Инди
Will Reason
1781

Возможно ли создать крупную инди-игру в современном мире?

В закладки
Слушать

Всем привет. Когда-то я задался вопросом, получится ли создать что-то серьезное в мире компьютерных игр без стартового капитала, друзей-инвесторов и профессионального опыта. Ответ, который я получил эмпирическим путем: и да и нет. С одной стороны, приложив огромные усилия, например, в свободное от работы время (жить ведь на что-то надо), можно соорудить прототип, и если идея покажется кому-то интересной, возможно он и взлетит. Но с другой - пока ты все это делаешь, у тебя либо появляется вышеперечисленное, либо ты бросаешь. Сразу поясню, что речь не про создание мобильной игры, которых сейчас очень много на рынке, а про серьезный PC-проект с проработанным лором, большим количеством механик и дизайн-документом на овер 100 листов) И да, в моем случае разработка еще не закончена, поэтому мнение достаточно субъективное. Я решил написать несколько постов про процесс создания и поделиться тем, что наработал, а заодно послушать новые идеи если такие будут. Забегая вперед, оставлю ссылку на группу вк, чтобы можно было оценить текущее состояние проекта: https://vk.com/willreason

Часть 1. Прототип.

Так как я начинал будучи программистом, то был выбран жанр 4x, как мне казалось наименее трудозатратный (как же я ошибался). К тому же мне казалось, что художники в проекте вряд ли появятся (как же я ошибался), поэтому стоит делать расчет на большую команду программистов (как же я ошибался) )) Помимо этого была большая любовь к жанру стратегий в общем, начиная от цивы, и заканчивая стронгхолдом и даже lords of realm. + к этому увлечение историй и фентезийной литературой, что повлияло на выбор эпохи игры.

Делать что-то совсем уникальное и новое без опыта я посчитал невозможным и выбрал в качестве прототипа визуальный стиль цивы, решив отталкиваться от него, а затем, походу дела видоизменять. Работу начал с создания редактора карт. В качестве движка выбрал Unity, потому что бесплатных и развивающихся на тот момент больше не было. Редактор карт умел создавать карты в 2D, поэтому первым делом для прототипа пришлось делать движок генерации мира, чтобы переносить карты из редактора. Помимо этого я хотел привлечь к работе еще народ, так что нужно было придумать какую-то свою уникальную фишку, чтобы отличаться от других подобных проектов. В качестве такой фишки я выбрал бесконечный мир. Тогда, да и сейчас, довольно модное словосочетание. Согласитесь, цива в бесконечном мире звучит интересно. Правда, имея такую техническую возможность, мы до сих пор еще не придумали как это подать с точки зрения игры, в виду того что в отличие от бесконечной карты контент не бесконечен, но это уже другая история) Тем не менее несколько полезных плюсов бесконечность все же принесла.

В процессе работы было очень много сложностей, как с технической, так и с организационной точек зрения. Приходилось много общаться на форумах, там я часто видел людей со схожими проектами, но сошедших с дистанции. Хотя были и люди с другими играми, которые смогли, что очень вдохновляло. Долго ли, коротко ли, но все-таки был создан прототип, и снят ролик по его работе.

прототип генератора ландшафта для 4x стратегии

Это 10-минутная демонстрация генератора карт + редактора. Здесь же показана бесконечная генерация мира во время движения камеры. Видео с субтитрами, в них объясняется происходящее.

С этим роликом я уже смог создать публикации на разных форумах и порталах для привлечения команды, что в целом прошло удачно. Примерно в это же время я заказал логотип, и несмотря на то, что название было временным, и я его 10 раз пытался изменить, из-за лого мы его в последствии и оставили.

А про дальнейшую часть работ расскажу в последующих публикациях)

{ "author_name": "Will Reason", "author_type": "self", "tags": ["willreason","willandreasin","strategy","indie","gamedev","fantasy","diary","development","civilization","4xstrategy","4x"], "comments": 67, "likes": 26, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 216029, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 22 Sep 2020 23:23:00 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
67 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Как-то пустовато, возможно стоит воспринимать как анонс цикла статей? Было бы интересно почитать содержательные лонгриды. Успехов хочется пожелать в любом случае )

Ответить
2

спасибо, да, будет цикл статей. 4 уже как минимум написано, соответственно, есть 4 видеодневника разработки. Это прогресс за полтора года командной работы. Правда я пока не решил, лучше ли по одному каждый день постить или раз в неделю) Сейчас готовим 5ый, где уже все намного более красивое, с полным интерфейсом и гд, ну и по-тихоньку приближаемся к демоверсии. Там вверху ссылка на группу вк, где запкреплен последний актуальный ролик и всякие арты и т. п. на стене

Ответить
1

Это классно, мне кажется план с "раз в неделю" интереснее в плане сборе фидбэка, но кто я такой ) еще интересен момент что планируется делать после завершения разработки, ибо это же только пол дела

Ответить
0

В серьезных проектах разработка никогда не заканчивается xD
Ну, все зависит от успехов, будет аудитория, желающие играть, будут у нас средства, будем пилить длсы) Лор игры уже неплохо проработан, так что теоретически можно замахнуться на игры по нашей вселенной в других жанрах)) Но это слишком далекие мечты))

Ответить
2

Лайк, подписка. Хочется узнать всю историю :) Классная идея - бесконечный мир. Столько возможностей как для игровых механик, так и для лора. Главное, что бы, условно "под своим весом" не поламался. 

Хотя первый лонг-рид, как отметили, не совсем лонг :D

Ответить
1

Классная идея - бесконечный мир. Столько возможностей как для игровых механик

Каких возможностей?

Я, например, наоборот в какой-то момент стал играть в циву на маленькой карте с избыточным количеством ботов. Теснота увеличивает цену земли и провоцирует на раннюю борьбу за территории. Чиллить и строить домики после n-ной игры надоедает же.

А что бесконечность привносит? Бесконечный менеджмент городов и юнитов в лейте, лол? У меня вообще идей нет. Видимо, плохой из меня геймдиз.

Ответить
0

Можно запилить глобальную мультиплеерную стратежку типа Травиана с огромной картой. Однако тут, действительно есть вероятность того, что старые игроки, которые начали с первого дня сервера будут слишком оторваны/слишком развиты от тех, кто сильно от них далеко будет. С точки зрения сингл-игры... Ну, хз, бесконечный айдлер можно сделать :D Однако это уже будет не хардкор, а "дрочильня".

Ответить
1

В одной из известных браузерок эту проблему элегантно решили таким образом:

1. Каждый игрок имеет ранг в виде 1-5 звезд в зависимости от силы армии. 
2. Атаковать можно только одноранговых игроков. 
3. Слив армии - слив ранга.
4. Много. Очень много ПВЕ с зубодробительными армиями и крутым лутом. И этот контент тоже ранговый. 

Работает всё это охрененно. Топ игрокам выгодно взаимодействовать с новичками, чтобы те выносили лоу ранг пве объекты и наоборот - потому что после выноса будет генерация рандомная новых.

Ответить
1

спасибо, вообще не планировал делать из этого лонгрид. Дневники хотел выпускать в формате "немного текста + видосик с голосовым сопровождением". Просто в первом ролке нет голоса.
А мемуары еще считаю нам рановато писать))

Ответить
1

Версия вашей игры два года назад выглядит весьма интересно. Конечно, то, что есть сейчас - вполне неплохо, но лично мне больше интересен именно редактор карт, ибо лучше редакторов гексов с моделированием в 3д я не видел. Отличный вариант для любителей ВПИ и настолок. К сожалению, не увидел в ВК информации как всё это дело выглядит сейчас. 

Ответить
1

У меня была мысль выпустить редактор в качестве рекламной акции для дндшников перед выходом игры, но я о ней благополучно забыл)
редактор, кстати, пол года назад выглядел вот так, а то что есть сейчас вложим в новый дневник))

Ответить
1

Humankind никак не выйдет а ты говоришь 4х, так что насчет сложности (легкости) разработки ты еще как ошибся :)
Но как пилотный проект очень даже хорошо, интересно дальше почитать будет тем более как фанату цивки.

Ответить
1

спасибо)

Ответить
1

Какой то маленький лонг. Не расказано как завлекал арт рабов на проект и в каком состоянии прототип сейяас и кем работаешь. 

Ответить
0

Это только превью цикла из нескольких статей. Не рассказано, потому что на тот момент я работал один, а люди пришли сразу после размещения этого видео)) работаю программистом)

Ответить
1

Ну смотри программисты разные бывают. Полезно знать более узкую специальрость - какие типы програм привычен делать. :) раскажи об этом 

Ответить
0

На момент начала работ изучал php и немного шарп в рамках универа (то есть никак), затем перешёл на asp.net, а когда параллельная разработка на unity принесла много много опыта, то соответственно, стал работать как unity программист. Кстати прогресс по проекту можно посмотреть вверху по ссылке на группу.

Ответить
0

Ага понятно.что же удачи. Но если хотите чего то серьезного , придется скорее всего писать свой движок на основании какого то открытого.  По крацней мере чем дальше от заранее заднных пресетов геймплея на юнити, тем больше движок будет жрать впустую ресурсов,а ты на бесконечные поля покусился. 
В aow3 например реализованы цилиндрические карты планеты. 

Ответить
0

А по мне вполне можно все собрать на unity. Тем более, что он постоянно развивается и догнать его новым движком будет невероятно сложно. Не говоря про супер базу пользовательских наработок и кроссплатформенность)) Вон endless legend как то справились))

Ответить
0

Это пока . Рано или поздно в потолок юнити упираются все. Чем проше игра тем меньше это конечно заметно.  Лишь такие студии как мунлайн получают доступ к исходникам ,  что бы выкинуть все лишнее, которое нужно для всяких матч3 игр, и которое не пригодится в ори. Но жто все же теоретический разговор - тот же age of wonders тоже на юнити, и ничего как то живет, хотя и жутко тормозит временами

Ответить
0

Вроде бы исходники одной из версий юнити лежат открытыми на гите. А еще с новым графическим пайплайном разработчик сам может выкинуть многое ненужное) Да и в любом случае, лучше подтормаживающий проект, созданный за 2 года, чем идеально работающий за 10)) Так-то на анриале тоже много больших проектов

Ответить
0

2 года. Ну ты дал. Берии более реальные сроки : Кенши 12 лет.
Stardew Valley : 5 лет. 

Ответить
0

Я про командную работу, а не про то как тащить одному неподъемный груз))

Ответить
1

что-то серьезное... без стартового капитала, друзей-инвесторов и профессионального опыта

Можно.
в свободное от работы время

Нельзя.
жить ведь на что-то надо

Жена вам на что?) Как вариант - продать квартиру, как Нуралиев Б.Г.

Ответить
0

ну у меня получилось кое-что сделать в свободное от работы время) Как раз видео с результатами я прикрепил. Но чем дальше конечно, тем сложнее, поэтому работу в дальнейшем я сменил)) Жены на тот момент не было

В любом случае, речь больше о личном опыте, мне уже поздно что-то менять xD)

Ответить
0

Жены на тот момент не было

Ну и зря. Далее пример инди-игры, которую сделали муж с женой вдвоём

Ответить
1

я могу ошибаться, но возможно маут и блейд делали муж с женой)
Ну а вообще такую жену еще надо найти))

Ответить

Пожарный колос

Will
0

Может, уже кто нибудь писал об этом, а я не заметил, но stardew valley несколько лет делал парень, живя на заработки своей девушки. Шраер об этом аж главу в своей книге выделил.

Ответить
2

Пол-проекта бы отдал за такую девушку 😄

Ответить
0

Да верно. Только маленький нюанс - в турции разрешно многоженство. А автор игры доктор физ мата , который спец в ядерных реакторах.

Ответить
1

Много жен, это же много артов 😄 действительно, нечестно )))

Ответить
0

Не всегда жена не ленивая жопа. У меня была история во времена флеш игр, когда я ещё был женат. Я программировал, жена делала графику. Для пробы сделали простенькую матч-3 игру, заработали на ней 100 бачей, отработали все механизмы. Но и тут приходилось её постоянно пинать, потому что сначала она согласилась, но потом ей постоянно было лень. А, когда начали пилить вторую игру, и работы прибавилось, она вообще решила забить через совсем небольшой промежуток времени.

Ответить
1

приходилось её постоянно пинать

Очевидно это было не её, надо было пнуть на обычную работу в офис. Коммуналку платит, деньги на пожрать приносит, большего и не надо.

Ответить
1

ладно еще жену, а иногда приходится пинать вообще чужих людей, чтобы работали)) xD

Ответить
1

Чертовы рабовладельцы!

Ответить
0

Солнце еще высоко))

Ответить
0

 Очевидно это было не её

Ну как бы она фотошопом и вот этим вот всем увлекалась, что-то там даже под заказ рисовала, потому я и решил привлечь, совместить приятное с полезным. Да и она не против вроде была.

Ответить
0

Посмотрел, вроде бы это не такой крупный проект, как имелось в виду.

Ответить
0

не такой крупный проект, как имелось в виду

Без профессионального опыта на большее замахиваться не стоит. Если через год разработки поиграть ни в каком виде всё ещё нельзя, то это значит что вы неправильно рассчитали свои силы. Можно конечно и всю жизнь сидеть на шее у жены, у меня есть один такой знакомый.)

Ответить
1

Краудфандинг не рассматривали? 

Ответить
0

Мы решили думать о способе монетизации после демо или как минимум после следующего ведеоролика со всем интерфейсом и обновленной графикой, и после того как немножко увеличим фанбазу, ее собственно пока и нет) А так, крауд можно рассмотреть, но я еще глубоко не разбирался в теме. Насколько я знаю для нормальных платформ сбора средств нужно американское гражданство

Ответить
0

что речь не про создание мобильной игры, которых сейчас очень много на рынке, а про серьезный PC-проект

рекомендую подобное не писать, такие фразы лишь демонстрируют неведение в области мобильной разработки

Ответить
1

Тем более зная о существовании полноценной цивки под Android/iOS.
Сам играю с ботами в автобусе время от времени, понятно что не совсем то и с людьми нормально только на ПК поиграть можно, тем не менее факт есть факт.
Плюс 4х стратегий помимо цивки на смартфонах и так хватает. От довольно простой Slay до довольно сложной мультиплеерной UniWar

Ответить
0

я не спорю, что можно найти какой-то убер крутой андроид-убийца-цивы, но это все равно не то. Оно отражается и в геймплее и в графике. Мобилка есть мобилка, как ни крути))

Ответить
0

речь же не о графике или других компонентах. Делать мобильный хит никак не проще, чем ПК игру, просто акценты на других вещах.

Ответить
0

ну а почему речь не о графике и других компонентах? Это все трудозатраты, которые выливаются в человекочасы. Допустим, в мобилках акцент на оптимизацию, адаптацию под разные устройства и технические особенности, но это все равно на мой взгляд не перебивает красивую картинку и сложность геймплея. Сложные мобильные проекты делать не принято, потому что аудитория, под которую расчитаны эти игры совершенно иная. Хотя это не мешает исключениям. Об этом говорит даже разница в среднем размере команд

Ответить
0

и не только оптимизация, надо еще шире смотреть (например, в команде редактора уровней одной мач-три игры может быть 15-20 программистов). Делать - неприятно, тут соглашусь. Есть и исключения, какой-нибудь clash royale наверняка делать интереснее, чем homescapes, например.

Ответить
0

да, но 15-20 человек для серьезного pc проекта это ничто, если это не долгострой. И еще все таки меня не убедить, что матчтри программист или художник будет одного уровня с программистом aaa проекта)))

Ответить
0

вы не поняли, это не на проекте, это только на редакторе уровней одной игры, и только программисты (левел-дизайнеров даже считать не буду). Я никого убеждать не собираюсь, сам я достаточно работал на самых разных платформах. Я всего лишь хотел предостеречь от грубых ошибок в формулировках.

PS:
да, но 15-20 человек для серьезного pc проекта это ничто

откуда такая инфа? это достаточно много.

Ответить
0

ну тогда расскажите, чем занимаются 15 программистов на редакторе одного уровня матчтри?)) Я с удовольствием послушаю о распределении их задач и их скилле. Может быть это 15 джунов?))

Про размер команд ААА, я заходил в сердце разработке только одной такой игры) Но вообще это все есть в открытых источниках, можно погуглить по наиболее крупным проектам)

Ответить
0

чем занимаются 15 программистов на редакторе одного уровня матчтри?)

не "одного уровня", редактор уровней одной игры - так было сказано.

сорян, мне поднадоело. В вашем скрине говорится об общем составе команды, не о программистах.

Ответить
0

ну бывает, прочитал не так. Я изначально имел в виду, что общий состав pc aaa проекта будет больше, чем крупного мобильного с большой степенью вероятности. Но даже при том, что это не уровень, а редактор, то что 15 программистов занимаются чем-то подобным вообще не говорит об их необходимости в таком количестве. Возможно у кого-то просто много денег и он может себе позволить)) И подчеркну еще раз, что сложность задач  редактора уровней матч три для меня очень сомнительна

Ответить
0

вполне осведомлен в области мобильной разработки)) сам уже работал на таком и неоднократно бывал на конференциях вроде девгамма, где общался с создателями мобильных проектов) Бывают сложные проекты, конечно, речь про общую массу

Ответить
0

Честно говоря прочитав "Часть 1" я надеялся, что частей будет больше одной в данной статье.. Видео про генератор ландшафта 9 минут. Если рассматривать видео как руководство по его использованию - хорошо. Для статьи думаю подошло бы больше 20-30 секундное ускоренное видео под энергичную музыку. 

Ответить
0

я это позиционирую как дневники разработки. Остальные с озвучкой и более динамичные, а этот просто чтобы продемонстрировать возможности фреймворка)

Ответить
0

как бы тут объяснить сразу
вы имеете такой редактор "эдитоор"
это по-сути что вы уже имеете игру
но за два года или как вы уточняете полтора
ваш прогресс как бы не особо продвинулся
хотя прогресс все же есть ?!

здесь несколько вариантов :
понятно выйти на Стим это выход на PC платформе
а вот и варианты :
1: Серегей Поморин завсегдатай ДТФ делает "Героев"
у вас же механика схожа и вы с ней сравнивали свою
вам сделать шаг и объединиться : уже команда

2: все же создать в темпе нескольких месяцев
хоть что-нибудь под "Новый Год" и выпустится
застолбив имя / бренд полуить отзывы на стиме
.. нужен промо-ролик и т.д. : продвижение

3: оба первых пункта .. НО!!
весь смысл Сингл Мультиплеера упирается
в то что требуется ИИ : а это в сравнении
с любой современной игрой по-цене как вся игра и даже более
хотя ж игры по-объему контент бывают разные
а вот по ИИ в инете только я !
и то в лтд варианте в зависимости от вариантов

здесь нету разговоров о графике или
даже потенциальных пользователях
графика в 2д пиктограмном виде найдется
ака бесплатная через поисковик : паков раньше хватало
можно и своих насоздавать , правда без художников
не будет анимации - там After Effect применять
или слайд-анима-шоу в проекте сразу легче

есть еще Альтернативный Вариант
создать игру подходящую под "возможности генератора"
то есть почти под те которые уже есть
но это сложновато - но вероятен выпуск на Стиме

Ответить
0

Спасибо за отзыв. Информация несколько устаревшая) Это не прогресс за полтора года, последний год мы работали и ничего не снимали. То что получилось появится в новом ролике. Собственно, там и поглядим :)

Ответить
0

люди особенно разработчикам
нравится видеть видуо-обновления
чтобы пощупать .. я же пишу не ради
красного словца : посмотрите все делают
МОДы игр : сначала Скайрима ,
теперь Баннерлорд сам дает возможности
Властелины Колец и т.д. мною лично
опробован секретный МОД "Звездных Войн"
есть на моем видео канале - там другое
нежели этот видос - они немного разные
хотя этот прикольнее : вроде комикса
.. и опять же , а что с этого пока можно
заработать ??! несмотря на то что это круто
или даже супер круто - то заработать почти
нечего потомучто это не Герои и фанаты
пока прожуют будет новый выход новых поделок
есть смысл в высокоскоростной игре
в плане стратегии - а все эти игры громоздки
так как и сущность такова
.. это как минимум к тому что клепать карты
уже созданные генератором легче
в такой игре как герои или цива что по-меньше
и доделывать генерацию +USP и прочее
и с этого иметь апдейты на игру
за денежку : а в играх аля Властелин Колец
затраты особенно времени не соизмеримы
с доходом : там нужен супер-пупер генератор
и куча времени , а цена будет все та же 1$
или вообще бесценно :)

Ответить
0

Каждый занимается своим делом) Кто просто хочет заработать, делает маленькие мобильные приложения)

Ответить
0

ну, да !
так деньги в мобо-рынке
причем и в прямом смысле в мобильном секторе
и в переносном - создавать на PC мобильные игры
аля компактные .. смотрите хотелся бы вариант
за Карты к Игре :
образно
Карта 1 за 1$
Карта 2 за 1$
вы и разработчик карт на Паритете
то есть например вы и я ..
ибо в аля Героях карт сотнями
но их нужно сортировать , а сорте карт
выходит 20 в столбик - что не так уж и много
на "вкус пользователя" так как
юзер захочет потом еще "подобное"

Ответить
0

Ага )

Ответить
0

все же хотелось бы услышать от вас
более развернутый ответ
вы как бы желаете такой вид разработки ?!
.. ведь каждому "левел-разработчику"
(не совсем левел-дизайнер : тут все целиком)
нужно будет иметь свой "Конфигуратор"
изначально настраиваемый под "Тип Игры"
ну то есть под "Вариацию Игры"
и нужны же Пароли на Редактор
то есть можно и без паролей
но так Разработчик Карт будет "авторизован"
вроде подписи на карте "Алис ПтичкаГрома"
вроде авторства карты : я все же вижу разницу
создание собственного МОДа к любой игре
и просто карты "героев" в игре
нужны функции : сколько Героев для Фракции
Фракция 1 + Фракция 2 = общее кол.героев или макс.кол
которым ограничены Альянсы в игре и т.д.
здесь тьма вопросов .. Армии от 0 до 10 в отрисовке
пока у вас там отряд 10 из 10 вроде видно
и тестамент : кто ? тестит : сыграть на карте
должен же быть авто-тестер хотя бы внутри проги
"тестер андроид" :) плюс таблицы по всем ресам игры
надеюсь игра-то пошаговая ?! по-туровая
.. Минни Армии : у меня в профиле как и у всех на дтф
есть свои статьи :
 для вас почитать"Волшебные Компассы"
тока верная ссылка внутри самой статьи
внизу комментариев : пришлось добавить
там гуггл-док нужно опубликовывать и дает
разные ссылки : ну может и основная работает
как у автора у меня открываются любые ,а
у сторонних пользователей че-то невсегда
вообщем проверено та ссылка точно работает верно
.. "Волшебные Компассы" как бы это почти целая игра
но вам должно подойти : Подземелья 1/2/3 и т.д.
в сущности описание компассов на вероятной игре
у вас уже есть Армии и
Типичные Фэнтезийные строения
доделать слоеность пирога и Телепорты
.. говорю это еще и к тому что если вы желаете
то вашу разработку можно попробовать
ускорить x3 x5 x7
ведь чтобы делать игру
нужна скорость на порядок выше
а обычно команды или
разработчики как бы соглашаются
и дальше как в матрице появляется только их продукт
который как и был без каких-либо изменений от
рекомендаций Иных Разработчиков : ну и итог
что все на это забыли и забили и продукт выкинут
за ненадобностью ни пользователям ни девам а
ведь каждый может приложить хенд-мейд маркетинг
это же суммарные общие усилия почти без затрат
для себя надеюсь я довольно доступно изъясняюсь
ведь хотелось бы реального прогресса в Игро Деле
alicewond@eclipso.ch

Ответить
0

Спасибо, если я правильно понял вы предлагаете с кем-то объединиться для ускорения. Но в данный момент мы выбрали вариант с реализацией своего вижна пошаговой стратегии, и уже практически закончили все пользовательские интерфейсы и большую часть механик по отдельности. Ну и собственно гд под нашу игру уже прописан. Будем стараться идти по намеченному плану. Очень не хочется становиться платформой для реализации чужих идей, когда есть свои + желание их реализовывать) Но в целом, я принял к сведению ваше предложение. Как сложится, будеи видно) p. s. очень тяжело воспринимается текст без знаков препинания, без обид, но сложно уловить идею в длинном тексте))

Ответить
0

я предлагала вам объединиться
по вашей и общей идее "Героев"
с тем челом который их делает
только также как и вы почти никак
.. а вот ускориться , имелось ввиду
продвинуть геймплей в ваше редакторе
и мне не особо теперь понятно
так именуемый "ваш геймплей"
которого в сущности пока не видно
это что ?? с ваших посылов было ясно
что у вас просто "шаблон" из которого
вы выбрали просто ближайшее направление
вроде полу-цивы и далее ничего
разве это игра ?! в полном смысле слова
ведь конкурентов вроде Балдур Гейт и прочих
просто пруд пруди : в вашей версии изначально
нету накопления маны объектами и армии
только почти формальны и необладают параметрами
кроме основных параметров мощи и т.д.
смысл всего этого не ясен - здесь либо
продвинуть геймплей что не так уж и сложно
либо скооперироваться или то и другое
а больше смахивает на вариант что
вы "купили" игру-заготовку и втихаря
ака компания ,а вовсе "не Инди"
пилите что-то под "заказ" .. это гибкий подход
по-вашему ? кто присоединиться к вам
или что вообще должно произойти после
теоретического релиза - пользователи
любят апдейты - причем в вашем варианте
только дорогостоящий вариант в котором
вероятно увеличение/усиление контента 
то есть производить/крафт арта и вещей
и продажа их пользователям - что уже само
по-себе трудоемко и затратно - а с ваших
слов у вас никаких средств почти и нету
то есть проще продвинуть геймплейную
составляющую : ну и сверх того
делая успешные механики есть Шанс
получить успех хотя бы формальный
а у вас механика опять же изначальная
такая ака "кустарный метод" хотя и
платформа вроде хорошая .. вообщем
у меня пока мало желания убеждать
очередной шедевр который даже
не взлетит : каков толк тратить годы
на то что никому не нужно изначально
прямо требуется "крутая графика"
ее у вас нет и не будет и весь сказ
сжать геймплей и построить на экономии
с лтд армиями и героями это может помочь
при максимуме усилий

Ответить
0

Вы комментируете самый первый дневник разработки, над которым я работал один. Сейчас я работаю с командой, которую собрал благодаря таким публикациям. Если зайдёте в группу вк по ссылке в посте, то увидите последний, закреплённый на стене ролик, с юнитами, городами и боевкой. Даже там это уже не редактор) А дальше будет больше. Над графикой тоже немножко работаем) мы конечно не загадываем наперёд, поглядим что выйдет. Не получится шедевр - ничего страшного, зато свое 😉

Ответить
0

так ролик на ютубе это не оно было
то что вы ссылку кидали ?!
.. посыл был делать "геймплейные карты"
сорри , но у меня иссяк поток этузиазма
у вас главный "царь минус"
нужно умение презентовать себя
и свой проект сразу и цельно
в комплексном подходе и понимать с
кем имеете дело : у вас нету
презент-вижина и желания даже
понять что инет скорее пуст полностью
а я привидение и роботами не питаюсь

Ответить
0

Наверно да, та ссылка. У нас все последовательно) Презентоваться серьезно мы будем когда поймём, что готовы) А пока это просто скорее для общения посты. Ну ладно, не все люди понимают друг друга, ничего не поделаешь

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null