О чем не стоит забывать, когда делаешь инди-игру

Привет) Когда пытаешься что-то объяснить, сам начинаешь в этом лучше разбираться. Я занимаюсь проектированием интерфейсов сайтов и мобильных приложений, но всегда интересовался и геймдизайном тоже. Поэтому в этой дебютной статье хочу разобраться с принципами и особенностях геймдизайна на примере одной игры.

Та самая игра
Та самая игра

Не так давно я поиграл в мобильную игру DATA WING, которая вышла в августе 2017 (есть для iOS и Android). Её на Unity в одиночку сделал геймдизайнер со стажем Дэну Вогт (Dan Vogt). На самом деле, не совсем в одиночку – ему помогали, но об этом дальше. При кажущейся простоте, за этой игрой стоит колоссальный объем работы и внимания к мелочам.

Пройдемся по основным аспектам этой игры:

  • сеттинг;
  • звук;
  • геймплей;
  • визуальный стиль и UX-дизайн.

Гонка не то, чем кажется

По жанру это гонка на время с препятствиями и видом сверху, казалось бы: какой может быть сюжет у аркадной гонки?

Особенность придает сеттинг – действие происходит внутри программы. По ходу игры мы проносимся через систему, ее файлы, программы, код. Этот мир выбран не случайно: геймдизайнер восхищается технологиями и общением человека с ними. Эта идея и попытка объяснить, как устроены технологии лежат в основе игры.

Цель игры не стать первым в чемпионате, а получать доступы к файлам, помогая программам Мать и Изгой. Эти же персонажи добавляют в игру сюжет и юмор в духе Гладос из Portal. На трассах также встречаются файлы с обрывками записей владельца компьютера, которые раскрывают контекст истории.

Работать над тем, как ввести игрока (в сюжет); постепенно расширить его понимание мира и правил; строить его отношения с другими персонажами... все это было довольно сложной задачей, в то время, как игрок не может взаимодействовать, а только ездить.

Я действительно хотел убедиться, чтобы игрок постоянно удивлялся новой информации, которую предлагала история по мере прохождения игры. Мне приходилось иметь в виду игроков, которые хотели погружаться в историю и исследовать все, а также тех, кто просто хотел поверхностного опыта.

Dan Vogt

Работа над игрой вдохновлена фильмами Трон (это особенно заметно), Ральф, вселенной Призрак в доспехах.

В игре нет рекламы и она бесплатная, за что отдельное спасибо разработчику. Позитивный настрой и уважительное отношение к игроку начинается уже со стартового меню, в котором есть персональные приветствия. Хотя игрок видит их только один раз при заходе в игру, они все равно вызывают эмоции и работают только в плюс игре. На экране выбора трассы персонажи тоже могут случайно захотеть пообщаться с игроком. Это все вызывает эмоции и создает уникальность ситуации.

Выводы: Простая идея; выход за рамки жанра; наличие лора, истории, юмора и других приятных мелочей показывают глубину проработки игры и повышают ее качество в целом.

Vibe your ride

Мне кажется, что звук – это та область, на которой больше всего экономят в мобильных играх. Многие играют в беззвучном режиме, поэтому нет смысла сильно заморачиваться. Звуки в большинстве игр стандартные и не запоминающиеся, либо совсем отсутствуют. Для инди-игр же может просто не хватать средств на проработку звука.

Но DATA WING не тот случай, в игре звучат треки из направления вэйпорвэйв. Дэн связался с различными музыкантами этого направления, и они разрешили использовать их треки. В играх с сюжетом и проработанным миром звуки и музыка не менее важны для погружения в мир игры.

Уровень из игры и обложка альбома
Уровень из игры и обложка альбома

В отличие от других гонок на скорость, саундтрек здесь скорее успокаивает и предлагает играть более расслабленно (казуально). Более того, дизайн одного из уровней вдохновлен обложкой альбома. Это говорит о том, что музыка в игре выбрана не просто так. Звуки интерфейса, движение, ускорения, столкновения, взаимодействие персонажа с миром, сам мир – все это озвучено.

Выводы: звук должен соответствовать атмосфере игры и расширять представление о ней. Если не знаешь ничего про звук, найди того, кто знает)

Токийский дрифт

Изначальная механика проста: гонка с возможностью ускорения от стен, но опробована она была и раньше – в игре Aero Racer/Rocket Racing (2009-2010 гг.), которая была издана для стационарных и портативных консолей. Над ней тоже работал Дэн.

Но в этот раз он вывел все на новый уровень: хорошая физика, изменение гравитации, участки с ускорением и блокировкой управления, противники, поиск предметов на трассе, интерактивные объекты. По мере прохождения механика эволюционирует, создавая новый вызов игроку. Скучно не становится, потому что растет скорее не сложность игры, хотя и это тоже, а геймплей становится более разнообразным.

Говоря про сложность, трудно проехать трассу идеально, ни разу не врезавшись, (привет, гонки на выносливость в NFS:U) но для прохождения это и не нужно. На каждой трассе существует несколько заданий с повышающейся сложностью, но для прохождения достаточно выполнить первое. Тем самым игра покрывает потребности казуальных игроков, на которых она и рассчитана.

Для мобильной игры DATA WING обладает отличной длительностью сессии: в нее можно поиграть несколько минут, проходя одну трассу, так и залипнуть на полчаса, пытаясь улучшить свой результат.

Также игре есть рейтинговая система с доской лидеров. Для продвижения по которой и нужно выполнять более сложные задания, так что и более хардкорные игроки найдут себе занятие. Эта возможность является еще и мотиватором – можно возвращаться к игре, соревнуясь в скорости и умении прохождения трасс с другими игроками.

Опыт игрока должен стоять во главе угла. Легко добавить вещь, потому что она тебе нравится или думать, что это нормально расстроить игрока, потому что это происходит только один раз. Но если быть очень внимательным к тому, насколько разные интересы и навыки могут быть у игроков, которые будут играть в вашу игру, можно будет сосредоточится на охвате более широкой аудитории.

Dan Vogt

В его игре так и вышло, он соединил казуальную и соревновательную игру. Кстати помимо основной механики в игре есть арифметическая мини-игра.

Выводы: механика должна учитывать интересы и возможности аудитории, а также поддерживать интерес по мере прохождения.

Почти как у Apple

Мне очень нравится визуальный стиль игры, он не упрощенный, а именно минималистичный. Геймдизайнер добился этого в результате многих итераций. Финальным был выбран неоновый дизайн. Эту версию можно сравнить с дизайном из игры Aero Racer, где был кричащий активный фон и много цветов. Сейчас в центре внимания трасса и сам игрок. И каждый уровень состоит из одного цвета и его оттенков.

Проработаны все детали: стильные световые полосы, спецэффекты ускорения и столкновений, дизайн персонажей, интерфейс, анимации. Текстурный фон, который не забирает на себя внимание, но при этом всегда разный. Отдельно я бы выделил дизайн интерфейса с его 3D-эффектом.

Предвидя, что многие будут проходить трассу далеко не с первой попытки, на видном месте и кнопка рестарта. Активные зоны для управления находятся по краям экрана. Они достаточно широкие, чтобы не потерять контроль. Часть настроек вынесена в быстрый доступ в выпадающем меню. Везде логичная и понятная навигация.

Нельзя не сказать и об оптимизации игры: не единого вылета за все время! Все работает плавно и быстро.

Выводы: правильно выбранная стилистика - залог успеха. Когда не знаете, как сделать – делайте проще.

(Не) забыл

Я не придумал в какой раздел написать про необходимость раннего тестирования, решил написать отдельно. Игры нужно тестировать!

Сначала я смотрел, как играют мои друзья (они притворялись, что не замечали меня). Это помогло мне увидеть, как разные игроки реагируют на различные задачи и подходы к обучению.

Dan Vogt

А после Дэн проводил закрытое тестирование по приглашению среди игроков, где собирал обратную связь и ошибки. Это также помогло обнаружить проблемы на разных устройствах.

На этом пока все, ребята

Надеюсь, получилась неплохая статья про особенности разработки и некий анализ игры. Возможно, местами слишком поверхностный. В продолжение темы, хочу порекомендовать пару видео про геймдизайн:

То самое видео, которое рекомендуют все (даже спикер из второго видео).

Пишите в комментариях ваши отзывы и критику, постараюсь их учесть для следующей статьи. Если, конечно, все не закончится на этой)) Спасибо за внимание.

2020
11 комментариев

"В играх с сюжетом и проработанным миром звуки и музыка не менее важны для погружения в мир игры"
99% игроков на мобилах выключают звук, когда играют.

15
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Ебать! Много плюсцов автору!
Ахуенная игра, залипаю в неё пока в метро еду.

2
Ответить

Дэн, ты?

1
Ответить

:) Дэн отвечал на вопросы, на основе которых написана статья.

Ответить