, а также придумали еще столько же новых.

Мы уже во время обсуждения выяснили, что для представления нашей идеи мы хотим сделать в 3D двух персонажей на ховербордах, один примерный набросок трассы в 3D, концепты 5 персонажей, а также мелочи в виде различных схем, наброски UI и т.п. Работали над документом полноценно 1,5 недели два художника - наш Lead 3D Artist и наш concept artist. Первый концепт сразу передавался для работы в 3Ds Max, а дальше параллельно шло уже собственно моделирование и работа над концептами. Все мы делали с нуля и не использовали какие-то наши предыдущие наработки. Чтобы сэкономить время считерили только на заготовке трассы: ее набросали в движке и поверх просто раскрасили скриншоты - быстрее, чем текстурить каждую модель. Также поступили и с примерами “скриншотов” - ставили модель в Unity, делали скриншот, а разукрашивали уже потом, с текстурой была только панк-девушка.

Помимо этого наш геймдизайнер взяла шаблон презентации из условий конкурса и три дня потратила на детальные описания нашего проекта. Где-то день на то, чтобы свести документ в красивую презентацию.

Как мы конкурс от Unity проиграли

Помимо самого GDD по условиям конкурса надо было сделать видео с презентацией нашей команды - на это ушло где-то день съемок, кто-то выучил текст на английском, кто-то говорил на русском, а мы наложили потом закадровый перевод. И второй наш 3D-художник все это свел потом за день в крутой видеоряд в After Effect.

Конец

Безумно увлекательные 1,5 недели, которые увенчались нашим поражением. Пока еще не открыли проекты победителей, но по тому, что нам удалось узнать - мы все гордимся проделанной работой. Несмотря на то, что победители достойные и предложили интересные работы, у нас нет ощущения, что мы в чем-то уступили. Возможно тут был вопрос вкуса и каких-то недоработок в деталях.

Многим покажется барством оторваться от своих проектов на 1,5 недели, но это реально помогает вернуться к своим играм и посмотреть на них свежим взглядом, переключиться между задачами иногда бывает очень полезно.

В данный момент мы заканчиваем наш первый stealth проект под названием Mercenary, поэтому больше о нас и наших играх можно узнать тут и тут

А для интерактива - опрос в конце.

Понравилась ли идея для игры?
Да, прикольно
Не, фигня какая-то
Не читал, но хочу посмотреть результат
44 показа
2.4K2.4K открытий
13 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Да поэтому, наверное, и не вышли дальше :)

Ответить

Спин-офф одним словом

Ответить

Конечно, самое простое было бы сделать какую-нибудь адвенчуру с двумя главными персонажами из фильма. Но как сказано в статье, мы постарались сделать так, чтобы нам самим понравилось.
Помните, когда Марти взял у маленькой девочки её розовый ховер, затем после динамичной погони вернул обратно. Вот мы попробовали представить что произошло дальше с девочкой и миром вокруг. Как этот момент с погоней повлиял на развитие ховер рейсинга.
Помимо прочего, все персонажи взяты из фильма. Или наша локация, это три локации в одной: Таун Холл с громоотводом, Дикий Запад, Город Будущего, и игрок во время как бы прыгает "назад в будущее"
Но да, Марти и Делориан выигрышнее

Ответить

Не знаю, как это бы ощущалось в игре. Но звучит на бумаге интересно.
Назад в будущее + МариоКарт+ свои фишки. Для меня весьма интригующе.

Ответить

Выглядит красочно и интересно, но невозможно понять, что данная игра имеет какое-то отношение к "Назад в будущее" - нет узнаваемых по франшизе элементов.

Ответить

я вижу узнаваемые стрелочки!

Ответить