{"id":2727,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044e\u0442 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","url":"\/redirect?component=advertising&id=2727&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=52c7ee26bed9727bfaf58b8826bf8b9c165b82ea4244c03867ca7437280928e7","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Smirnov School

Выпуск своей игры: ожидания, перипетии разработки и что в итоге

Три года назад Вячеслав Бушуев уволился из Mail,ru, чтобы сделать свою игру; полгода спустя вышла “Rabbit Story” — и ее создатель многое понял о производстве инди-игр.

Далее рассказывает Вячеслав Бушуев.

Кадр из игры Славы.

«Беги за лопатой — бабки грести»

Как-то раз мы пошли со знакомыми в ресторан. Муж одной из девушек, художник, занимался разработкой собственной инди-игры. Он делал арт, а его знакомый программист — все остальное, вплоть до дизайна и продвижения. Разработка шла пару лет, концепция менялась, и наконец, сложился долгожданный билд. Все были полны надежд и ожиданий, фигурировали фразы вроде: «беги за лопатой — бабки грести».

Игру зарелизили игру в американском Google Play, подобрали время, чтобы праймтайм был. Нажали заветную кнопку и... подумали, что баг какой-то. Где игра? Нет ее. Стали листать категорию Top new — и нашли игру в районе 150 места. Она была «фритуплей», количество установок — в районе 50.

Меня эта история тронула до глубины души, но в этом, конечно, не было ничего удивительного. И ежу понятно, Google Play — это черная дыра, где игру без маркетинга никто не найдет. Этот рассказ я услышал спустя год после того, как я выпустил собственную игру Rabbit Story. А в начале 2017, когда я уволился из Mail.ru и начал ей заниматься, я тоже надеялся на успех.

Герои приключенческой Rabbit Story — кролик, кошечка и собачка. С помощью приятного визуала и непринужденного игрового процесса игра поднимает вечные темы: дружбы, преданности, заботы о близких и важности взаимопонимания.

«Сделаю прототип за две недели!»

К тому моменту у меня уже были небольшие наработки: над Rabbit Story я начал думать еще летом 2016 года. Помню, что твердо решил: сделаю прототип за две недели!

Тогда я еще работал в Allods Team, поэтому свободное время было только по вечерам и выходным. Зато мотивации было предостаточно, будто Тайлер Дёрден приставил мне пистолет к затылку и сказал: «если не сделаешь игру — тебе конец!». Конечно, сроки я все равно провалил, но несильно, первая версия была готова через три недели.

Так как я дизайнер уровней и художник по освещению, в игре был больший акцент на левел-дизайне. Времени на создание моделей у меня не было, поэтому я купил готовый сеттинг Toon Environment Pack — простой и с интересной стилизацией. Была пара находок: в Hob от Runic Games я подсмотрел квадратную траву, а в Legion, аддоне для World of Warcraft, — манеру заполнять локации растительностью. Я решил: пусть в Rabbit Story простая стилизованная графика, но я могу заполнить ее зеленью, как это делают современные ААА-игры. Благо, в этом у меня большой опыт после Skyforge и Armored Warfare.

Елкам увеличил полигонаж раз в 10 и добавил на сцену мелкую заполняющую траву. Добавил деталей на дорогу: сухих кустов, веток и цветов. Цветы тут самые важные, т.к. они яркие и дают сцене нужные акценты.

В Rabbit Story фиксированная камера, поэтому я смог ориентировать ассеты только в одну сторону, что значительно упростило их производство. Blizzard использовала подобную технологию в Diablo 3 — студия назвала ее “2.5D”.

Все модели в моей игре слегка наклонены относительно камеры, чтобы сверху они выглядели лучше. При таком способе не нужно делать UV развертку и рисовать текстуру, а отсутствие альфы упрощает рендеринг моделей в движке.

Похожую схему использовали в The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Слева - вид сверху, как в игре. Справа — вид в три четверти, по которому хорошо понятен прием.

Настоящее производство я начал сразу после новогодних каникул 2017 года. А игра вышла 16 мая 2017. Итого — около 5 месяцев на создание и релиз Rabbit Story.

Все модели цветов и травы сделаны геометрией, не имеют текстур, вместо этого используют материалы разного цвета.

«Сейчас выпущу и заработаю миллион долларов!»

Есть офигительная история про самолеты во время Второй мировой войны. На них вешали броню в тех местах, где были дырки от пуль. А на самом деле надо было укреплять совершенно другие участки, которые у вернувшихся были максимально нетронутыми. Потому что повреждения именно в этих “чистых” местах не давали самолетам добраться до базы.

С инди-играми то же самое. У всех на слуху такие известные проекты, как Minecraft, Undertale, Stardew valley — список можете продолжить сами. Все слышали истории о том, как никому неизвестный разработчик сделал игру и заработал миллионы. Все это выстраивает в голове некоторые искажения. «Я тоже смогу, сейчас выпущу и как заработаю миллион долларов!», — думал я, куря сигареточку в окошко у себя на кухне.

Я, конечно, знал, что есть еще и обычное инди, и процент успешных игр маленький, но из-за всех этих искажений не понимал, насколько он мизерный. Есть такая замечательная вещь в Steam, как ссылка на случайную игру. Очень отрезвляет. Как-то раз я за вечер открыл около 300 случайных игр. Там не было ни одной игры с количеством отзывов выше 1000, в основном от 10 до 50. А это значит, что ребята продали от 100 до 500 копий, примерно. А может, и меньше.

Вывод: не стоит в бизнес-план включать примеры Minecraft или Undertale. Это даже не 0.001% всех инди-игр, думаю, что реальные цифры еще меньше.

Не все радужно в мире Rabbit Story. Найдется время и для дождей, и для грусти и печали.

Можно целый год постить новости ежедневно, а можно с голой жопой пробежать по стадиону

Еще во время разработки я понимал, насколько это важно. Но вот сколько это отжирает времени — для меня стало сюрпризом. Из пяти месяцев разработки, наверное, около двух ушло на маркетинг. Я в этом ничего не понимал, мои знания были на уровне средневековых врачей: я знал, что перед операцией неплохо бы помыть руки. Делал все по гайдам: статьям из Сети, историям других разработчиков.

Сначала я зарегистрировал игру на всех бесплатных ресурсах для инди. Это заняло какое-то время: подготовка скринов, текста, да и в интерфейсе сайта надо было разбираться. Написал на нескольких инди форумах. Подготовил пресс-кит, завел страницы во всех крупных соцсетях. Разослал письма во все крупные игровые порталы. С пресс-китом и просьбой сделать обзор. Написали обо мне только indiegames.com.

Мне повезло, что скриншоты у меня были красивые. В какой-то степени это облегчило задачу. Постить в соцсетях и т.д. — это уйма времени. Сэкономить не получится: если тупо спамить новостями или гифками, выхлоп просто мизерный.

Любому проекту нужен маркетолог. А инди он нужен особенно, и не просто человек, который будет постить в соцсетях новости, а чертовски хороший специалист. Чтобы смог придумать что-то действительно оригинальное, что разойдется по сарафану как вирусное видео. Можно целый год постить новости ежедневно, набирая в день по половине подписчика, а можно с голой жопой пробежать по стадиону и собрать миллионы.

Понимаете, маркетинг решает. Какой бы шикарной ни была ваша игра, если о ней никто не узнает, то ее никто и не купит. Конечно, игра должна быть хорошей, раскрутить какое-нибудь «на лопате» еще сложнее.

У разработчиков в Steam нет никаких прав

Мне нравится Steam как игроку, но я ненавижу его как разработчик.

Понимаете, у разработчиков в Steam нет никаких прав. Вообще. Steam берет 30% с продаж за ничего [Прим. ред.: и не только он — с таким же положением дел вы столкнетесь при выпуске мобильных игр в App Store и Google Play b]. Игра в магазине никак не продвигается. В день релиза у меня на страницу зашло около 15000 человек — это смешные цифры.

Любой игрок может вернуть вашу игру в течение нескольких часов, автоматически, без каких-либо проблем. Отзывы тоже не всегда отражают реальность: тормозил Unreal на Пентиуме 1000мгц — игра плохая; не понравилась концовка — плохая, и так далее. В основном все жаловались на то, что игра стоила 200р.

Надо сказать, что прошел я Steam Greenlight по-честному, тогда он еще был. [Прим.ред.: Steam Greenlight — система, в которой само сообщество выбирает новые игры для выпуска в Steam. Разработчики стараются получить как можно больше поддержки от игроков — она даст возможность распространять игру через магазин]. На момент релиза у меня было около 3000 добавлений в вишлисты. По моим наблюдениям, из них примерно 10% идут в продажи: чаще всего игроки просто добавляют игру в вишлист и ждут скидки в 50%. И Steam еще берет 30%. Итого от 200 рублей получается 70.

Я понимаю, что это жалобы антилопы на то, что ее сожрал тигр. Мир так устроен. Просто имейте в виду.

Уютная полянка из Rabbit Story.

Конечно, я не один работал на проекте. Были еще сценарист и переводчики. Я бы сказал, что сделал около 90% всей работы — наверное, для 5 месяцев неплохой результат. И еще я получил удовольствие от процесса. Я не люблю фразу «Это был интересный опыт», для меня она чаще всего звучит как «Мы все провалили, но нам за это ничего не было». В моем случае это действительно был интересный опыт. И поставленной цели я добился.

Стоит ли делать свою игру?

Если вы хотите заработать денег, то куда эффективнее будет, не знаю, открыть собственный бизнес по импорту каких-нибудь чехлов для телефонов из Китая.

И уж точно очень плохая идея брать кредит для того, чтобы делать свою игру.

Хотите стать инди-разработчиком? Оно стоит того в двух случаях.

  • У вас есть достаточный опыт, чтобы сделать что-то по настоящему оригинальное и запоминающееся. Как Cuphead например.
  • Вы просто любите делать игры и хотите сделать игру для себя.

Во всех остальных случаях лучше устроиться работать в игровую студию, на проект, который вам по душе.

А вы пробовали выпустить свою игру? Где выпускали и что получилось?

Автор текста — художник по уровням и освещению, преподаватель Smirnov School. В ноябре стартует набор на два его курса: «Освещение локации в UE» и «Level art в UE». До 15 октября для читателей DTF действует скидка 10% по промокоду «Хочу UE».

0
137 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Михаил Размыслов

Facepalm
"Понимаете, у разработчиков в Steam нет никаких прав. Вообще. Steam берет 30% с продаж за ничего [Прим. ред.: и не только он — с таким же положением дел вы столкнетесь при выпуске мобильных игр в App Store и Google Play b]. Игра в магазине никак не продвигается. В день релиза у меня на страницу зашло около 15000 человек — это смешные цифры."
15к в день релиза! и этого ему мало.... даже ни знаю как тут среагировать

Ответить
30
Развернуть ветку
Дмитрий Шестаков

Это вообще нормальные цифры. У меня в день релиза было 7к заходов при 3к вишлистов. И это второй по посещяемости день после зимней распродажи, где было 8к. За первую неделю 17к. Сейчас, за два года раннего доступа 250к заходов. Если делаешь инди и не готовил день релиза со стримерами и журналистами, и не случился внезапный хайп, то продажи будут сильно размазанные по вермени и с хорошими пиками на скидках.

Ответить
7
Развернуть ветку
ホワイト フォックス

Судя по твоим комментариям, ты неплохо разбираешься в цифрах, а как сильно размер скидки влияет на продажи? Достаточно ли 10% или 25% или хорошие пики появляются только от 50%?

Ответить
0
Развернуть ветку
Дмитрий Шестаков

От размера скидки большой разницы не заметил. Тут так много факторов которые влияют на выдачу стимом, что понять ключевой очень сложно. В первую зимнюю скачок был очень большой, во вторую скидка была больше, а скачок меньше. Главный плюс скидки - по вишлистам идёт рассылка мейлов с инфой о игре.

Ответить
8
Развернуть ветку
Владимир Беляков

Просто с такой игрой, скорее всего, стоило идти не в стим, раз за 30% ты не собираешься пользоваться функционалом, который предлагают. На деле 15к это не много, но скорее говорит не о том, что площадка говно, а о том, что своих усилий для того чтобы посещений было больше - сделано не было.

Ответить
2
Развернуть ветку
Николай Кузнецов

Я сейчас глянул - мне таргетированная реклама в фб стоила примерно 1р. за 1 просмотр на начальном этапе. Т.е. цена этой услуги около 15к рублей, что действительно копейки
Правда заслуга стима НЕ в предоставлении этого вот первичного трафика. Стим хорошо крутит игры которые получили первичную популярность - т.е. на одного приведенного вами благодарного игрока стим вам еще парочку подгонит (это если очень упрощать)

Ответить
0
Развернуть ветку
Grim Ork

А под просмотром вы точно переход на страницу игры имеете ввиду? Автор ведь говорит о посещениях, а не показах. Стим показал баннер его игры ну пусть 200000 пользователям на сайте и в приложении и только 15000 из них кликнули по баннеру.

Ответить
1
Развернуть ветку
Николай Кузнецов

Блин, жопой читал! Цена за клик, т.е. за переход, около 30р - т.е. в фейсбучном ценнике 15к переходов это 450к рублей, что уже весьма существенно

Ответить
1
Развернуть ветку
Grim Ork

Ну, Автор намеренно хотел представить Steam в дурном свете и забыл упомянуть что в день у него было 15к просмотров страницы, а не баннеров и т.п.
На самом-то деле, если игра хорошая и красивая, то 15к посещений могут дать 500 проданных копий всего за один день.

Ответить
1
Развернуть ветку
Igorious

Вопрос в том, насколько «правильно подобранными» были эти 15K.

Ответить
0
Развернуть ветку
Михаил Размыслов

не совсем. я думаю если у него в день релиза на страницу было посещение 15к человек. то я думаю это не плохой показатель. а вот как они среагировали на его разработку это уже совсем другой вопрос

Ответить
0
Развернуть ветку
REM1X

Steam ничего не делает
В день релиза у ноунейм игры 15к просмотров странички.
Ну хз.

Ответить
22
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Ярослав Голубев

100к продаж окупит любую игру которую будет делать вся мэйл ру целиком
Ну мне так говорили лет 7 назад)

Ответить
0
Развернуть ветку
-Alex Doubling-

Ну тогда пусть Smirnov School передаст автору, что для этого нужно что-то делать, а не надеяться только на Steam. Он свое дело сделал когда дал ему 15к просмотров.

Ответить
0
Развернуть ветку
FerenanEst

На самом деле забавно, что большинством окружающих людей вся эта история пропускается и лишь есть позиция "У тебя есть идея? А чего ты сидишь? Иди, делай!... Что? Да это всё отговорки, те кто делают - добиваются. Ну ясно, ты хочешь на попе сидеть и ничего не делать!". Хотя, по сути, любой подобный стартап, который планируется в коммерческую окупаемость, является финансовым риском - и требует инвестиций.

В голове тебе может казаться, что ты придумал крутую игру - а окажется, что это калька с какого-то там продукта, который тебе когда-то понравился - и тебя за это будут шеймить.

Игра может, действительно, затеряться без грамотного пиара - а для раскрутки нужны приличные суммы, если, конечно, это не узкая ЦА.

И забавно, что у людей существует лишь мнение, что ты вот взял, чик-чик-чик - и деньги посыпались, ведь налоги, выплаты зарплат и долгов и, возможно, роялити за использование движка - это так, пшик.

Поэтому совет пойти работать на дядю самый ценный - а свои идеи нужно потом суметь грамотно предложить, предварительно сделав страховку, что не выйдет история "Спасибо за идею, до свидания, ваша коробка за дверью!".

Ответить
11
Развернуть ветку
Советский глобус

- и тебя за это будут шеймить
ты вот взял, чик-чик-чик - и деньги посыпались

Иди расскажи это Stardew Valley и чуваку, который ее 5 лет делал. 
Совет советом, но делать нужно то что хочешь, а не то что требуется.
Хочешь делать игры — найди способ их делать, если тебе это будет доставлять удовольствие. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Nikolay Rogozhnikov

Проблема в том, что на каждый такой успешный проект найдутся десятки провалившихся. Не каждый может пойти на такие финансовые риски, особенно с длительной окупаемостью.

Ответить
12
Развернуть ветку
Игорь Анасев

Мне Stardew Valley очень понравилась и я искал такие же проекты, нашел только Graveyard Keeper, а остальная куча проектов провал, по вполне конкретным причинам, потому что игры говно. Когда в них начинал играть, то не покидало ощущение, что разработчики просто никогда не играли в игры, в половине игр одно только управление вызывает отторжение. 

Всё же инди игры это в первую очередь увлечённость разработчиков играми и душа в этих играх, за что мы инди и любим. 
А когда приходят ушлые челики и хотят просто срубить бабла, то получается провал, потому что на саму игру им плевать. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Nikolay Rogozhnikov

Жанр мне увы не близок и сравнить соответственно не с чем, но на примере игр других жанров я прекрасно понимаю, что степень отполированности и поддержки игры очень сильно зависит от ее успеха. Я это к чему, может игры о которых ты говоришь говно именно по тому, что им не хватило поддержки комьюнити.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Оценивать риски — это норма, ничто не мешает тебе а) работать в макдаке б) по вечерам выделять 1-2 часа на разработку твоей супер-игры. 
Будет оставаться еще и время на отдых.
Скажешь тяжело? Ну а хуле ты хотел, инди-геймдев он такой. 

Еще вариант — можешь посчитать сколько тебе денег потребуется для того чтобы свою игру 3 месяца делать, в рабочие часы (12 часов), накопить эту подушку и уйти с работы на 3 месяца с подушкой. 

Можешь взять месяц отпуска, положенный тебе государством и начать делать. 

Да дохуя чего можешь, просто все ныть начинают и ничего не делают. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Роман Величкин

И у большинства провалов есть причины. Не на все мы в силах повлиять, но кое-что можно сделать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Игорь Ишмуратов

есть причины
А есть причины успеха?

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Дымов

Иди расскажи это Stardew Valley и чуваку, который ее 5 лет делал. 
Сидя на шее у своей девушке

Ответить
0
Развернуть ветку
Талантливый Гоша

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Дымов

А причём тут плохой человек или хороший? Я же о его моральных качествах не говорю (это вы зачем-то спорите с тем, о чём я не говорил). Я говорю о том что он фуллтайм разрабатывал игру 5 лет только при условии что его содержали. Посчитай сколько стоит разрабатывать игру такое количество времени. Но по итогу получится - дохрена. Вот отсюда и растут ноги у плохо сделанных, коротких или просто незаконченных инди-игр.

Ответить
0
Развернуть ветку
Smirnov School

Все бросать и заниматься только реализацией своего дела — не очень разумный вариант, да. Работая в уже +- уверенной игровой компании, получишь массу опыта. Который уже можно будет начать реализовать в создании своего проекта) Для того, чтобы выстрелить, даже самая крутая игра должна хоть где-то попиариться. Игрокам и тем, кто не связан с созданием игр (большинству) очень трудно представить, какой сложный и долгий процесс развития скрывается за приятной интересной картинкой с весёлой музыкой, которая нравится всем. 

Ответить
4
Развернуть ветку
Борис Квон

Есть еще такой принцип - лучше сделать и пожалеть, чем не сделать и пожалеть. Люди учатся на ошибках, пусть пробуют.

Ответить
1
Развернуть ветку
Rut Gerr

Герыч уже пробовал? Жалеешь?

Ответить
0
Развернуть ветку
Борис Квон

Нет, не пробовал и не жалею. А должен?

Ответить
0
Развернуть ветку
Rut Gerr

Сам же говоришь, что лучше сделать и пожалеть)

Ответить
0
Развернуть ветку
Борис Квон

Там еще вторая часть есть

Ответить
0
Развернуть ветку
Роман Величкин

У всего есть причины - у побед и провалов. Бывает везёт или не везёт. Но всегда есть и другие, практические стороны.

Ниже приведенный пример Stardew Valley - у игры был огненный трейлер. Я посмотрел и сразу ее купил. У кроликов из поста трейлер не продающий. О чем игра не ясно. Почему она веселая - не ясно. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Smirnov School

Потому и речь о том, что нужны люди, которые будут уметь делать все для пиара игры (тот же огонь-трейлер). Не всегда разработчик сам способен сделать всю работу, есть и такие, но их единицы. Да, простроить сюжет игры, создать игровые уровни и настроить атмосферу — его призвание. А дальше все стопорится из-за нехватки нужных навыков в совершенно другой области (рекламе). 

Ответить
1
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Мне в совете "идти работать на дядю" всегда было интересно, с чего конкретно начинал "дядя", чтобы вырасти до уровня - теперь ко мне хотят идти работать. Дяди же не с Марса прилетели.

Ответить
0
Развернуть ветку
FerenanEst

Условный "дядя" вовремя подсуетился в свое время, когда всё только начиналось, при том, современные дяди вовсе ничего не делали - у них были свои условные "Возняки", которые всю основную работу и проделали. Тогда не было особо конкуренции и готового рынка, принимались самые абсурдные идеи и решения. Теперь эти дяди могут дать тебе работу, а на их фоне твой проект выглядит малоизвестной поделкой. Вот и весь секрет.

Ответить
0
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Я третьего дня вдумчиво смотрел передачи конца 80-х про Commodore 64. Представитель EA там про игрушки рассказывал - так дикий капитализм и конкуренция была уже тогда. Мне всегда странно читать такое, что вот мол было время - посмеиваясь LLC зарегили и сразу в миллиардеры так вот в легкую и не напрягаясь. Понятно, что раньше и трава была зеленее, и колбаса вкуснее и бизнес всех делал миллиардерами, но блин. 

Ответить
0
Развернуть ветку
FerenanEst

Не, никто не говорит, что бизнес делал миллиардерами и что вот сразу всё легко давалось - но то что над головой не стояло с десяток манагеров, которые пыхтят в спину и трясут папками с визгом "У меня отчёт советам директоров, где прибыли?" факт, точно было не так навязчиво, как сейчас. Плюс осознание того, что всё равно было что выкатывать на рынок - создать MMORPG в 2004 и в 2020 совершенно разные вещи, потому что тогда мало кто понимал как именно это обернется - а сейчас никого не удивишь, и решает, как сказано в статье, пиар. А чтобы пропиарить ММО, чтобы хоть как-то быть заметнее очередной корейской гриндилки или самодура вроде DAOC - надо очень, ОЧЕНЬ много денег.

Я понимаю, что это не совсем инди-пример, но всё проецируется. У тебя есть бабло чтобы о тебе говорили - тебя могут услышать. Нет - не услышат. Вложил последние деньги, продав почку и квартиру? Никого это не волнует, гарантий нет. Только вот в коробке на улице ты загибаться будешь, а не те, кто говорили "У-у-у, ЪуЪ, ты должен попытаться!". Если повезёт в лотерее - молодец. Не повезёт - твои долги - твои проблемы. Советовать все горазды, не их жизнь будет на кону.

Ответить
1
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Немного в сторону ушли, но с вот этим комментом полностью согласен, за исключением отсутствия манагеров - уверен, что и тогда так было. В недавнем Ford vs Ferrari это хорошо показано, например. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Талантливый Гоша

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
FerenanEst

Вопрос денег был поставлен только с того, что когда ты делишься идеями с родными/друзьями - их первая реакция в том, что ты только умеешь генерить идеи, но при этом только болтаешь, а не идешь делать, фраза "Давно бы уже запилил и купался бы в деньгах" ни о чем не говорит? Ну, значит, у Вас особенное окружение, которое мыслит не парадигмами перестройки.

Про деньги разговор зашёл на то, что не имея полноценного скиллсета (предположим, кодить научиться можно - а рисовать руки из одного места, надо нанимать диза) приходится платить, услуги делают не за шоколадки и спасибо - и что, теперь, если есть мечта - тупо делать, а что будет после - уже всё равно? (Логика - продай почку - сделай игру - умри счастливым).

Ответить
0
Развернуть ветку
Талантливый Гоша

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Талантливый Гоша

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
FerenanEst

Это работает в романтизированном сознании, которое считает, что творчество - это как Мастер у Булгакова - в подвале, с любимой: великий непонятный творец, но высокодуховный.

И что глупо думать о том, что "смерть"  - это лишь возвращение на ступеньку назад. Это, как минимум, поверхностно в плане того, что обстоятельства резко поменяются. Ведь, как уже сказано, на реализацию проекта необходимы деньги, один из вариантов - взять кредит. Разработка игры - это не потребительский кредит на айфон, по масштабу это сравнимо с ипотекой. Выходит, что в случае провала, "Творец" обречен не просто вернуться на работу - он вынужден всю жизнь жрать майонез "красная цена" с дошираком, ибо большего он себе позволить не может - на шее висит груз его попытки пробиться. Думаю, что с таким питанием здоровее он не станет.

При том оговорим, что "творец" не сделал фуфло - его просто не услышали за хайпом какого-нибудь очередного Fall Guys, поэтому он не успел сделать продаж, ну и так далее, вплоть до момента, когда ему уже надо возвращаться в свой мир и платить кредиты, которые он набрал, чтобы условный Данил Ремизов сказал "Вот, ты молодец!".

Ошибка в том, что обществу широко оглашают истории успеха - о провалах принято умалчивать. Отсюда и инфантильность и безрассудность людей. Для меня человек, который берет в кредит Айфон, будучи неспособным его полноценно погасить без жертв и человек который берет кредит на игру, будучи неспособным, в случае провала, реабилитироваться одинаково глупы.

Ответить
0
Развернуть ветку
Талантливый Гоша

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–1
Развернуть ветку
Mstislav Pavlov

Я давно пришел к выводу, что если делаешь игру, то делай ее так, что бы тебе самому нравилось играть в нее. Т.к. если ты сам не испытываешь удовольствия от игрового процесса, то не стоит ждать многого от игроков:) 

Ответить
7
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
ホワイト フォックス

Метрики - хуетрики. В инди главное ДУША

Ответить
13
Развернуть ветку
Талантливый Гоша

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Mstislav Pavlov

Что бы там что то тестировать, нужно сначала придумать и сделать. Если конечно речь не о тесте на бумаге. Правда я плохо представляю тестирование на бумаге процедурно генерируемого мира с эффектом бабочки. И если самому инди разработчику не нравится его игра, по тому, что такая игра вряд ли дойдет до релиза. Если память мне не изменяет, то менее 1% доходят до финала. По этому для инди наиважнейшая метрика - собственное удовольствие от процесса.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ranae Est

инди-хорроры релизятся десятками. а также всякие любительские триврядки, платформеры, аркады... клоны того, что несложно сделать "для практики" и так же просто выпустить в гугл стор например. и понадобится обладать немалым самолюбием, чтобы прям тащиться от этого. тут скорее принцип начинающих писателей: о, какое плохое юмористическое фентези - и на полке в магазине! я смогу так же плохо - значит пора действовать!

Ответить
0
Развернуть ветку
Николай Кузнецов

Правда это не cработает, если ты любишь играть во всякое говно =D

Ответить
2
Развернуть ветку
Константин Коробков

Но это же про "сделать игру мечты", что является первейшей ошибкой в всех инди. И каждый первый прошедший путь разработки в пару лет и больше говорит о том что такое делать категорически нельзя. Лучше заняться фича-катом и поставить продукт в рамки, чтоб он хоть когда-то релизнулся.

Ответить
0
Развернуть ветку
Mstislav Pavlov

Я не говорил про "сделать игру мечты", я лишь сказал, что продукт должен нравится его создателю.

Ответить
1
Развернуть ветку
Smirnov School

Соглашусь) При разработке столько всего стоит учитывать, всем игрокам просто невозможно угодить. Потому можно сделать либо игру, в которую самому будет приятно поиграть, либо игру, в которой будет намешано всего "так любимого игроками", но она уже не будет ламповой. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Ravelin Planes&Games

Сделаю выводы на основе того, что я понял из статьи.
Речь о игре, созданной два года назад, за 5 месяцев. Автор использовал достаточно специфический подход, выпустив игру в "детской" стилистике со взрослыми проблемами. Получил какое-то количество продаж. Говорит что Гейб жадный.  И что делать не надо, а если надо, то для себя, и то, если есть опыт и знания. 
Во всех остальных случаях лучше устроиться работать в игровую студию, на проект, который вам по душе.
Как мне устроиться в CDPR поработать над киберпанком? 
В конце реклама курсов. 
Я всё правильно понял?

Ответить
8
Развернуть ветку
ホワイト フォックス

Как мне устроиться в CDPR поработать над киберпанком?
Тут вроде ничего сложного, если обладаешь необходимыми навыками, вакансии есть.

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Коробков

вакансии есть
Стоит попробовать устроится, прежде чем говорить о том, что все легко и доступно :) Да, вакансии открыты, да еще и в различных подкастах все представители студий говорят какая у них острая нехватка определенных "толковых кадров". Вот только их понимание "толковых кадров" бывает очень разным и иногда не очень адекватным. Сильно отличается от всего остального it в этом плане.

Ответить
0
Развернуть ветку
ホワイト フォックス

что все легко и доступно
Я не сказал, что это легко, но это правда доступно. Своё резюме может отправить кто угодно.

Вот только их понимание "толковых кадров" бывает очень разным и иногда не очень адекватным. Сильно отличается от всего остального it в этом плане.
Ну так везде, если оффер с релокацией. Тебя 10 раз проверят перед тем, как тратить относительно много ресурсов на твой переезд.

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Коробков

Про оффер с релокацией речи не было, там и в обычном it ищут senior+ со специфическим навыками обычно, если это не какой-то адский пылесос рынка с раздутым бюджетом.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ravelin Planes&Games

Так-то есть интересная вакансия, на которую можно претендовать. 
Пожалуй, подтяну уровень анрила(выпустив свою игру ^_^) и подамся туда.

Ответить
0
Развернуть ветку
Korzinkin Andrii

Как мне устроиться в CDPR поработать над киберпанком?
Быть разработчиком)
На самом деле без шуток, они мало кому не писали с предложениями.

Ответить
0
Развернуть ветку
Роман Величкин

Игра в магазине никак не продвигается. В день релиза у меня на страницу зашло около 15000 человек — это смешные цифры.

Ничего себе, смешные цифры. И это без маркетинга. 

Ответить
6
Развернуть ветку
Дмитрий Шестаков

Кроме 30% стима, ещё есть налоги на продажи, региональные цены, возвраты, налоги местные, доля издателя, если он есть, и в итоге непосредственно разработчику "чистыми" может остаться всего 10%-15% от прогнозируемой выручки рассчитаной умножением долларовой цены на продажи.

Ответить
6
Развернуть ветку
Роман Величкин

Посмотрел трейлер и скрины из Стима - совершенно непонятно о чем эта игра. Вроде бегут куда-то кролики, а зачем - не ясно. Как бы красиво, но купить не тянет - больше похоже на мультик, а не игру.

Вот и все объяснение провала.

Ответить
5
Развернуть ветку
ホワイト フォックス

Больше похоже на мобильную игру для детей, у меня такая ассоциация возникла.

Ответить
1
Развернуть ветку
Гордый будильник

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Советский глобус

Ты просто мыслишь, как ребёнок, и знания об экономике, у тебя, ограничиваются: "кредит это плохо".

Ответить
7
Развернуть ветку
Дмитрий Валицкий

Сижу на "кредитном" кукане, и не ем дошик, хм может потому что кредит это инструмент, и пользоваться им надо уметь? А не ровнять всех под себя

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Дмитрий Валицкий

Молодец какой, самый умный копить умеет, открою тайну тебе, копить и не клянчить в долг можно и с кредитом, вопрос управления своими средствами и планирования. По поводу переплаты, ну да, за возможность получить здесь и сейчас нужно переплатить, а как иначе, в условных штатах сестре даже не давали снять в аренду приличную квартиру без кредитной истории. Конечно вопрос процентных ставок или рассрочек зависит от страны, но говоря "я молодец коплю а кто сидит в кредитах кормит банкиров и тупой" только и показывает что как раз таки тупой тут не я) Безусловно я осуждаю тех кто сидит по горло в кредитах, но если платеж меньше четверти зп, и взятие кредита обоснованно и не на какую то херню, что плохого?

Ответить
2
Развернуть ветку
Гордый будильник

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–1
Развернуть ветку
Кот муркот

суть в том что достаточно много примеров где ребята, живя по факту в долг в гараже  (и питаясь дошиком), запускали какой-нибудь проект или бизнес, который в последствии окупался (хотя и много провалов)
просто если у тебя нет богатых родственников у которых ты можешь взять безвозмездно (на вечное возвращение), то вариантов не так много
из последних примеров - Pascal's Wager, где чувак вложил последнее что имел (включая деньги на операцию) в разработку своей игры. По сути это тоже жизнь в долг, только с достаточно высокими ставками. И вполне неплохо запустили игру (хоть цена и вообще низкая за такой проект, ИМХО)
но если хочешь сидеть на попе ровно с машинкой для подсчета денег без рисков - ну хз

занимаюсь налаживанием серьёзного, стабильного и независимого заработка
нефтяную скважину у себя в огороде откопал? просто тяжело подобрать что-то другое подходящее по описанию))

Ответить
0
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Практически все крупные студии живут в долг. А киностудии вообще все - производство их спонсирует и прочий реальный сектор. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Гордый будильник

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Artem Mordanov

я не себя сравнил, а тебе неразумному намекнул, что деньги - инструмент.

Ответить
1
Развернуть ветку
Кот муркот

да ладно
а как же пилотные шоу и проекты, которые запускаются на собственные средства?
а как же постройка и модернизация САМОЙ киностудии (тобешь покупка декораций, ремонт, регулярная модернизация камер и прочего)?
или ты думаешь что для того что-бы начать снимать кино достаточно найти инвесторов и поехали?
инвесторы тоже не глупые люди, если им интересна идея проекта и они видят в нем прибыль - да, вложатся, но вложатся в конкретный проект
но для этого нужно иметь студию, персонал и кучу всевозможных вещей

есть инвесторы, есть реклама, на которых потом можно гасить долг, но это уже другая история

к примеру по памяти, студия Ленфильм сейчас мучается на коронавирусе, так как взяли в 2013 году кредит в ВТБ на вроде 1.5 млрда (на ту же самую плановую модернизацию). И это нужно как-бы погасить, никто тебе не подарит просто так.

Ответить
0
Развернуть ветку
-Alex Doubling-

Я сейчас, кстати, и занимаюсь налаживанием серьёзного, стабильного и независимого заработка со свободным графиком
Интересно как вы это делаете))

Ответить
0
Развернуть ветку
Гордый будильник

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
-Alex Doubling-

а потом уже анализировать интернет, какой есть спрос, какие предложения
Ага, выходит выкладываете фейковые объявления о предоставлении услуг проституции и просите предоплату, тем самым получая деньги?

Ответить
0
Развернуть ветку
Гордый будильник

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
-Alex Doubling-

Меня природа не обидела, чтобы опускаться до такого, в прошлом я всё таки проф. рекламщик
Тогда вам вообще повезло, выходит и игра ваша получит пиар нормальный. Удачи вам, игра на своём движке это круто. Я не настолько крут и делаю на GMS2

Ответить
1
Развернуть ветку
Гордый будильник

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Igrok 1

Статью ещё не дочитал, но поигрался со ссылкой на случайную игру стим. Результат: две игры по Вархаммер 40К, Valkyria Chronicles 4, какая-то часть King of fighters, Command & Conquer 3, Star Trek Timelines, SpellForce, вторая халфа и всего лишь две инди о которых ничего не слышал (и выглядящие не очень). Конечно маленькая выборка (всего лишь 10 раз перешёл по ссылке) и в моём конкретном случае возможно повезло, но получилась довольно неплохая подборка игр и поиграть есть во что. 

Ответить
3
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Магазин Вальв - вот и кидает каждый в первой десятке ка  раз на игры вальв)

Ответить
0
Развернуть ветку
Igrok 1

Из игр валв только халфа, но вообще да. Рандом зачастую является не рандомом.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Да - кидает в первую очередь на игры с высокой покупаемостью относительно просмотров)

Ответить
1
Развернуть ветку
Mikhail Chugunov

у меня похожие результаты. Правда, с уклоном в ретро: Total Annihilation, Quake 2 и т.п.

Ответить
0
Развернуть ветку
Grim Ork

Никакой это не рандом. Просто очередная ссылка чтобы продать успешную игру скучающему юзеру.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Как разработчик, все больше начинаю склонятся, что стим параша со своими 30%, и надо релизить и покупать игры у эпиков даже без корзины.

Ответить
1
Развернуть ветку
ホワイト フォックス

Смысл ограничиваться одной платформой, особенно, если мы говорим про магазины на пк? Думаю, разумнее будет выложить игру во всех магазинах, в которых получится, так профита будет больше, нежели ты выложишь свою игру в одном ЕГС, где вместо 30% будешь платить 12% или сколько у них там. Плюс, стим сам продвигает игру лучше, нежели егс. Но тут важное условие есть, стартовые продажи должны быть хорошими.

Ответить
3
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Сначала раскручиваешься на ЕГС а через пару месяцев - пол года идешь в СТИМ даже Тим Суини заявьял что раскрутившись в ЕГС игра лучше продается и в других магазинах
А если сразу в стим релизнутся и никакого ажиотажа по поводу эксклюзивности не заявлять - об игре забудут спустя неделю

Ответить
1
Развернуть ветку
ホワイト フォックス

даже Тим Суини заявьял что раскрутившись в ЕГС игра лучше продается и в других магазинах

Ну раз владелец ЕГС сказал, что игра лучше продается в других магазинах, после публикации в его магазине, то так и быть, поверю.

Мне тут с дивана конечно лучше видно, но в случае с двумя релизами, получается надо два раза тратиться на маркетинг, если же ты везде и сразу публикуешь, то и на маркетинг тратишься только один раз. Вопрос слишком комплексный и, судя по комментатору выше, весьма индивидуальный. Так что его бесполезно тут обсуждать без чётких условий, а они могут быть разные, я так понял. Но я всё же склоняюсь к одновременному релизу на всех возможных платформах. Возможно я и ошибаюсь. Не зря же некоторые проекты сначала выходят на консолях, и только спустя какое-то время на пк, могли бы сразу на всех платформах, но так не делают, но деталей я не знаю.

Ответить
2
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Релизясь на всех платформах ты лишаешься хорошего настроения ЕГС за эксклюзивность
Ту же метро2033 хорошее настроение Эпиков наполовину окупил :)

Ответить
0
Развернуть ветку
ホワイト フォックス

Мы тут больше говорим про одиноких разработчиков или маленькие инди студии. А ты приводишь в пример игру по весьма популярной франшизе, которой дали мешок денег за эксклюзивность. Да, они дают деньги крупным студиям с их крупными проектами: хитман, контрол, метро. Не уверен, что с инди разработчиками дела обстоят так же весело, особенно с ноунеймами.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

ноунеймов ставят перед выбором или чемо дан с 100 к сейчас и без релиза в стиме или так и быть пустим но без хорошего настроения)

Ответить
0
Развернуть ветку
Ranae Est

всем хорошее настроение!

Ответить
0
Развернуть ветку
Artem Mordanov

прямо такие хорошее настроение с 100к? На болотах вой стоит уже больше года, что в EGS в принципе инди не пускают - пшел на хер со своей поделкой, а не хорошее настроение денег!
Кому верить? Внесите ясность!

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Мне - эпик геймз забит индями 
поэтому они туда и не помещаются 
Бадабумс

Ответить
0
Развернуть ветку
Artem Mordanov

А ты сам стал тем, кому 100к сходу закинули? 8 млн на наши - можно квартиру купить.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Я не инди - я на крупную контору работаю)

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Инди просто так не пускают.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Нельзя просто так взять и выложить игру и в стим и в эпик. У эпиков не все так просто с этим.

Ответить
0
Развернуть ветку
ホワイト フォックス

Откуда эта информация? Вот недавно вышла Spiritfarer сразу во всех трёх магазинах. Думаю, есть ещё примеры, если поискать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

От меня информация) Естественно если ты Спиритфаер с издателем и игрой про темнокожую девочку к тебе иное отношение чем если ты васян из Пензы с неплохой, а даже просто средней игрой. И это в общем-то тоже скорее плюс магазина, нет симуляторов сортира и прочего шлака.

Ответить
0
Развернуть ветку
Azat Girfanov

Ты конечно нужен эпиком с хренью на коленке сделанной за 50К деревянных.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Тебе льда для жопки заказать, критик ты наш?

Ответить
0
Развернуть ветку
Azat Girfanov

С темы то не съезжай, если есть инсайды или минимальные знания проходов на площадки то предоставь.

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Собакин

Интересно было прочитать про путь игры, которую я пару лет назад купил. Rabbit Story мне понравился – проходится за пару часов, история полна аллюзий на реальные отношения, а финальный уровень очень забавный :)

Касательно сабжа. А у нас в России кто-нибудь заниматься маркетингом инди-игр? Есть хорошие издатели или спецы?

Ответить
2
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

tinyBuild. Есть еще парочка издателей, готовых работать с инди, но у них портфолио даже не близко к тому, что есть у tinyBuild.

Ответить
2
Развернуть ветку
-Alex Doubling-

Лучший инди-издатель СНГ!

Ответить
0
Развернуть ветку
Ленинский танк88

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2
Развернуть ветку
Ленинский танк88

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2
Развернуть ветку
Floyd Flops

не имею никакого отношения к разработке игр, однако читать было интересно.
спасибо за текст, за то что поделился своими размышлениями и опытом.
правда я не совсем понял зашла игра общественности или нет.

Ответить
1
Развернуть ветку
A3zazel

Видимо, не особо.

Ответить
2
Развернуть ветку
Grim Ork

Скорее зашла чем нет. Если взять большую часть игр доступных в стим, особенно 2018-2020 года, то все они продали не более 1000 копий. Количество отзывов соответствующее: 0 - 10. Здесь же отзывов намного больше и они положительные.

Ответить
0
Развернуть ветку
Smirnov School

И Вам спасибо) 

Ответить
0
Развернуть ветку
Всвиторе

В сравнении что раньше художники рисовали текстуры для старых игр и то, что я вижу сейчас это регресс. Я бы не купил.

Ответить
0
Развернуть ветку
Кот муркот

ты сравниваешь старые игры разработанные проф студиями с инди проектами сейчас?

Ответить
0
Развернуть ветку
Всвиторе

Смотри как раньше классно рисовали и нет им не нужно было для атмосферы делать open world.

Ответить
2
Развернуть ветку
A3zazel

Слишком жизненная история..,(((

Но вот к тебе уже бежит Сашенька, чтобы утешить,)

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Сергей Ярошук

Арт крутой, не хватило немного информации про что вообще игра. Ну и конечно же в таких статьях в конце ожидаешь увидеть сколько все-таки удалось заработать)

Ответить
1
Развернуть ветку
A3zazel

Судя по всему, включая чек в стимспае, очень мало.

Ответить
0
Развернуть ветку
Anthony

Может быть игр стало слишком много?

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Саенко

Ещё оно стоит того в третьем случае:
- Наработка портфолио.
Без портфолио второй пункт практически бесполезен.

Ответить
1
Развернуть ветку
Smirnov School

Тоже верно) На портфолио в первую очередь и смотрят всегда. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Андрей Иванов

Стим дает на запуске в первом раунде миллион показов (речь о банере игры). После можно использовать и другие раунды показов, желательно привязав их к крупным обновлениям. Гуглплей и аппстор и такого не дает.
Другое дело, что инди давно уже перенасыщен, а магазины не фильтруют почти контент и не самочищаются.

Ответить
1
Развернуть ветку
Grim Ork

Да, согласен. Правда, не уверен насчет трэш-игр, ведь при очень низкой конверсии показов в продажи стим может и прекратить лить траффик зря. Есть алгоритм который топит игры, иначе бы стим не был бы полон играми с нулем отзывов и пустотой в обсуждениях.
То есть 1кк показов только для более-менее нормальных игр. И скорее всего только один раз. Я пробовал запускать раунды показов для обнов, там смешные цифры были (3000-5000). Скорее всего эти показы идут только фоловерам и вишлистерам. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Вы можете сказать что есть в вашей игре чего нет в других? Почему люди должны играть именно в вашу игру?

Ответить
0
Развернуть ветку
Сережа Орехов

Ты дебил из разряда "продай мне эту ручку"? Говно какое то шлепнул. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Денис Кадыков

этот вопрос очень полезен для разраба у которого хуёвые дела, мне жаль что ты этого не понимаешь, как и твоих родителей, которые дали тебе воспитание.. вернее не дали.

Ответить
0
Развернуть ветку
A3zazel

 Есть такая замечательная вещь в Steam, как ссылка на случайную игру. Очень отрезвляет.
Етить, а она реально работает!? о_О

Ответить
0
Развернуть ветку
Hotari
Ответить
0
Развернуть ветку
A3zazel

Да оно понятно, копипаста с поста забрала лишь текст.

Но я всё равно кликнул и мне выдало родную Сибирьку, но жаль, что хуёвую,(

Ответить
1
Развернуть ветку
Grim Ork

Не работает. Выдает не реально рандомную игру, а какое-то рандомное ААА, либо нишевую игру но с высокой конверсией. Примеры того что мне ссылка выдала: Horizon Zero Dawn, Saya no Uta

Ответить
0
Развернуть ветку
Hotari

Мне выдало подряд Duskers, Eastshade, Rainbow Six: Siege, Layers of Fear и Kero Blaster.

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey Sergeev

Так какие продажи то? На 3080 хватит? 

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Бушуев

Тёска говна не посоветует))) Уважение за потраченные время и силы. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Сережа Орехов

.

Ответить
0
Развернуть ветку
Azat Girfanov

"раскрутить какое-нибудь «на лопате» еще сложнее"
Почему я вижу то самое на лопате, которое годится только для свища и мобилок? Лоды может научится делать?
Сверхрофл в том что чувак на своей идее просто ёбнулся, какой итог ожидать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 137 комментариев
null