The Shaman's Ark. Про игру в общих чертах

Решил начать писать об игре, которую делаю сейчас. The Shaman’s Arc — это метроидвания-jrpg с QTE ритм-боёвкой а-ля Guitar hero, но бубнами вместо гитар. Я инди, мне можно.

The Shaman's Ark. Про игру в общих чертах

Привет. Я Амортиз, инди-разработчик. Первой моей игрой, сделанной в соло, без команды, стал короткий хоррор Rooten. Тут, на DTF, я написал о ней серию статеек, их при желании можно найти в моём профиле. Это медленный, слегка медитативный симулятор ходьбы. Игра, во многом играющая сама в себя, где потерянный в Лесу главный герой мог наблюдать некоторые события… А мог и не наблюдать — они происходили в любом случае. Сейчас Rooten уже закончил свой основной жизненный цикл в Steam, и кое-как продаётся только на распродажах. Зато был портирован на все платформы, кроме мобильных. Что, признаться, больше, чем я ждал от «пробы пера».

The Shaman's Ark. Про игру в общих чертах

Ну а я после его релиза сел и задумался, какую игру хотел бы сделать следующей. На самом деле (при всём уважении к жанру) я не большой игрок в хорроры. Мне нравится более активный геймплей, более… Короче, метроидвании я люблю. Соулслайки и метроидвании. И всегда мечтал создать что-то подобное, но всегда чего-то не хватало. Но, может быть, сейчас — лучшее время?

The Shaman's Ark. Про игру в общих чертах

Подумав, что теперь у меня хватит сил, скиллов и набитых рук, я всё же решил рискнуть и запилить игру в любимом жанре. Но! Всё было испорчено Полым Рыцарем. Дело в том, что когда-то я поиграл в Hollow Knight и подумал: ой как круто! Надо бы ещё таких игр найти!

The Shaman's Ark. Про игру в общих чертах

И стал искать. Ищу, собственно, до сих пор, и за все эти годы всего пара проектов смогла приблизиться (не перегнать, а хотя бы приблизиться) по качеству к Полому. При том приблизиться не вплотную, а на почтительное расстояние. Поэтому заманчивую идею «создать метроидванию типа Полого» мне, увы, пришлось отбросить как неосуществимую. Не хотелось сделать игру, которая будет лишь ещё одной неудачной попыткой догнать батю. А что это значит? Значит, надо думать как инди. Значит, нужна фишка!

С первой фишкой всё было просто: я решил оставить её с прошлой игры. 2D персонажи и декорации в трёхмерном пространстве. Выглядит вроде интересно, да и рука уже набита такое делать. Кроме того, мне очень повезло. Яна, моя жена, в какой-то момент подключилась к проекту. Она художник и помогает с графикой в сложных местах, благодаря чему игра выглядит намного красивее, чем могла бы.

The Shaman's Ark. Про игру в общих чертах

Второе, с чем я решил поэкспериментировать, это боёвка. Дело в том, что я не программист. Кое-что наговнокодить могу, но не то чтобы прям сложное. Поэтому было подозрение, что делать разнообразных, сложных и интересных врагов я не осилю. И тут я вспомнил старую игру, над которой работал и которая, увы, не дожила до релиза.

Скрин из Sayacat, игры про девочку и горных духов Кыргызстана
Скрин из Sayacat, игры про девочку и горных духов Кыргызстана

В Sayakat были «бои», представленные в виде QTE сегментов, где игроку предстояло успевать нажимать нужные кнопки в нужный момент. Это было интересно и потно, так почему бы не взять и не сделать игру, где бои будут в QTE?

Идея была в том, что базовый геймплей будет состоять из двух сегментов. Во-первых, это перемещение по миру, исследование, платформинг, поиск шорткатов и тд. Во-вторых, это немного JRPGшный переход из «мирового» пространства в пространство боя, где вы с врагом под музыку в ритм будете пытаться друг друга убить.

Историческое видео: ритм-боёвка впервые заработала и даже можно было убить в ней врага!

Я попросил друга (который настоящий программист) помочь мне с техническим исполнением QTE секции, и вскоре у нас получился отличный инструмент, на основе которого я мог менять мелодии и делать разные бои с разными врагами. По изначальной задумке, это должно было избавить меня от необходимости делать сложное поведение врагов вне ритм-секций.

Однако, довольно быстро оказалось, что когда все враги просто бегут на ГГ и начинают бой — это скучно. Так что с какого-то момента я всё же начал делать врагов «интереснее». Например, Красный жрец (на видео ниже) кастует взрывающиеся сферы на месте ГГ. Таким образом некоторые враги научились наносить урон вне ритм-секции, но чтобы их убить — нужно сделать это в QTE.

Ну а с крупными сюжетными боссами я вообще заморочился и сделал им полноценные секции, когда босс атакует всякими сферами, молниями и чем только не, а задача игрока — пережить это и продержаться до QTE (на котором тоже запросто можно отъехать на чекпоинт) . При том у боссов по несколько фаз, всё как положено!

The Shaman's Ark. Про игру в общих чертах

Так и получилось, что The Shaman’s Arc — это такая jrpg-метроидвания с ритм-боёвкой а-ля Guitar hero с бубнами вместо гитар. Странное сочетание. Но мы же инди. Кто, если не мы, будет пробовать совместить несовместимое?

И вот я столько написал, но так и не стало понятно, почему игра про шамана, каков сеттинг и в чём вообще замес? А это потому, что это довольно большая и интересная тема, достойная отдельной статьи. Которая и будет следующей.

Спасибо что дочитали. Буду рад вашим подпискам:

На телеграм канал, где я выкладываю свежие новости и гифки.

Steam страничка Шамана. Тут можно добавить игру в вишлисты, что тоже очень мотивирует меня как разработчика.

The Shaman's Ark. Про игру в общих чертах

В общем, далеко не расходитесь: скоро я вернусь с новыми статьями! До встречи: )

3333
8 комментариев

стать шаманом ко ро лем

3

Давно слежу за её разработкой. Очень нравится!

1

Добавил в вишлист,это не сложно,успехов)

1

Благодарствую. Релиз будет обязательно.

Очень хорошо смотрится комбинация 3д мира и 2д персонажей. Возможно текстурки земли можно сделать поконтрастней, чтобы сильней походило на рисовку.

1

А Rain World это метроидвания? Если да, то это лучшая игра в этом жанре.