10 лет назад я сделал улётнотрешовый Contra-лайк, и до этих пор никому его не показывал

Когда-то давно мне очень нравилась серия Contra. Проходил вышедшие на тот момент 13 игр. Искал связи. Копался в окололоре. Делал фанмейд. Тусил в сообществе. Ну и всё прилегающее.

Параллельно пробовал развиваться в игроделании. Изучал, как это всё проходит. Клепал всякие небольшие прототипы. Некоторые развивал во что-то большее. Выдумывал механики. Смешивал несмешиваемое. Но почти всегда это были попытки познать пределы своих желаний и возможностей.

А как известно, два плюс два равно «Делаю игру по любимой серии».

И в начале 2013 года я встал на *читать медленно* муторную дорогу, длиной в полтора года.

Я вот только-только закончил делать игру, на которую потратил ~9 месяцев – и тут приступаю за «это» ..наивно полагая, что это всего-то вошли и вышли приключение на 20 недель, а оно оказалось на 20 месяцев.

А ещё оставлю заметку, что в то время я был школьником. Игры любил и играть, и делать, но к визуалу собственных поделок в виду тогдашней ограниченности мировосприятия относился очень-очень нестрого. И хоть даже тогда я понимал, что, здраво оценивая, графика в игре уродлива ..и я всерьёз планировал однажды заняться тем, что ныне называют «ремастер» – тем не менее, на то время мне в целом было норм. Тип коряво, но главное ж геймплей.

Начало игры.

Относился я к игре прям серьёзно. Флагман. Систем-селлер. Продумывал каждый сегмент уровня, предварительно делая наброски игры в блокноте. Словом.. именно тогда у меня образовались некоторые привычки ведения записей в блокноте, которые идут со мной и по сей день.

Модели делал и анимировал сам. Текстурки рисовал в Пэйнте. Звуки тырил из HL2 и Contra Hard Corps, ручками записывая эмулятором. Я настолько обнаглел, что брал музыку из всяких Call Of Duty, миксовал со всяким хламом в VirtualDJ и вставлял в игру, тип авторский контент.

Планировал делать разветвления как в Contra HC со множественными концовками. Оттуда же перенял и стиль UI.

И так постепенно всё шло к середине 2014 года, когда я стал окончательно принимать то, что для всей возможной работы над дизайном, графикой и полировкой нужно так много времени и сил, что я, грубо говоря, просто потерял веру в то, что выйдет что-то дельное. А точнее, когда я переключился на другое, я стал просто плавно и даже незаметно для себя всё отпускать.

Это было непросто, учитывая потраченное время и отсутствующий выхлоп. Но это позволило заниматься чем-то более значимым.

С тех пор я больше не возвращался к игре.

На этом пауке текстура хэдкраба. Эту информацию я нигде не записывал, я её просто запомнил. (а ещё тут эпичная музычка)

..до недавнего времени.

На самом деле игру я откопал ещё год назад, пока писал статью-сборник моих старых игр, которые я делал. Эта заметно выделялась и я решил не включать её в сборник, а написать по ней отдельную статью. И заодно годик подождать, чтобы классный заголовок налепить.

В общем. Откопал я, значит, этот мусор, который когда-то называл серьёзной игрой, и перепрошёл.

Он оказался чертовски не так плох, как я думал.

Сегменты не повторяются, постоянно что-то происходит, темп не провисает. Прокачка пушек (да, там есть прокачка пушек) сделана довольно толково. Каждую сотню метров что-то новое. На удивление некоторые моменты, как минимум, на уровне идеи прям очень хороши. От некоторых необязательных анимаций сам прибалдел.

Но, конечно, это если держать в голове, что игра не доделана. Графика за года простоя лучше не стала. Модели окружения часто прямо на глазах заканчиваются, обнажая вселенскую пустоту. Местами нечёткие коллизии. И в целом общее ощущение сырости.

Но основной геймплейный костяк на месте. Играбельно.

Немножко трешового сумасшествия. Только представьте. В игре ты расстреливаешь обезумевших червей из которых течёт слизь, которая смешивается воедино и превращается в слизевых монстров. Затем истребляя рой огромных молей, добираешься до гигантского скорпиона, который с помощью своего разорванного брюха расщепляет окружающих насекомых на кусочки, которыми в тебя кидается. А после того, как ты этого скорпиона убиваешь, огромные моли, с которыми сражался ранее, начинают поедать мёртвое тело скорпиона, становятся твоими братюнями и в благодарность перегрызают огромную металлическую трубу, чтобы помочь тебе проложить путь дальше, и нет, товарищ доктор, я не употреблял вещества в детстве, уберите от меня свой фонарик!

Боссы в целом вышли, как минимум, занятными.

В игре всего 4 уровня. Прежде, чем публиковать, её нужно было сперва облагородить до хоть какого-то базового минимума.

И я впервые за почти 10 лет полез в код игры, чтобы привести её к сколь вменяемому виду. Даже, внезапно, поностальгировал над тем, как менялся мой кодстайл на протяжении времени.

Старая версия работала только в разрешении 800x600. Сделал так, чтобы можно было выбрать разные варианты. Пришлось перелопатить интерфейс, чтобы он масштабировался под разное разрешение.

Доделал меню паузы, у которого часть кнопок не работала. Сделал главное меню с выбором локации и персонажа (да, там есть разные персонажи). Добавил мышку. Добавил в паузе кнопку ресета, если кто-то застрянет за текстурами.

Добавил настройку управления, как будто ей кто-то будет пользоваться.

Раньше на подуровень выделялось 3 жизни. Умер? Начинаешь заново. Теперь жизней бесконечно. Это частично убило челлендж в некоторых местах (всех), но это лучше, чем какая-то духота в заброшенной игре. Так что? Теперь смерти ничего не значат? Ну.. вообще-то теперь игра даёт красивые медальки, если пройти подуровень, потеряв меньше 3 жизней. Целые несколько минут картинку в сети искал.

Раньше пушки и усилители терялись при смерти. Теперь только усилители.

Просто примеры пушек. Не всех, но и так сойдёт.

Добавил подсказки управления в те моменты, когда какие-то кнопки нужно задействовать.

Сделал так, чтобы в первом уровне на экране рисовались местоположения всех секретов, чтобы дать понять, что такое тут есть.

Точек спауна больше сделал. Ошибки в диалогах поправил. Всякие баги вытравил. Звуки сбалансировал по громкости. Добавил везде бесплатной эпичной музычки, которую нашёл в интернете. F5 теперь моментально врагов ликвидирует.

Ну и самое сложное. Разбор самих уровней. Уменьшал здоровье противникам и боссам, если они были слишком нудными. Делал их появление более редким, если где-то перебор. Иногда даже менял алгоритм поведения, если надо было сделать их медленнее или логичнее. Пару длинных участков вообще вырезал, ибо они были длинными ради затягивания. Исправил локальные баги. Переписал поведение камеры, пришлось подстраивать её под разные части уровней.

А ещё я восстановил доступ к потерянному 10 лет назад боссу. Однажды я случайно сломал его. Чуть ли ни напрочь. Был в недоумении, как так вышло и как его вернуть. На тот момент не смог. И вот спустя столько времени я таки погрузился в то, что именно тогда произошло, и смог его реанимировать. Теперь он доступен и цел.

Откопал .max файлики.

Всё это было нужно не для того, чтобы «доделать игру». А просто чтобы иметь возможность показать кому-нибудь, что это такое. Я нивелировал всю духоту, чтобы даже ваша прабабушка могла пройти, а интересующиеся свободно заценить. Но точно не стоит пытаться проходить без смертей. Сборка это не подразумевает.

...их больше 500 штук было.

Игра до сих пор дорога мне как ранняя важная часть становления моего творческого пути. В своё время она стала шагом вперёд, ибо я попытался сделать нечто более масштабное, чем обычно. Ну и, конечно, познал вкус девелоперского дёгтя. Сегодня, разумеется, такую игру всерьёз воспринимать невозможно. Она для меня что-то среднее между «очень ранний прототип» и «экспонат». Аналогично советую к ней отнестись и вам.

Тем не менее, уверен, людям, которым интересны подобные артефакты, вполне могут получить удовольствие. Раз уж прототип существует хоть в каком-то виде, было бы здорово, если бы кто-то обратил на него внимание.

..чуть что, он бесплатный.

Но имейте в виду. Игра буквально сделана школьником. И ладно бы хотя бы школьником из 20-ых. Так нет же. Школьником из 10-ых. Это тот ещё сорт.

48K48K показов
3.5K3.5K открытий
55 репостов
72 комментария

Вот это да!
Даёшь Стим! Или что там сейчас нам доступно - ВК-Плей...
Интересно, как именно это сделано: неужели написано вручную на DirectX?
Хотел бы я быть таким же ебанутым, как автор.

Ответить

😎

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В плане механик и геймплея сделано нормально , вся трешовость исключительно в моделях

Ответить