Делаю свою первую игру по книге российского фантаста, часть 6. Уровни сложности
У таких игр, как визуальные новеллы, разумеется, достаточно специфичная аудитория. Вне зависимости от тематики, сеттинга и сюжета нас всех объединяет одно: любовь к чтению. В конце концов, если бы нам не нравились эти затянутые тексты в несколько книг длиной, мы бы выбрали любой менее нагруженный жанр.
Поэтому нет ничего удивительного в том, что не все из нас любят геймплейные элементы, предпочитая просто наслаждаться историей. В таком случае любое испытание, предоставленное игрой, может стать поводом бросить прохождение. Для нас, как для разработчиков игры, это вряд ли можно назвать положительным исходом.
В то же время, мы не хотим полностью изменять суть и концепцию игры, полностью вырезая один из самых важных её элементов: бои некромагов. В конце концов это не только развлечение для игрока, а важный нарративный элемент, олицетворяющий борьбу Кирилла с жестоким миром Форгерии. Полностью избавившись от него, мы бы потеряли в качестве сюжета и сценария, потому что игрок бы перестал воспринимать победы как заслуженные им.
В дополнении к этому стоит сказать, что существует такой пласт игроков, который, может, и не слишком жалует визуальные новеллы, но готов ради увлекательного сюжета продираться через горы текста, а приятный геймплей скрасит его бремя.
Что же нам, как разработчикам, остаётся делать в свою очередь? Ответ прост: уровни сложности!
Вы можете задать резонный вопрос: зачем вы так распинались о казуальных и обычных игроках, когда в итоге собираетесь сделать вместо двух уровней сложности целых четыре?
Ответ очень прост.
Ну.
Мы можем.
А если серьёзно - потому что игра МОЖЕТ. И я поясню, каким именно образом. В Progeria: Vae Victis очень замысловатая боевая система с множеством параметров, возможных ситуаций и пространством для билдостроения. Это следствие симбиоза с жанром JRPG: хороший игрок способен оптимизировать свой стиль игры, добиваясь невероятных достижений. И если «средний» уровень сложности сам по себе потребует от Вас принятия правильных решений, остальные же превратят игру в своего рода головоломку, не дающую Вам права на ошибку. Враги станут сильнее и умнее, и Вам придётся продумывать каждый свой шаг наперёд, чтобы добиться успеха.
Что могут ожидать игроки переходя между уровнями сложности?
Бакалавр: пониженный урон и здоровье противников, увеличенный прирост опыта и денег за работу;
Магистр: Стандартные значения по всем показателям. Под него изначально строилась игра;
Аспирант: Повышенное количество здоровья и урона у противников. Сложнее заводить отношения с людьми. Противники умнее.
Доктор: 💧✌✞☜💣☜✋👎⚐☠❄🕈✌☠❄❄⚐👎✋☜
Помимо этого, на четвертом уровне сложности игрок больше не сможет пользоваться загрузкой после смерти: файл его сохранения будет удаляться. Но он и сам по себе откроется только после одного прохождения игры, после того, как Вы поймёте, где и откуда лучше всего извлекать пользу.
Что же, а попробовать демоверсию на одном единственном уровне сложности уже можно здесь:
А подписаться на группу ВКонтакте можно здесь:
Спасибо за Ваше время, и до новых встреч!
Разница между 1-3 картинками сложности ничтожна, нужно больше.
С количеством уровней сложности не все так просто, лучше пара сбалансированных, чем много кривых.
Благодарю за мнение. Да, поработаем над этим.
Помимо этого, на четвертом уровне сложности игрок больше не сможет пользоваться загрузкой после смерти: файл его сохранения будет удаляться.Уф, такое в играх хочется видеть опциональным даже на последней сложности. Или даже на любой)
По сути, это и есть опциональный вариант, ведь если вы просто хотите челленджа, то можно поиграть на третьем уровне! Но мы ещё подумаем.
Комментарий недоступен
С визуализацией уровней сложности - отличная идея. Только между первым и вторым уровнем не очевидная разница как раз. Если первый уровень "очень лёгкий", можно это подчеркнуть по примеру из игр Wolfenstein. Удачи в разработке!
Да, именно Wolfenstein и послужил референсом! Правда, не с "самой лёгкой", где Бласковиц буквально с соской и слюнявчике, а где-то со второй-третьей. Думаю, да, добавим изменений.
Спасибо!