Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций
Инди
Сергей Поморин
12 596

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги — часть первая

Данная история будет состоять из трёх частей, так как я выпустил три игры:

В закладки
Слушать
  • Beasts Battle
  • Necromancer Returns
  • Magicians Legacy

В статьях будут цифры по каждой игре, сколько я вложил (потратил) и сколько заработал.

Сразу скажу, я – фанат серии Heroes of Might and Magic и King’s Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением HoMM7, так как время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.

С данной серией я познакомился в начале 2000-х с игры HoMM3 ещё в школе. Потом начались студенческие годы, прогулы пар, чтобы поиграть с друзьями в «Героев» за одним компом, где ход другого игрока длился вечность, и мы никогда не доигрывали партию.

С 2005 года я начал разрабатывать Flash-игры, годы шли. И вот наступил 2013-й, я решил переиграть в HoMM 2. Меня так увлекло, хоть я раньше и проходил её, в этот раз возникла мысль, а почему бы не сделать свою игру с пошаговыми битвам? !

В данной статье пойдёт речь о первой игре, Beasts Battle. Я расскажу по порядку, как она появилась на разных платформах: Web, Google Play, App Store, Steam

HoMM II New World Computing

Разработка Flash-версии

Я приступил к разработке 14 апреля 2013 года, накидал гексагональное поле как в «Героях 2» и добавил два типа юнитов: воинов и лучников. Отряды выглядели как шестиугольники с количеством войск и типом. Они перемещались по полю и сражались.

Над игрой работал исключительно в свободное от работы время в течение года. При этом игру бросал два раза на длительный срок. Примерно по интенсивности работы было так:

  • одна неделя — разработка механики боя и потом бросил на несколько месяцев;
  • одна неделя — разработка покупки войск, окошек победы и тому подобного, и потом опять бросил на несколько месяцев;
  • два с половиной месяца интенсивной работы без перерыва и игра готова.

Идея была простой, сделать просто битвы как в «Героях» и на этом всё. Без карты, захвата замков и тому подобного. Просто арены с заклинаниями и разными юнитами. Хотелось сделать всё по минимуму и потом уже, если игра пойдёт, развивать идею и улучшать игру в последующих частях. А то игру можно делать до бесконечности и так никогда и не закончить, как многие начинающие любят делать. =)

Beasts Battle (04.2013) Greenolor Studio

Арт

Когда сделал механику битв, то решил показать художнику и своему другу NeexGames, с которым много работал над другими играми, у него есть свои хиты (Heaven vs Hell).

Heaven vs Hell NeexGames

Когда ему показал свои наработки, он поделился своими спрайтами юнитов из игры, чтобы я мог прикрутить анимацию в битвы и игра становилась более гладкой и интересной (вместо статичных гексов). К моему счастью, он согласился на сотрудничество, при условии, что я полностью напишу движок игры со всеми экранами и окнами, чтобы оставалось только нарисовать арт и вставить в игру.

Beasts Battle (09.2013) Greenolor Studio

Благодаря ему, игра очень преобразилась, стала яркой и сочной. Он много привнёс в концепцию. Было решено отказаться от стереотипных рас и придумать что-то оригинальное, поэтому тематикой стали «животные». Но в конце всё равно появились демоны.

Очень рад, что «магазин» в игре он полностью перерисовал не так, как я это планировал. Мне пришлось заново переписывать механику всего магазина, но это только к лучшему.

Beasts Battle Greenolor Studio

Тестирование

Отправил игру на растерзание в комьюнити Flash-игр (тогда оно было активным и Flash был жив!). Была уйма замечаний и советов. И я около месяца улучшал игру. И вот, что было добавлено в игру, чего вообще никак не планировал, так как не хотел, чтобы разработка ещё больше затянулась:

  • локализация на русский;
  • уровень сложности;
  • сюжет в игре (тут мне просто стало скучно, пока ждал арта, решил себя занять и подглядел в игру Kingdom Rush);
  • две кампании вместо одной (художнику тоже было делать нечего, и он решил нарисовать по герою за расу и экран выбора);
  • достижения;
  • туториал (ну тут конечно без него никуда, спасибо что напомнили).

Фидбеки очень помогли, и игра стала в разы лучше по порогу входа.

Beasts Battle Greenolor Studio

Баланс

На баланс я потратил около 4-5 месяцев. И всё равно игра получилась не сбалансированная, если читать комменты. Изначально она была сложная (ведь это «Герои» — хардкор), но потом делал всё легче и легче, так как ныли. Но всё равно, какие-то существа получились дешёвые и сильные, а какие-то —дорогие и ненужные. Сложно балансировать. Игру сотню раз проходил.

Расходы

Самое ценное из потраченных ресурсов было — это наше время. С художником мы договорились на фикс-прайс после продажи игры. Музыку полностью написал бесплатно начинающий композитор, так как ему нужно было для портфолио. И написал неплохо — в общем, нам повезло.

Также я заказал картинку для концовки игры за 500 рублей и локализацию на английский за 200 рублей. Это были мои первые траты на фрилансеров. Ой как не просто было расставаться с деньгами. На тот момент я зарабатывал на основной работе 12 тысяч рублей в месяц.

Продажа Flash-версии

Раньше было принято Flash-игры продавать через площадку FGL — там игру оценивали модераторы и потом смотрели спонсоры, происходили торги между ними за игру, если игра конечно понравилась. Бывало, что и вообще на игру никто не обращал внимания.

Я выкладываю игру на эту площадку для продажи. И вот, волнительный момент. Будут ли предложения? К счастью, в первый же день была ставка в 200 долларов, а на следующий день в 500 долларов от другого спонсора. И на этом всё… Два месяца тишины.

Я делал рассылки спонсорам, писал админам, ругался, как так, хорошая игра, с хорошей оценкой, просмотров вообще нет! Я приложил очень много усилий, чтобы игру смотрели. Никто не отвечал, и никто не хотел покупать, кроме спонсора, который поставил 500 долларов. Всё что я мог — сделал. Спонсором была студия Armor Games.

Ещё на этой площадке была такая возможность, как сделать последний звонок (Last Call), оповестить всех заинтересованных, что я готов продать игру.

Я написал, может возьмешь за 800 долларов, если мне ласткол не поможет и разойдемся? Он сказал: «Ок, без проблем». Я был очень рад, что он согласился, так как мог с художником расплатится. В итоге ласткол и третий спонсор ставит 1000 долларов за эксклюзив. На что Armor Games сразу перебивает в 1200. Жду пару дней и принимаю предложение.

Beasts Battle (2014) Greenolor Studio

Релиз в Web

На сайте спонсора игра получила рейтинг в 50 баллов при запуске — я очень расстроился, если честно. Но постепенно дошла до 64 (уже нормально), 694 тысяч просмотров на сайте спонсора за месяц и 600 фаворитов (может, немного, но мне очень приятно). В общем, я доволен, как пошла игра и спонсор тоже.

Она оправдала свои надежды. Ведь игра вышла довольно простой, несмотря на все наши старания и труды. И, признаюсь, что проект был мне не по зубам — еле как с ним справился.

После этого я продал ещё свою игру определённой лицензии нескольким спонсорам за небольшую сумму.

Итог Flash-версии игры

Игру от начала до релиза разработали вдвоем за год. Игра принесла 1710 долларов.

Разработка мобильной версии

Лето 2014 года. Я получил множество комментариев с веб-версии от игроков, что улучшить. Я очень горел проектом, был воодушевлен и решил портировать игру на мобилки! Для этого я решил использовать движок Corona SDK (сейчас это Solar SDK).

Я хорошо владел движком и потратил четыре месяца беспрерывной работы, чтобы портировать игру на другой движок и всё переписать под новый язык программирования. Движок, как и Unity, Unreal и другие — мультиплатформенный, поэтому я рассчитывал выйти в Google Play и App Store.

Beasts Battle (2015) Greenolor Studio

Что нового

Полностью изменил баланс покупки войск. Во Flash-версии войска были конечные в магазине. А в мобильную я добавил новый параметр «лидерство», и теперь в магазине юниты бесконечные, но можно нанять ограниченное количество.

Также я добавил третью кампанию за Босса — мне показалась это интересной идеей и чисто для фана, но эта кампания открывается после прохождения любой другой основной. Ещё добавил режим «ХотСит», когда можно выбрать любую расу и сразиться с другом на одном устройстве.

Также добавил в каждую кампанию хардкорную миссию — она даже отмечена как череп. И весь арт обновил до 720p, а было 640p.

Так как это мобильная игра, то после релиза последовали обновления. Были добавлены:

  • новая арена;
  • по новому юниту на каждую расу;
  • новые достижения;
  • артефакты для героев.
Beasts Battle

Релиз мобильной версии

Где-то 2015 год. Игру я выпустил полностью бесплатной, без рекламы и донатов. Я очень хотел выпустить чистую игру — когда ещё такое будет, так как все хотят заработать. Да и я тоже. Но почему бесплатно и без всего остального? У меня был хитрый план — я знал, что буду делать следующую часть. Я рассчитывал, что раз игра бесплатная и без всего такого, то её будут скачивать, играть и наслаждаться. У меня будет трафик, фанаты, комьюнити, которые перейдут на другую игру в будущем.

Но! Я был наивен, так как без маркетинга об игре никто не узнал и всем было пофиг. Иногда её находят до сих пор и оставляют положительные отзывы. Пишут, чтобы игру развивал, добавлял контента и так далее. Это приятно и неожиданно, ведь для меня игра довольно простая по сравнению с тем, что вышло дальше.

Beasts Battle (2016) Greenolor Studio

Разработка Steam-версии

Наступает 2016 год, и я решаюсь выпустить игру в Steam. Тогда ещё был Greenight и нужно было попотеть, чтобы пройти, искать варианты, кто же лайкнет игру, и так далее. Когда игру одобрили, я создал страницу в Steam. После чего я стал прикручивать API, чтобы работали лидреборды, достижения и так далее. В игре были карточки! Сейчас, чтобы они были у новой игры, нужно чтобы игра взлетела по продажам.

Что нового:

  • мультиплеер;
  • графика в 1080p;
  • глобальная карта перерисована.

Да, я добавил кроссплатформенный мультиплеер, мне помог в этом товарищ. Можно играть в Steam с тем, кто на телефоне.

Beasts Battle (2016) Greenolor Studio

Релиз Steam-версии

Была у меня мысль игру выпустить также бесплатной, так как на мобилках она бесплатна, но меня отговорили. Сказали, что карточки бесплатным играм не дают. И тогда я поставил цену у игры в один доллар. После того, как добавил в игру мультиплеер (да, это было обновление), я повысил цену игры до двух долларов — это было примерно через 4-6 месяцев после релиза.

Игра вышла 15 июня 2016 года. За четыре года с того момента игра продалась в 3341 копий (2642 доллара). Из них за первый год было продано 2474 копий (1597 долларов), а за первый месяц 826 копий (698 долларов). Это общий доход в Steam, я не вычитаю комиссию и возвраты, налоги. То есть данные цифры можно делить на два. Вот такая воронка.

Общий итог

В этот раз я в плюсе, если не учитывать потраченное время.

Разработка всех версий игры продлилась с 14.04.2013 по 15.06.2016 (три года). Выпущена в Web, GooglePlay, Appstore, Steam. Доход — 3031 доллар за всё время жизни игры в релизе (2014-2020).

Эта игра помогла пощупать рынок и узнать, как всё устроено от начала до конца. Она дала огромный опыт. После чего началась разработка игры Necromancer Returns…

{ "author_name": "Сергей Поморин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 139, "likes": 252, "favorites": 234, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 215439, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 22 Sep 2020 10:19:38 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
139 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
42

Можно простой вопрос?

Вроде тебе нравятся нормальные игры, вроде ты поставил целью (и достиг её) сдедать игру без доната, рекламы и прочего мусора. Очень похвально, но...

Почему тогда дизайн то полностью копирует донатный шлак?
Увидев в магазине вот этот скрин, я бы решил, что очередная бездушная доильня, сделанная рабами чисто для заработка, и не стал бы качать.
Есть какой-то тайный смысл маскировать хорошую игру под плохую?

Ответить
7

Он же написал, что создавал игры на Flash, а какую-то крутую графику не в стиле "донатного шлака" он не мог себе позволить. 

Ответить
0

а какую-то крутую графику не в стиле "донатного шлака" он не мог себе позволить

у f2p хитов, если речь о них, графика довольно дорогая

Ответить
10

А причём тут f2p или нет? Это всего лишь модель распространения. У инди классная визуальная составляющая может быть только в двух случаях: если автор сам себе художник и может самостоятельно взять на себя эту работу (как авторы Cuphead, к примеру), или если есть друзья художники, готовые работать месяцы/годы бесплатно, и даже из друзей большинство откажется, что понятно, ибо кушать всем надо. А во всех других случаях нанимать высококлассных художников - это огромные траты.

Ответить
0

весь этот текст не объясняет вашего предложения из поста выше про графику из некоего "донатного шлака".

Ответить
1

Для начала скажи, к чему ты написал про f2p, ибо я так и не понял. И да, донатные помойки как раз имеют в 99% простую и дешёвую графику. А 1% COD Warzone или не знаю, что ты там себе представил под хорошей графикой в донатных помойках - это всего лишь исключение из правил, где у авторов неограниченных бюджет. 

Ответить
–3

Ясно, ты просто не в курсе. Вопросов больше нет.

Ответить
3

Красиво слился.

Ответить
–1

да мне некуда сливаться, у тебя просто представление по теме дорогивизны графики нулевое. На эту тему мне с тобой неинтересно беседовать

Ответить
0

Поясни быдлонам про графику, а то из твоего предложения ф2п хиты не могут быть с не дорогой графикой, что по твоему дорогая графика?

Ответить
0

дорогая - это с высокой ценой производства, вроде так это слово и расшифровывается

Ответить
0

Ну понятно с тобой, видимо ты не понимаешь, что это относительная вещь и для кого-то одна цена может быть дорогой, а для других нет. Либо замять пытаешься. Кроме того, на русских просторах одна цена, причём также сильно варьируется за одно и тоже качество рисунка, зарубежом другая

Опиши качество рисунка, стиль, освещение, анимацию, а не «дорогая графика»
Найс знаток, удачи по жизни

Ответить
0

А лучше как ты любишь

«Ясно, ты просто не в курсе. Вопросов больше нет.»

Ответить
0

Ну, это дело вкусовщины и личного опыта. У меня вот нет проблем с такой графикой, потому что до этого я играла в отличную "Cat Quest".

Ответить
0

Если речь про иконку F + 200 монет. То был период у игры, когда я ее "отдал" знакомых на мобилки, которые планировали на ней заработать, было добавлены такие штуки + миллион рекламы в игру. И игра издавалась не подо мной. Спустя год мне удалось вернуть себе, я всё выпилил. Но оставил такие дополнительные золоты монеты за переход. Можно сказать - жизненный путь потрепал игру)

Ответить
12

Да в целом речь про всё. И про рамку, и про монеты, и про левел, и про звездочки.
Это в целом интерфейс в лучшем случае Royal Revolt.

Ответить
0

Kingdom rush скорее) Только такой, видевший некоторое ..кхм.

Ответить
5

Поддерживаю вопрошающего. Реально выглядит, как донатная хрень, дизайн прям отталкивает. Причем у донатной хрени еще бывает дизайн завлекательный, а тут прям печально. За текст плюс, конечно.

Ответить
13

Как умели, делали и рисовали) Напомню, что нас было 2 человека и это был 2013 год) Возможно у привлекательных хрени ресурсы больше) Следующая игра выглядит лучше) ну потом сами прокомментируете в следующей статье)

Ответить
1

Ну вот в арт бы тебе вложиться и было б норм. И еще я не совсем понял, что там от героев? Только бои на гексагонах? Есть какой-то менеджмент между сражениями? Типа строительства баз.

Ответить
1

1. В другой статье - вложусь в арт)
2. Да, только гексоганальные бои) Ну и формула урона взята из Героев 3)

Ответить
1

Странно, замечал, что фанатские проекты, вдохновленные какой-нибудь тактикой, типа героев или икскома, делают упор именно на сражения, упуская интереснейший менеджмент между боями. А в героях так вообще было по кайфу глобальную карту исследовать.

Ответить
6

В моем случаи я не стал браться за менеджмент из-за не уверенности в своих силах, как разработчик/программист. Мне кажется это сложным. Даже сейчас я морально не готов за такое браться. В 3 игре будет уже некая постройка, но это капля по сравнению с Героями)

Ответить
0

хороших арен этой категории не хватает. обычно не предусматривают в (известных мне) героеподобных тактиках режим арены-песочницы с ИИ, чтобы накидать войск и модификаторов, да посмотреть, что получится. а многообразие юнитов к этому поталкивает.

Ответить
0

тут вопрос не в количестве человек а в том вы сами любите такие игры и в них играете или это была попытка сделать специально для целевой аудитории. 

Ответить
0

Тогда мой ответ звучит так: сам играю и больше делалась для себя в первую очередь и для тех, кому нравятся пошаговые битвы. Но не делалось специально под ЦА. Если смотреть со стороны бизнеса, то конечно это ошибка, что не было CustDev и JTBD перед тем как делать игру.

Ответить
0

но ведь игра позиционировалась от фанатов героев при этом визуально она выглядит не так.
я понимаю что ресурсы были супер ограничены но вопрос стилизации это нее всегда вопрос денег. Мой вопрос соорее- чем обусловлен выбор более казуального направления

Ответить
1

У нас больше опыта была в этом направлении. Опирались на свои навыки.

Ответить
0

ясн. у меня как у разраба в этом моменте некий конфуз тк хотелось одно сделали несколько другое.  есть ощущение что элементы не срослись из за этого, могу ошибаться

Ответить
0

Тоже похоже на донатную =\. Если это та игра...

Ответить
0

Хорошо. Но она не донатная. Но и не отрицаю, что похожа. Всё возможно. До этого никто такой фидбек не давал про "донатность" о данной игре.

Ответить
0

Ну выглядит прям как донатная, сорри (. Такой яркий элемент с полоской уровня и монетками... Плюс графический стиль.

Ответить
1

Отличный текст. Жду продолжения. Купил игру чтоб увеличить твой банк! :D

Ответить
0

Вау, спасибо! А если еще и обзор будет в Стим, так вообще - огонь! Извините за наглость :-)

Ответить
3

Этот дизайн был в ходу во флеш играх. Ноги растут от стиля Киндомраш. Вряд ли автор виноват, что донатные помойки используют такой же дизайн. 

Ответить
39

Также я заказал картинку для концовки игры за 500 рублей и локализацию на английский за 200 рублей.

Ой как не просто было расставаться с деньгами)

На тот момент я зарабатывал на основной работе 12 000 рублей в месяц.

Ответить
19

ИМХО, слишком низкая цена в стиме. Те кто заплатит 2 доллара, заплатят и 5, возможно и 10.

Ответить
22

Sony, это ты что ли ? Оо

Ответить
2

Смешно. Но игры некстгена будут стоить примерно одинаково и у синих и у зеленых. Не считая нищебродских аргентинских вариантов, конечно же.

Ответить
6

Ещё чуть-чуть с таким подходом дотянуть и можно ставить 80 евро.

Ответить
1

ну это уже  сразу игра года!

Ответить
2

Именно, тогда я был не опытен в этом вопросе. Поехал на DevGamm в 2016 и мне тоже самое сказали и уже в следующей игре я поставил другой прайс.

Ответить
23

За 4 года с того момента игра продалась в 3341 копий ($2642)

А теперь представь, сколько бы она заработала, если бы цена была 6$ :)

Спасибо за статью, круто!
Смутило то, что, будучи фанатом "Героев", в итоге упор в игре был на заливочную флешевую графику, вместо пикселизации или чего-то что б хоть немного напоминало графически. То же касается карты - типичная карта мобильной игры с 9999+ уровней. Вообщем, упоминание "Героев" данной игре не даёт плюс, как по мне.

Ответить
5

Хаха, спасибо за подумать над $6. А, что касается героев - действительно фанат) и было именно так как написал, просто физически мне казалось что я не потяну игру такого уровня. А флешевская гарфика - потому что делал игры на флеше)))

Ответить
5

Хаха, спасибо за подумать над $6

Тут еще может случится парадокс, что продажи подрастут. Так же как люди отрицательно стригерились на "донатную" графику, могут положительно стригерится на цену, вроде как 6$ за мобилку - значит что-то приличное продают, во что можно реально играть, а не смотреть бесконечную рекламу и геймплей не двухкнопочный

Ответить
1

Увеличил до $4. Спасибо за совет)

Ответить
11

Заголовок, история  - такие "воодушевляющие". Второй год делаю свою стратегию и и такие истории очень интересные. Жду продолжения.

Ответить
7

Запомни раз и навсегда - фанаты третьих Героев упороты и токсичны в самый возможный край.
Им нужна только швятая тройка, их никогда не устроят не оммажи, ни в духе, ни в традициях, ни наследники, НИЧЕГО.

Ответить
3

О да, я с этим столкнулся))))

Ответить
1

Да их двойка не устраивает, ё-моё :(

Ответить
0

Вот только она сама не святая. От ностальдрочеров тройки самого воротит, но сиквел есть за что презирать и ненавидеть.

Ответить
1

Вот только она сама не святая.

Ты еще скажи, что лучше Морровинда игры есть.
А то давно тут костры не разжигали уже!

Ответить
5

Если эта разработка была просто как дополнительное хобби к основной работе то почему бы и нет. Интересный опыт и какая никакая но копейка.
Крутая история.

Ответить
4

Не каждый день в подразделе инди внятные статьи "коротко и по делу". Интересный опыт. Подписался.

Ответить
3

Спасибо, будут еще в том же формамте)

Ответить
4

Так, ладно...

Ответить
2

Двести рублей за локализацию? Я 2000 платил, только чтобы субтитры к ролику 11минутному перевести. Это не опечатка? 

Ответить
5

Не опечатка) Споллер, в следующей части статьи локализация стоила $700

Ответить
2

я вот честно, не понимаю, что тут локализовывать. ладно бы на японский-турецкий какой-нибудь, но человеку умеющему кодить... Достаточно использовать гуголь-транслейт...

Ответить
2

Если будет возможность - посмотрите на эмуляторе PSX игру Brigandine Legends of Forsena. Что-то общее с героями, но удивительно интересные моменты, логичные и простые интерфейсы. Потрясающая рисовка ( а-ля 8бит или как ее ) Бой на гексах, но карты большие и с ландшафтом, у всех абилки и шмотки, каждые 10 лвл апов эволюция с возможностью выбора.  То есть игра просто феноменальная, очень хороша. И в ней пошаговость не только в бою, но и в фазе подготовки - такую схему, думаю, проще перенести на мобильные или приставочные платформы. 

Блин, пошел гуглить картинки и обнаружил какое-то переиздание или новую игру серии, похоже, недавно вышедшую. Выглядит как азиатский высер, но кто знает.

Ответить
1

я бы еще свежий wargroove посоветовал, удачно осовремененные идеи, на мой взгляд. НУ или ваще battle brothers, тоже ведь втроем кажется их делали (тоже - в смысле сжатым коллективом, программист один вроде б)

Ответить
2

Спасибо за статью, жду продолжение

Ответить
0

Достойно уважения, что вы довели дело до конца. Но "Герои" - это единство глобальной карты и довольно примитивной (кроме, разве что, четвёртых) боёвки, только вместе они дают чудесную синергию и реиграбельность. Если уж вы делали акцент на боёвку, её нужно было делать навороченной как в King's Bounty от Katauri - с кучей особенностей существ и активных способностей у них. 

Ответить
3

В Героях 3 боёвка не примитивная, ты просто плохо знаешь игру. 
Но и могу согласиться, что в King's Bounty идея с особенностями существ куда интереснее Геройской.

Ответить
0

Что именно я там должен знать, чтобы проникнуться всей её глубиной? Надеюсь, речь не о всяких эксплойтах с силовым полем или улучшенными феями, которых запрещают использовать на чемпионатах? Ещё забавно нападать на бота с одним фениксом, кастовать "Армагеддон" и сваливать. 

Глубокая боёвка позволяет при должном упорстве и знании механик и способностей юнитов победить врага с многократным численным превосходством - как, например, в King's Bounty или тех же четвёртых героях. В третьих при одинаковых статах численное превосходство почти всегда решающий аргумент, если не брать в расчёт откровенно сломанные заклинания вроде берсерка по площади, да и он не всегда поможет. 

Ответить
1

особенности заклинаний и тактики. на Ютубе сейчас много примеров от разных авторов. как раз в Героях и можно малыми силами одолеть куда более сильные отряды, но надо очень хорошо разбираться в механики. опять же, для этого естЬ физмиг и ютуб. что касается эксплойтов, то их не все знают, а ещё и пользоваться уметь надо. так или иначе, но даже эксплойты за 20 лет стали частью игровой механики.

что же касается КБ, то там свои недостатки. уже и не помню какие. но в Героев хочется играть и спустя 10 лет, а вот в КБ возвращаться не хочется. хотя и КБ я прошёл все, игра отличная.

Ответить
1

Это и есть примитивная боевка, в которой единственная возможность играть умно - поломы и эксплоиты. Просто так получилось, что в свое время в нее играла тонна народу, и теперь они пользуются популярностью, в основном среди тех, кто играми уже давно не интересуется и пришел на вздрочнуть на детство. За это время (20 лет) эти штуки успели стать основой "компетитива" тройки, потому что нормальной основы не было лол.

Об этом никто не вспоминает, но у героев когда-то был потенциал для реализации грамотных тактических правил, но после выхода сиквела всем стало поебать.

Ответить
0

"Просто так получилось, что в свое время в нее играла тонна народу" - просто так не получилось. для "получилось" игре потребовалось обладать совокупностью различных исключительных факторов.

и удивительно, но за 20 лет ничегошеньки лучше Героев3 не придумали. даже в плане графике нет ничего лучше. баланс в Героях обладает широкой вариативность, каждый находит для себя свой исключительный стиль игры.

"и теперь они пользуются популярностью, в основном среди тех, кто играми уже давно не интересуется и пришел на вздрочнуть на детство. ". для дрочуна вроде тебя открою тайну. в Героев и сейчас играет очень много людей.

кроме желчи и ненависти из твоего сральника ничего не исходит (свою функцию ты выполняешь). ни капли аргументации и рационализма.

Ответить
0

Возможность «победить врага с многократным численным превосходством» — это имба. Я понимаю, что в PvE это в целом норм, так компенсируется примитивность AI, но факт есть факт.

Ответить
3

King's Bounty и есть PvE, по сути это набор интересных логических задач с массой вариантов решения. Но всерьёз воспринимать любую часть "Героев" как мультиплеерную дисциплину нельзя - фактор случайности в виде того же наличия нужных артефактов/заклинаний там слишком силён. 

Ответить
0

Ну, почему. Насколько я знаю, мультиплеер вполне есть и в него народ гоняет. С определёнными правилами и ограничениями, но всё же.

Ответить
1

Там есть тема, когда шастать с милимальным отрядом профитней - всякие рефлекты и огненные стены вокруг собственного юнита.

Ну а так согласен - боевка в четвертых гораздо продвинутей и интересней.

Ответить
1

В следующей статье я расскажу что далее вдохновлялся уже Героями 3, 5 и KingsBounty от  Katauri

Ответить
1

А это ты - "Быть инди"?

Ответить
2

Красавчик! Смотрю тебя. Но над подачей тебе надо работать, слишком скованный как будто, или что-то ещё, но что-то определённо не так. Хотя, я сам знаю, как это бывает сложно говорить на видео: пробовал записывать гайды по одной игрушке, и выходило скверно.

Ответить
1

Да, тут надо прокачиваться и нарабатывать навык. Согласен) Думаю с опытом придет. Если посмотреть выпуске год назад, то прогресс есть :-) Спасибо, буду стараться!

Ответить
1

Выглядит как клон Braveland. Кто у кого списывал?)

Ответить
1

Данную игру не списывал, и не знал на момент разработки о БрейвЛенде. А вот последующие чатси я списал у них, внеся своё)

Ответить
1

Я играл в "Возвращение некромансера", и мне тогда игра показалась несбалансированным клоном Брейвлендов (которые тоже не идеальны, но их хотя бы пройти можно))))

Ответить
2

Тут мнения про баланс разняться. Возможно. Надеялся, что выбор уровня сложности как-то этот дисбаланс спасет. А вообще, сейчас и в следующей игре переживаю за баланс, довольно сложно получается найти золотую середину. Хотя расчет ведется по формулам и разным проверкам и переигрываниям) В общем, это искусство)
И да, в течении года "Возвращение некромансера" апдейтился регулярно, в том числе и баланс. Так что новая игра будет точно лучше, т.к. исправлены старые ошибки) но появятся новые)

Ответить
0

Ну и да, рассказ очень интересный, спасибо!

Ответить
1

Начало интригующее. Добавил в закладки. Почитаю в обед. Автору спасибо. Лукас авансом)

Ответить
1

Спасибо. Желательно дождаться второй части, там будет самый экшен)

Ответить
1

Прочитал. Спасибо) достаточно интересно написано. Правда из первой части не сильно понятно куда пропали деньги) ибо статья явно носит название "как я просрал все полимеры")))

Ответить
1

Да, тут больше интрига, чтобы прочитали. А деньги я потеряю во второй статье)

Ответить
0

Тегни в следующей статье) не хочу пропустить)

Ответить
0

что ты имеешь ввиду? какой тег поставить?)

Ответить
1

Просто в комментах ставишь "@" и пишешь имя юзера или его id (видно в адресной строке, если звходишь через браузер на его страницу)

Ответить
0

Ой, постараюсь откапать потом тут и не забыть. Ничего не обещаю ;-)

Ответить
0

Merci!)

Ответить
0

Можешь на колокольчик нажать, тогда вроде как будешь уведомления обо всех постах получать. Но я им не пользовался и не уверен, что он работает именно так

Ответить
0

Приходят уведомления из блогов. В обычные рубрики мне не приходило ни разу. А такую крупную статью врядли он будет постить себе в блог)

Ответить
1

игра продалась в 3341 копий ($2642)

Я один из них. Наиграл в игру 2.5 часа потом стало скучно. За свои деньги в целом понравилась. Помню что подумал, что это порт с мобилок для галочки. 

Очень интересно про арт и почему был выбран подобный стиль. Сейчас прошелся по всем 3 играм и понял что не могу воспринимать игры всерьез из-за выбранного стиля

Ответить
1

Спасибо за поддержку) Арт был выбран, потому что с художником сделали множество флеш игр, соовтетственно от туда идут корни - вектор. И навыки заточены были под такой стиль. Конечно, у всех свои предпочтения, дело вкуса.

Ответить
1

Автор пиши ещё, очень интересно.

Ответить
1

Написано еще 2 статьи. Ждут своей редактуры)) А на основе этих статей еще в планах сделать видео)

Ответить
–1

На Андройде давно есть серия похожих игр (рыцарь, пираты, волшебник, онлайновка). А от Героев тут нет ничего, если только гексагональная сетка. Так чем автор вдохновлялся на самом деле?

Ответить
3

Да, битвы как в Героях. Вдохновился именно этой серией, а сделал то что было в своих силах и возможностях в те годы) И как программист, я ели как вытянул такое разработать)

Ответить
1

Пока особой потери денег не наблюдается. У людей вот истории как они остались в минусах на многие тысячи долларов после разработки своей игры. Тут скорее упущенная прибыль за потраченное время. 

Ответить
0

Минус будет во второй статье) пока предисловие)

Ответить
0

Интригуете

Ответить
1

Только из статьи узнал, что есть бездонатные интересные игры. Господа, что  ещё можете посоветовать?

Ответить
0

Видимо твой камениарий на столько бессмысленый что ни кто не знает что ответить. Интересные игры в основном "бездонатные".

Ответить
0

Назови парочку 

Ответить
0

Battleheart в гугл плее поищи, хорошая бездонатная игра

Ответить
1

 На тот момент я зарабатывал на основной работе 12 000 рублей в месяц.

Не знаю, какой был рынок flash-разработчиков в 2013, к тому моменту все мои знакомые, которые работали с флешем уже двигались в iOS или Unity. Но в 2009 году флешеров дешевле 100к было не найти.

Ответить
1

когда ждать следующие части?

Ответить
0

Если про статью вопрос - то через 1 неделю примерно.

Ответить
0

ок

Ответить

Юридический Мика

1

Очень хорошая, интересная и полезная статья! Спасибо, что отвечаете на комментарии. Очень поучительная история.
Автор молодец. Денег вам и славы в геймдеве!

Ответить
0

Спасибо, буду стремиться)

Ответить
1

крутая игра, крутой путь. не останавливайся! :) 

Ответить
1

я вкратце обрисую ситуацию
все абреввиатурят Heroes как HoMM
а HoMM скорее ассоциируется
как абрревиатура с Home World
это вообще космическая стройка-рубка
а Герои они фентезийные ..
.. лучшая часть Heroes 3
то есть Герои 2 никак не катят
хоть там есть некие интересные моменты
остальные же Герои 4-7-8 они исковерканы
в них играть невозможно ..
.. красивый и Легендарный Аналог героев
это Кинг Баунти "Катаури"
счас прохожу Красные Пески "Принцесса Амели"
у меня есть видео-прохождения на канале
но в Кинг Баунти нельзя как в Героях
владеть Замком и вообще там само
начальное кинг-баунти "иное древнее"
имело несколько иной смысл ..
.. когда-то тоже мечталось сделать Герои
но руки дошли только слегка переделать Герои 3
так сказать для показательности
.. есть другие вариации как и что создать
но нету как таковых фанатов-разработчиков
причем менялись технологии сначала Флеш
затем ангрил непроходимый потом Юнити
под юнити предлагают альтернативу Годот
и т.д. но то было для PC а счас мобилы входу
.. то есть можно сделать несколько игр
ака создать 3 Игры но нельзя 33 Игры
то есть любые из 33 игр создать можно ,но
из 33-ех Игр можно сделать только 3-и Игры
это к тому что разрабатывая "Галактические Войны"
и Фэнтези "Страна Монстров" аля Готика Скайрим
на Герои уже нету ни времени ни сил хотя их
создать проще и с них прыгнуть в "Страну Монстров"
которой есть описание где-то в видео на канале
но т.к. Страна Монстров монстрических размеров
то и на нее почти забито : только в общих чертах
в необъятных размерах - хотя тоже много описания
так как смысл сначала создать аля Герои
как основа аля Плафторма для Страны Монстров
то разрабатывается только "Галактические Войны"
.. по Героям : здесь гексагональное поле имеет
совсем другие моменты которые вы Сергей
не особо учли : в КингБаунти "Рунный Маг"
стреляет насквозь по-диагонали : и именование
"цифрование" гексов ваше явно неспособствует
Диагональным Прострелам : неговоря о "соседях"
это еще целый этап разработки "поля боя"
.. могу показать видео : кстати рекомендую
глянуть прохождения - смотреть полмесяца "попутно"
так как без реальной зарубы игру никак не создать
ведь надо знать как разрабатывать,что и так тяжело
.. Герои "Игра на Дипломатии" это другая игра
жаль Ютуб не дает "сортировки" по типу-видео
чтобы видеть весь стек - там можно только по-дате
сделать перевертыш но это ведет далеко вглубь канала
для лучшего качества - лучше скачивать
к слову Кинг Баунти всеже 3Д обзорное катание
но для мобилок такое это может сильно затратно
по мощи : игру конечно выпилили супер-круто !!
но Герои по-геймплею все же еще по-круче : широта
.. а ведь смысл в ИИ : Герои 3 по цене на тогда
в современном переводе несколько лимонов долларов

Ответить
0

Спасибо за такой развернутый комментарий! А у нас на подходе скоро будет видео к этой статье.

Ответить
0

я люблю посмотреть видео
одна из причин - не нужно играть - только глянуть :)
конкретно экономит время особенно если копать на ютубе по теме
.. хотя и люблю играть если в игре есть во что !! ака геймплей

видео проявится как-то в обновлениях ?!

могу добавить что счас на юнити сторе
предлагают все что угодно в плане объектных-ассетов
моделлерских поделок даже целых уровней
префабы : это коннекторы для стыковки уровней-объектов
вход-выход : но непонятно есть ли "рубашки" на магов
по 15 баксов или почти бесплатно - в инете даже есть
вылетающие буквы 3д ру металло-орбитал
просто набрать "генератор текста" 
http://www.renderforest.com/ru/
всякие лого / видео и текст все вроде по 15 баксов на заставки
вроде дает скачивать а дальше вставлять
я хотела себе Орбитал Парамаунт .. може сама сделаю

Ответить
0

и да если нужно посчитать формулы в Героях
или где - можно спросить меня .. прикину на вскидку

Ответить
0

 поставил цену у игры в $1

Я игры ниже 2$ (по местной цене) просто игнорирую, потому что обычно это мусор только ради карточек.
Не думаю, что я один такой.

Ответить
0

Спасибо! Сергей, вы сейчас продолжаете заниматься разработкой игр?

Ответить
1

Да, сейчас ведется разработка над третьей игрой данной серии)

Ответить
0

Чай хоть в чашке с Дошираком в целях экономии не заваривал? xD

Ответить
0

Хаха, нет) жил как жил)

Ответить
0

Тогда из школы домой ты в дневнике приносил лишь одни дизлайки :) и не хватило знания жизненных цитат )))

Ответить
0

локализацию на английский за 200 рублей.

Конечно, здорово, что есть люди, работающие за такой прайс, но мне сразу вспомнилась фраза из скетча Хазанова "Просит выслать трёшку на подкуп президента". 

Ответить
0

Спасибо за статью.

Ответить
0

Изначально игра была сложная (ведь это Герои — хардкор), но потом делал все легче и легче, т.к. ныли.

Господи, до чего-же знакомо...

Ответить
0

обычно чем сложнее игра, тем меньше в ней допустимых билдов.

Ответить
0

Почему я на это подписан?

Ответить

Юридический Мика

0

Очень хорошая, интересная и полезная статья! Спасибо, что отвечаете на комментарии. Очень поучительная история.
Автор молодец. Денег вам и славы в геймдеве!

Ответить
0

Почему все кто хочет сделать своих героев берут только боёвку? Это же в героях не самое главное.

Ответить
0

Хороший вопрос, отвечал на него уже кому-то. Потому что сделать только боевку и выпустить точно проект проще, чем сделать еще и карту с врагами, постройками замков и ресурсами - перегореть и бросить проект.
Исходил из своих собственных сил, знаний и ресурсов)

Ответить
0

сделать только боевку и выпустить точно проект проще

Это то понятно))) Получается все кто делал что-то кроме боёвки перегорели?)

Ответить
0

Я не могу сказать за других. Это было мое предположение и ответил про свои возможности. Честно, на тот момент я ели как доделал эту игру. Несколько раз ее бросал)

Ответить
0

Могу и ошибаться, но если продаешь по лицензии Эксклюзив то продавать игру еще кому либо нельзя. Такова система стокового бизнеса. Эксклюзив лицензия стоит на много дороже и подразумевает что покупатель становиться единственным покупателем. Вообшем продав первую игру Армор Геймсу как эксклюзив и следом эту же игру продав другим  ты... ВЕРОЯТНО нарушил правила интелектуальной собствености. Сори не юрист и не адвокат и во всем этом не шарю. Возможно эксклюзив был на определенный срок. Главное просто указал на один неясный и спорный момент.

Статья интересная, как и твои уроки и ряд других полезностей что ты выпускаешь.

Ответить
0

Спасибо за комментарий. Все верно говоришь про лицензии. Armor Games я продал primary вместо exclusive, по этому имел право прадавать site-lock другим спонсорам.

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null