Семь лет пути в геймдеве: часть вторая

С осени 2012 года Red March отправился на анализ неуспеха и глубокую переработку планов. Раз теперь было некуда спешить, то я потихоньку работал над дизайн-документами.

3131

Автор, ты маешься ерундой. Поживи еще лет десять в 404й, без гроша за душой и с "семейная ситуация бла-бла-бла," не зная иностранные языки. Потом тебе стукнет сорокет и поздно будет пить боржоми. 7 лет ничему не научили, продолжаем наступать на те же грабли?

Ответить

А можно вообще ничего не делать. Вы думаете как к успеху идут разные крупные компании, бизнесмены и всякие Кодзимы? Через много лет упорного труда и набивание шишек. У меня перед глазами пример бывшего начальства, которые так же со студенчества поднимались на протяжении многих лет.
По итогу я имею весьма успешную для нонейма и нулевого старта Kickstarter-кампанию, пусть и с не таким впечатляющим результатом на фоне гигантов. Однако, в итоге я получил несколько очень серьёзных предложений о сотрудничестве. Так что мой опыт оказался строго противоположен вашему утверждению.
Я лишь предупреждаю о том, что если хотите неплохо жить и не испытывать больших проблем - не лезьте в это, по крайней мере со стороны гейм-дизайна. Программистам и художникам намного проще, они могут работать и вне игровой индустрии.
P.S.: Не знаю про какую 404 вы пишете. Иностранные языки, кстати, умеренно знаю.

6
Ответить