Стыд и позор на «ИГРОПРОМе». Опыт первого шоукейса
Стыд и позор на «ИГРОПРОМе». Опыт первого шоукейса
321321

Не сочтите за негатив, просто конструктивная критика.

По скринам враги интереснее героини выглядят. Уделите ей внимания, это же с ней игроки будут проводить большую часть времени.

В арт-дирекшене нет цельности - фон и героиня как будто из одной игры (меньше деталей, мрачные), а враги из другой (яркие, мультяшные).

Обычно в таких играх делают два слоя, и они должны отличаться: передний слой - это персонаж, враги, объекты, земля, а задний - фон. Передний слой может быть каким угодно простым - в Hollow Knight персонажи практически схематичные, зато фон выглядит потрясающе.
А у вас такого разделения на слои нет - мне кажется, что игрок теряться и путаться, и вообще так может хуже выглядит?

Короче, я бы набрал референсов и смотрел бы.

1
Ответить

У нас 4-5 планов в игре: два-три задних, основной и передний. Насчет детализации согласны. Задники, возможно, будем детализировать. Локации не все будут мрачные, будет много светлых и мультяшных. Про персонажа даже не знаю... Большинству она нравится и не кажется мрачной. Она чуток брутальная, потому что боевая, а не миленькая.
В любом случае, спасибо за советы!

Ответить