Стыд и позор на «ИГРОПРОМе». Опыт первого шоукейса

Стыд и позор на «ИГРОПРОМе». Опыт первого шоукейса

Так уж вышло, что возможность поучаствовать в фестивале появилась у нашей команды сильно раньше, чем демоверсия игры. Поэтому демку нашей Meat, Stay Still разработчик собирал в дикой спешке, урезая уровни, отказываясь от части механик, используя не самые подходящие для жанра элементы (например, интерфейс крафта).

Кранч тянулся две недели, и разработчик проводил за компьютером по 14–16 часов в день, а последний «рабочий день» продлился и вовсе 27 часов подряд.

Получился ли в итоге билд? О да! Но сырой, примитивный, состоящий на 70% из багов и на 30% из геймплея. А еще готовый к девяти утра первого дня фестиваля.

Стыд и позор на «ИГРОПРОМе». Опыт первого шоукейса

Просто для иллюстрации. Мы так и не смогли избавиться от плавающего бага, из-за которого приманка для медведя, блокирующего проход к финальной части уровня, пропадала. И это стало бы совсем критичным, но у нас был другой баг — кинь бомбу в медведя, и тот улетит в космос, а проход откроется.

Не успел с подготовкой не только разработчик. Проджект-менеджер, кроме ноутбуков, принесла на фестиваль только визитки, а вместо мерча раздавала посетителям конфеты, ведь метроидвания у нас про готовку.

К счастью, мы не надеялись произвести вау-эффект на посетителей и набрать тысячи вишлистов, ведь у нас даже нет страницы в Steam. Целью было собрать как можно больше впечатлений и фидбэка, чтобы понимать, туда ли мы думаем.

И вот тут началось приятное удивление. Большинство интересовавшихся проектом были не игроками, а имели какое-то отношение к индустрии геймдева. На предупреждение о сыром билде они улыбались и говорили, что привыкли к подобному. Кто-то активно брался баги выискивать, описывать, гадать, с чем они могут быть связаны. Парочка людей нам очень помогли прямо в моменте.

Косплеер Эммы играет за Эмму
Косплеер Эммы играет за Эмму

Дальше пошли советы, и на удивление толковые. Специалист по UI/UX дизайну раскритиковал нам интерфейс крафта, готовки и инвентаря, и мы тут же поняли, в какую сторону его переделать. Банальный вопрос «А зачем тут вообще небоевой режим?» попал прямо в точку! В нынешнем виде — незачем, но мы даже не подумали об этом, просто потому что хотели его сделать. Идея с системой комбо и их вариативностью всем нравилась, и люди тут же накидывали больше идей, какие комбо нужны и как их лучше реализовать.

Людей было море. За два дня нашлось в общей сумме от силы полчаса, когда можно было отойти от стенда. На игру обращали внимание, расспрашивали. А самое приятное, что даже при скудном геймплее, неотлаженном управлении, залипающих анимациях и уже много раз упомянутых багах, нас постоянно хвалили за стиль, визуальный дизайн, анимации и уморительных персонажей.

Так что поход на фестиваль безусловно был полезен! Не отказывайтесь от возможностей, даже если вам кажется, что вы к ним не до конца готовы. А мы пошли переделывать демоверсию.

Стыд и позор на «ИГРОПРОМе». Опыт первого шоукейса

_____________________________

321321
147 комментариев

Хе-хе. Да, на первой фотке моя сестрица, и она симпатяжка.

8

Загадочная история Бенджамина Баттона

3

Коммент недели я считаю