Делаю свою первую игру по книге российского фантаста, часть 6. Уровни сложности

Делаю свою первую игру по книге российского фантаста, часть 6. Уровни сложности

У таких игр, как визуальные новеллы, разумеется, достаточно специфичная аудитория. Вне зависимости от тематики, сеттинга и сюжета нас всех объединяет одно: любовь к чтению. В конце концов, если бы нам не нравились эти затянутые тексты в несколько книг длиной, мы бы выбрали любой менее нагруженный жанр.

Делаю свою первую игру по книге российского фантаста, часть 6. Уровни сложности

Поэтому нет ничего удивительного в том, что не все из нас любят геймплейные элементы, предпочитая просто наслаждаться историей. В таком случае любое испытание, предоставленное игрой, может стать поводом бросить прохождение. Для нас, как для разработчиков игры, это вряд ли можно назвать положительным исходом.

В то же время, мы не хотим полностью изменять суть и концепцию игры, полностью вырезая один из самых важных её элементов: бои некромагов. В конце концов это не только развлечение для игрока, а важный нарративный элемент, олицетворяющий борьбу Кирилла с жестоким миром Форгерии. Полностью избавившись от него, мы бы потеряли в качестве сюжета и сценария, потому что игрок бы перестал воспринимать победы как заслуженные им.

Делаю свою первую игру по книге российского фантаста, часть 6. Уровни сложности

В дополнении к этому стоит сказать, что существует такой пласт игроков, который, может, и не слишком жалует визуальные новеллы, но готов ради увлекательного сюжета продираться через горы текста, а приятный геймплей скрасит его бремя.

Что же нам, как разработчикам, остаётся делать в свою очередь? Ответ прост: уровни сложности!

Стадии изменения студента на вписке по времени
Стадии изменения студента на вписке по времени

Вы можете задать резонный вопрос: зачем вы так распинались о казуальных и обычных игроках, когда в итоге собираетесь сделать вместо двух уровней сложности целых четыре?

Ответ очень прост.

Ну.

Мы можем.

А если серьёзно - потому что игра МОЖЕТ. И я поясню, каким именно образом. В Progeria: Vae Victis очень замысловатая боевая система с множеством параметров, возможных ситуаций и пространством для билдостроения. Это следствие симбиоза с жанром JRPG: хороший игрок способен оптимизировать свой стиль игры, добиваясь невероятных достижений. И если «средний» уровень сложности сам по себе потребует от Вас принятия правильных решений, остальные же превратят игру в своего рода головоломку, не дающую Вам права на ошибку. Враги станут сильнее и умнее, и Вам придётся продумывать каждый свой шаг наперёд, чтобы добиться успеха.

Победить можно всех. Даже её.
Победить можно всех. Даже её.

Что могут ожидать игроки переходя между уровнями сложности?

Бакалавр: пониженный урон и здоровье противников, увеличенный прирост опыта и денег за работу;
Магистр: Стандартные значения по всем показателям. Под него изначально строилась игра;
Аспирант: Повышенное количество здоровья и урона у противников. Сложнее заводить отношения с людьми. Противники умнее.
Доктор: 💧✌✞☜💣☜✋👎⚐☠❄🕈✌☠❄❄⚐👎✋☜

Помимо этого, на четвертом уровне сложности игрок больше не сможет пользоваться загрузкой после смерти: файл его сохранения будет удаляться. Но он и сам по себе откроется только после одного прохождения игры, после того, как Вы поймёте, где и откуда лучше всего извлекать пользу.

Что же, а попробовать демоверсию на одном единственном уровне сложности уже можно здесь:

А подписаться на группу ВКонтакте можно здесь:

Спасибо за Ваше время, и до новых встреч!

2222
12 комментариев

Разница между 1-3 картинками сложности ничтожна, нужно больше.

С количеством уровней сложности не все так просто, лучше пара сбалансированных, чем много кривых.

4

Благодарю за мнение. Да, поработаем над этим.

Помимо этого, на четвертом уровне сложности игрок больше не сможет пользоваться загрузкой после смерти: файл его сохранения будет удаляться.Уф, такое в играх хочется видеть опциональным даже на последней сложности. Или даже на любой)

1

По сути, это и есть опциональный вариант, ведь если вы просто хотите челленджа, то можно поиграть на третьем уровне! Но мы ещё подумаем.

1

Комментарий недоступен

1

С визуализацией уровней сложности - отличная идея. Только между первым и вторым уровнем не очевидная разница как раз. Если первый уровень "очень лёгкий", можно это подчеркнуть по примеру из игр Wolfenstein. Удачи в разработке!

1

Да, именно Wolfenstein и послужил референсом! Правда, не с "самой лёгкой", где Бласковиц буквально с соской и слюнявчике, а где-то со второй-третьей. Думаю, да, добавим изменений.

Спасибо!

1