Все круги ада начинающего инди-разработчика | Как я решился и выпустил первую игру и стоило ли оно того | Лонгрид

Что ж, постараюсь вкратце, насколько это возможно, изложить свой путь в инди разработке, от идеи до реализации. Сравню изнутри кабинет разработчика на Steamworks, Epic Games, VK Play, расскажу про подводные камни и удобство магазинов. Надеюсь, это будет кому-то интересно/полезно.

Идея

После прохождения сотен игр, меня начала посещать мысль о создании собственного проекта. Для выбора жанра я ограничился моими самыми любимыми направлениями — это должен быть платформер, хоррор или визуальная новелла. Я остановился на последнем. Имея знаний в кодинге чуть больше, чем никаких, изучил основы движка RenPy, который специально создан для жанра новелл и на самом деле представляет собой больше конструктор, чем реальное средство программирования.

Процесс создания новеллы

Учился изначально по видеогайдам данного ютубера:

https://www. youtube. com/channel/UCWJ_pUkd4-oFSr8HPaCuUkw, впервые увидел такую простую и краткую подачу для совсем нубов, чтобы можно было понять и проникнуться. Далее была идея самой игры. Задумок было несколько. С одной стороны, не хотелось делать что-то совсем простое и примитивное, чтобы первый релиз оставил не самое лучшее впечатление. НО, я считаю, что это была весьма критичная ошибка. В первый раз ты знаешь далеко не все подводные камни, и сделав относительно качественный в твоем понимании проект — далеко не факт, что его оценит публика. Поэтому, оглядываясь сейчас назад, я бы рекомендовал как раз сделать пробный, пристрелочный проект. Кто знает, может и он хайпанет?
Так вот, хотелось что-то хоть мало-мальски приличное. Продумывание сюжета и его набросок у меня заняли немногим более недели. Подробное прописание — около месяца. Очень удобно писать в гугл доках — есть заголовки, по которым можно кликать сбоку и сразу перемещаться к нужному блоку, идеально для новелл со множеством выборов, так еще и автосохранение есть, нет риска потерять текст.

После черновой версии сюжета начался самый долгий этап, который я по неопытности тянул — зарисовка всех фонов, персонажей, иллюстраций. Точнее их заказ, так как в художестве я смыслю еще меньше, чем в кодинге. Но, с другой стороны, как точно описать нужные картинки, если сюжета нет? Поискав в группах и на форумах энтузиастов, я не смог найти подходящих мне стилей. Тогда обратился к фрилансу. На Kwork также не нашлось искомых вариантов, хотя именно там я нашел будущего художника спрайтов персонажей. Однако он уже перебрался на другую буржуйскую биржу, где я и нашел всех исполнителей — Fiver. Вот там выбора выше крыши, на любой вкус и цвет, но есть один нюанс — оплата в долларах, и у многих достаточно существенная. Естественно, нужно знать язык хотя бы на минимальном уровне. Там удалось найти парочку толковых индонезийцев, которые весьма неплохи по цене/качеству и вписывались в нужный стиль. Начали работать, и все бы хорошо, но один фон приходилось ждать по 10-14 дней, почему-то в моем мозге это представлялось несколько быстрее. А фонов нужно было по предварительным прикидкам около 70-80. Ну ладно, тут уж ничего не попишешь.

набросок одной из иллюстраций
набросок одной из иллюстраций

Далее пришла новая напасть — биржа прекратила обслуживание для русскоязычных пользователей. Но останавливаться на полпути не хотелось, пришлось регистрировать новый аккаунт с впном и пользоваться карточками зарубежных друзей, так как от swift нас примерно тогда и отключили.

Пока рисовалась визуальная составляющая, я решил заняться кодингом. Это оказалось сложнее, чем я думал, из-за обилия выборов, которые даже не вмещались на отдельные блок-схемы, которые очень рекомендуются для новелл с выборами.

примерно так выглядит часть, что определяет последующую жертву в одной из последних глав
примерно так выглядит часть, что определяет последующую жертву в одной из последних глав

Наверное, тут стоит рассказать чуть больше об игре, чтобы было понятнее со сложностью механик. По сюжету это триллер/детектив/хоррор/симулятор свиданий (соотношение жанров от большего к меньшему), напоминающее по сценарию слэшер Крик. Только отличие в том, что мы можем своими выборами влиять на то, какой персонаж умрет на каком этапе. Игра негласно поделена на главы, в каждой из которых умирает один из героев. Ближе к последним главам, умереть может буквально кто угодно. В зависимости от этого, нужно немного менять дальнейшее повествование, подстраиваясь под сюжет. Именно из-за этого построить нормальную блок-схему представлялось едва возможным, так как там выстраивались буквально тысячи переплетений. Так что я отказался от визуализации и сразу ринулся в код.
И, в общем-то, получилось неплохо. Не считая бесчисленного множества багов, с которыми я столкнулся в предрелизной версии у бета-тестеров, и в первую неделю после релиза, хоть там были и не такие критичные. Пришлось выкатывать несколько десятков патчей с исправлениями.

И для завершения полноценной новеллы остается только музыка. Изначально я был настроен либо на royalty free треки, либо на бесплатные источники. Но удалось найти сайт с уж очень сочными ценами на royalty free лицензию — audiohero. com. Те цены, что дают там безлимит по трекам, почти совпадают с ценами на один трек на аналогичных площадках. Подробнее про royalty free — это тип лицензии, где вы платите один раз и можете использовать трек в своих проектах, в том числе коммерческих. Несмотря на то, что подписка приобретается на время, вы можете использовать трек свободно и после ее окончания бессрочно. Естественно, треки там были не самые лучшие, но зато — много! Там же большая библиотека звуков, хотя с ними дела обстояли еще хуже. По скидке взял там безлимит на год. Набрал относительно неплохих, по моему мнению, треков и звуков, и вот аудио-сопровождение готово.

пример сайта для использования музыки по лицензии royalty free
пример сайта для использования музыки по лицензии royalty free

Конечно, оставались еще мелочи, с которыми я столкнулся при самой загрузке игры в магазины — это логотип, видео-тизер и трейлер, с которыми на ура справились уже русскоязычные ребята с Kwork. И теперь подбираемся к самому горячему — релизу игры в магазинах.

Первая попытка выпуска игры

Собственно, релизить изначально планировал в Steam и только. Это моя любимая и практически единственная площадка для игр, которой сам пользуюсь. Думал, что самое сложное уже позади, но сильно ошибался. Сперва нужно оплатить известную комиссию 100$, которая в российском регионе теперь вообще не оплачивается. Цены региональные, где-то больше, где-то поменьше. Причем нужна именная карта, виртуалки, счет с баланса стима, ничего из этого не сработает. Так что либо нужен друг из-за рубежа, либо самому регать карту ближнего зарубежья, что на самом деле вариант хороший. И да, при этой оплате у вас сменится регион (если только он не на кд) на тот, откуда будете платить. Это нужно только при оплате первого слота и регистрации Steamworks, при будущих проектах можно будет просто добавить временного со-владельца, который и оплатит за вас взнос, такие посредники существуют.

Потом столкнулся с еще одной проблемой при регистрации W-8BEN — форма для снижения налогов для нерезидентов США. Подобную форму мне приходилось заполнять для компаньона твича и, вроде бы, для партнерки ютуба, и там проблем с этим не наблюдалось. Но здесь же меня не хотели пропускать из-за якобы несоответствия адресов на разных страницах формы, хотя они были идентичны. В итоге все получилось с какими-то нереальными костылями: улица была записана как ul., квартира kv., остальное было на переплетении русского и английского, только так приняло. Честно, не знаю, почему с этим такая проблема возникла.

После чего я, наконец, попадаю в рабочий кабинет Steamworks!

процесс проверки в Steam
процесс проверки в Steam

Перед выпуском вам нужно будет выполнить ряд условий, которые удобно выстроены в виде чекбоксов, и совершенно нелогичны по интерфейсу. Однако, сравнивая потом с другими магазинами, только разве что VK Play (itch io в расчет не беру) может похвастаться более удобным и логичным инструментарием для публикации.

Если вкратце: вам нужно загрузить

1) Внешний вид игры (множество картинок всевозможных разрешений, горизонтальные, вертикальные, с логотипом и без, скриншоты, трейлер, описания и т. д.). Здесь пригодились мои средненькие знания фотошопа, чтобы сотворить из имеющихся материалов требуемое оформление.

2) Саму сборку игры, хотя бы в одной вариации. Вот с этим я провозился наверное целый день, чтобы разобраться. Та документация, что приводится официально Steamworks во-первых, частично на английском (не волнуйтесь, в EGS она полностью на англ), но что самое важное — устарела лет на 6. Официальное видео по загрузке своего билда уже буквально не работает — помощи пришлось искать в комментариях под тем же роликом, благо там люди с такой же проблемой смогли помочь. Все оказалось не так уж и страшно, но на порядок сложнее, чем я думал.

3) Должно пройти хотя бы 2 недели с момента регистрации игры. Это момент после покупки слота, когда вы выбираете название и стартовые параметры для игры. В идеале нужно загружать игру как можно раньше — собрать вишлисты, которые потом напрямую конвертируются в продажи, подогреть интерес, подправить баги. Я загружал примерно за месяц от планируемого релиза.

Но тут вытекает для меня дилемма. Опубликовать страничку игры в стиме можно лишь после того, как будет проверен ее внешний вид и около-окончательный билд игры. То есть, фактически, она должна быть готова на 90+%. Но тогда зачем тянуть с релизом, если уже по факту все готово? Позже я понял, что реально опубликовать страничку, если проверено только оформление игры в случае, если в ней совсем нет взрослого контента. Под ним подразумевается буквально упоминание убийств, насилия, запрещенных веществ, алкоголя и т. д. Это не плашка 18+, а просто любой из параметров чего-то потенциально вредного. Короче, что встречается практически в каждой игре, кроме совсем детских. Окончательно я эту механику так и не понял и могу ошибаться, но пока что вижу это примерно так. Возможно это ограничение действует только для новых разработчиков.

пример чекбоксов, которые нужно выполнить перед подачей на модерацию
пример чекбоксов, которые нужно выполнить перед подачей на модерацию

После заполнения кучи информации, вы подаете оформление и билд на проверку. Проверяются они 2-3 рабочих дня, в субботу и воскресенье они не работают совсем. Билд могут проверять до 5 рабочих дней, так у них написано. Однако внесу поправку: этот срок указан на один ответ техподдержки, соответственно, если будут какие-то правки — то опять ждать тот же срок. Короче, после ~5 дней проверки, мой внешний вид игры был принят, а по билду написали, что геймпад не всегда работает, но мне на него самым наглым образом плевать. И попросили… предоставить четкий гайд по получению всех сценок с вариантами интима с девушками. Да, у меня есть и он в некоторых рутах ближе к финалу, но описывается как арт девушки и белье и завуалированное описание действа. Это я и указал в анкете 18+ контента, которая тоже входит в один из пунктов заполнения информации.

После написания подробнейшего гайда со всеми выборами, я стал ждать. И прождал… почти 2 недели. Какого же было мое удивление, когда мне написали, что мое приложение не прошло их модерацию и было забанено без возможности аппеляций. Более того, любые попытки выпустить приложение с модами, вырезанным контентом и т. д. не увенчаются успехом. Короче, причина в том, что девушек в этих сценках можно было принять за малолеток, хотя обратное указывается что в дисклеймере, что в самом сюжете. Возможно, причина в том, что на тот момент игра была только на русском без локализации, и они попросту ничего не поняли за 2 недели тестов. Либо вариант, к которому я больше склоняюсь, мне не повезло с модером, который вел проверку. Причем сам тикет был сразу закрыт, мне не дали ни возможности объясниться, ни исправить что-либо. Естественно, я создал другой тикет с разбирательством, где мне ответил уже другой модер, который не мог сказать ничего конкретного — в какой мере новая игра будет считаться модом старой? Какой процент общего контента допустим? И какого, собственно, хрена происходит, если у них в правилах к публикации игры ни слова об этом не сказано? Я не поленился и прочитал полностью соглашение о распространении игр, соглашение с пользователем стима и еще какое-то соглашение, о правилах поведения. Единственный пункт, под который они могли бы подвести свой ответ: «Эксплуатация труда несовершеннолетних». К слову, в их же анкете на 18+ контент есть пункты о интиме с малолетними и более жесткие вещи. Но я даже подумать не мог о таком итоге — игра то совсем не про это, да и вырезать эти сценки запросто можно! А учитывая, какие игры выпускаются в стиме буквально каждый день… Я даже и не мог ожидать такой проблемы.

Вторая попытка выпуска игры

Это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это и есть безумие.(с)
Это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это и есть безумие.(с)

Посоветовавшись с другими разработчиками, я понял, что еще легко отделался. У некоторых блокируют сразу аккаунт Steamworks, у меня же только игру. Хамят, своевольничают, выносят вердикт по своему усмотрению. В приоритете для негатива — русскоязычные и начинающие инди-разработчики, судя по отзывам. И совершенно нигде в правилах не сказано про возможность бана игры, лишь сказано про исправления, которые могут попросить сделать. Но, собственно, терять мне было нечего — других игр выпускать я не планировал, а то, над чем я трудился не один год, было втоптано в грязь, и я просто вырезал все взрослые сценки, что там были, и подал игру в другой слот с исправлениями. Можно сказать безумие, но напрямую мне никто из модеров так и не сказал, что конкретно подразумевается под запретом на повторную подачу той же игры, а один вообще написал — вы можете спокойной подавать ее как новую игру. Написал на форуме реддита с этой же проблемой, половина захейтила, мол, что я тут совращаю мелких, а вторая — что надо пытаться дальше, и это почти наверняка не полный бан на игру. По этому совету я подал игру вновь, все пояснив им в комментариях — и снова пришлось ждать ответа около 2 недель. В этот раз ответ был тот же, со ссылкой что это клон прошлой игры, которая была заблокирована.

К этому моменту мой срач с модерами перерос в то, что мне все-таки дали на выбор вернуть деньги за первый слот, или же дать бонусный слот бесплатно. Я взял слот, и сгоряча написал простейшую игру. Буквально за день. У меня просто сорвало крышу, и наверно подсознательно уже хотелось, чтобы меня там забанили окончательно. Новелла получилась линейной, из пяти мрачных историй, одна из которых частично автобиографичная и повторила мой опыт с релизом игры, где я косвенно высмеял валв, решения которых привели к гибели начинающего разработчика.

После чего нахватал картинок из бесплатных ассетов pixabay. com, музыку вообще не вставлял, трейлер записал на обс без звука, в фотошопе состряпал из всего этого оформление и залил в бесплатный слот, который по сути уже был мне не нужен. Что дальше было, наверное, вы уже поняли… Но от этого у меня конкретно полыхнуло. Эту игру приняли за 2 дня. 2 дня, Карл! Игру из бесплатных ассетов и настолько постыдного качества, что даже на школьном зачете стыдно показывать. Мне было банально стыдно выставлять это своей первой игрой, и я в течение месяца облагородил ее. Дописал истории, все картинки заменил на красивые арты нейросети, музыку взял все с того же AudioHero, где у меня еще действует лицензия. Даже прикрутил достижения стим за прохождение каждой истории. Обновил все оформление и сам билд. И вот, через месяц, вышла игра —

Выставил ей минимальную цену. На удивление, кто-то даже стал покупать. И вот теперь вопрос — а стоит ли так напрягаться, если игру, слепленную за день, пропускают, а то, над чем ты трудился и вкладывал финансы и душу — нет? Это к вопросу о том, что первый проект лучше бы делать не совсем амбициозным, а пристрелочным. Тогда и меньше разочарований будет в случае чего.

Никогда не сдавайся — знакомство с VK Play

Параллельно с этим экспериментом, я стал смотреть в сторону других площадок, раз уж так получилось. Самое очевидное, на что я наткнулся — VK Play. Насчет EGS я, конечно, думал, но не считал, что они станут даже рассматривать мою игру. VK Play полностью бесплатен, не требует пошлины. И по процентам вроде забирает только 5% против 30% у стима, оставляя 95% разработчику. На удивление, в нем оказался вполне понятный и приятный интерфейс после запутанного стимовского.

так выглядит кабинет разработчика изнутри
так выглядит кабинет разработчика изнутри

Здесь, по сути, также есть необходимые пункты для заполнения оформления и загрузки билда. Документация вполне понятная и доступная, с загрузкой билда смог разобраться, но грузится он в разы дольше, чем в стиме. И лимит на загружаемый вес игры — 50 Gb. Для новеллы может и не страшно, а для чего-то более серьезного — вполне. Учитывая то, что все новые патчи прибавляют вес игре.

отображение отзывов к игре. учитываются лишь те, что провели в игре от 2х часов активного времени (не в афк)
отображение отзывов к игре. учитываются лишь те, что провели в игре от 2х часов активного времени (не в афк)

Огромный плюс — доступ к чату разработчиков, где можно задать любые вопросы по публикации игры и не только. А также доступ к телеграм каналу с теми же разработчиками площадки, где есть и флудилка, и ответы на актуальные вопросы. Единственное, с чем мне пришлось мучаться достаточно долго — внедрение достижений, но они тут и не первостепенные. Модерация длилась всего несколько дней, мою основную игру ожидаемо приняли с небольшими помарками в оформлении.

Еще один огромный плюс площадки — бесплатный фичеринг для новых игр в 350к показов, не более 2 игр от одного разработчика на месяц. А что, кто-то выпускает больше 2 игр в месяц? Для этого придется повозиться с фотошопом и фигмой пол дня, чтобы дать промо-материалы строго по шаблонам, но это того стоит.

Вообще, площадка меня приятно удивила. Внешний вид, аналогично стиму — скриншоты, обсуждения, руководства, достижения, отзывы на игры, игровой хаб для каждый игры. Да, есть много замечаний, например, что отзыв будет иметь вес только, если человек наиграл более 2 часов в игру, но все же. Причем в свернутом или афк режиме это засчитываться не будет.

Но и главный минус площадки — очень мало трафика. Зачем людям идти в вк плей, если есть стим? И они за ту же цену могут взять ту же игру. Руководство пытается активно развивать площадку, недавно был фестиваль визуальных новелл, где моя игрушка также принимала участие. Мелочь, а приятно. Также намечен роадмап на ближайшее время, но, честно говоря, верится с трудом в достойного конкурета стиму.

Ой, а кто это у нас такой рыжий тут на распродаже? 
Ой, а кто это у нас такой рыжий тут на распродаже? 

Помощь, откуда не ждали — знакомство с Epic Games

После небольшого, но все же успеха, решил попытать счастья в эпиках. Чем черт не шутит? В отличие от стима, эпик принимает оплату для слота в рублях через киви — 6000 руб. (когда-то в стиме стоило также, потом сменилось на 15000, а потом и вовсе ушло)

Но прежде, чем оплатить взнос, вы можете сразу заполнить налоговую и платежную информацию — вот здесь у них полный ад. Они направляют на какой-то сайт, на котором кое-как получилось зарегистрироваться с впн, и после нужно заполнять много странной платежной информации. Странной потому, что все банковские реквизиты у них названы как-то по-странному, не по-человечески, и додумывать приходится чисто интуитивно. Конкретные примеры сейчас не вспомню, ибо ту форму уже не открыть.

тот самый ужасный сайт для заполнения платежной информации
тот самый ужасный сайт для заполнения платежной информации

Но в конце самый сок. Вас просят предоставить ту самую налоговую форму W-8BEN, с которой я провозился в стиме, только вы должны сами найти образец и заполнить его, с подписью. Я знатно подофигел, писал им на почту, но не дождавшись ответа, не долго думая — скачал в интернете образец, посмотрел скрин моей заполненной формы для стима (не сделай я его, не знаю даже, что бы здесь делал…) и просто перенес все в образец. От руки в пэинте поставил корявую подпись. Отправил и забыл.

отправленный образец W-8BEN
отправленный образец W-8BEN

Спустя неделю примерно пришел ответ, что все приняли.. Что ж, тогда я оплатил взнос и начал разбираться с новой площадкой. Передо мной снова уже привычный чеклист с настройками оформления и самого билда. Здесь билды называются замудреным названием артефакт.

чеклист для Epic Games Store
чеклист для Epic Games Store

Да, тут все только на английском, и вся документация тоже на нем. После опыта со стимом и вк плеем заполнить все удалось почти без особых проблем, хотя тут и свои причуды. Единственное, с чем пришлось вновь мучаться, так это с загрузкой билда. Здесь уже я не смог найти подходящих видео даже в буржуйском ютубе, но спас форум разработчиков эпика. Там всплывал аналогичный вопрос и было решение. Кстати, сама загрузка билда в эпик среди всех магазинов самая быстрая, меньше минуты занимает.

три стадии принятия: Dev, Stage и Live
три стадии принятия: Dev, Stage и Live

Отдельно хочу обозначить систему принятия изменений в EGS. Если в других магазах это просто две ступени — черновик и лайв, то здесь их зачем-то сделали три. Dev — привычный черновик, где вы вносите изменения в оформление и билд, Stage — проверочный этап, после каждого изменения оно должно попадать сюда и рассматривается модерацией, но гораздо быстрее стима и вк — обычно все решается в течение суток. После того, как игра утверждена, вы сможете вносить изменения в билд сразу в Live, но все остальное также нужно будет делать через проверку на этапе Stage.

процесс принятия разных пунктов
процесс принятия разных пунктов

Особо на многое я не рассчитывал, поэтому какого же было мое удивление, когда с несколькими исправлениями в области оформления мою игру одобрили в EGS. Я всегда считал их планку качества игр как минимум немного выше, чем в стиме. Даже как такового жанра "Визуальная новелла" в эпиках на данный момент нет.

После этого я усиленно начал заниматься локализацией. Я изначально планировал прикручивать к игре английскую версию, но теперь это было просто необходимо. На мой любительский перевод и тесты ушло в районе месяца. И я решил предпринять последнюю и решающую попытку договориться со стимом. Быть может, дело действительно было в отсутствии понятного для модерации языка?

Бог любит троицу?

На этот раз я основательно подошел к изменению игры. Поменял все фоны, спрайты персонажей, иллюстрации на стоковые из бесплатных ассетов. Фоны подошли с того же pixabay. com. Бесплатные спрайты персонажей можно найти на itch. io у некоторых авторов. Также поменял все оформление и название — со Sunlight Scream на University Massacre. Частично идея состояла в том, чтобы они больше не могли увиливать с разной интерпретацией героев и прямо в названии стояло — универ. В общем, из оригинальной игры остался только сам сюжет с английской локализацией и музыка.

Было даже интересно, что из этого выгорит. Пару раз придрались к авторским правам — какой-то перс был похож на героиню из популярной игры Nintendo. После нескольких замен я решил просто заменить его на оринигальную собственную героиню. Как ни странно, после этого игру приняли. После чего я обратился в техподдержку с запросом на смену названия игры: сделал гибрид из Sunlight Scream: University Massacre. Так как название самому уже нельзя сменить после проверки модерацией и до допуска до карточек и значков (убирание плашки Steam собирает информацию об этой игре, которая присутствует на 90%+ новинок и блочит отображение их достижений и самих игр в витринах и не дает +1 в библиотеке). Спросили о причинах смены, связано ли это с законом или авторским правом. Через день действительно поменяли. После чего я самым наглым образом вернул собственный билд игры и старое оформление для игры. Больше к игре не придирались. Кстати, проверял игру уже другой модер, нежели в первые два раза.

На этом мой гештальт был закрыт. Времени на какую-то раскрутку игры уже банально не было, и через минимальные 2 недели я ее выпустил, на день позже, чем в эпике и vk play, так как там дата релиза уже и так переносилась на месяц, и еще отодвигать уже попросту было некрасиво. Игра получила довольно неплохой отклик среди русскоязычной и англоязычной аудитории.

После релиза на почту стало стучаться большое число людей, кто-то предлагает пиар услуги, кто-то стример и просил ключ для обзора, кто-то хотел сразу много ключей оптом для своих магазинов. Из всего пиара, что я мог себе позвонить — пост на личной странице в вк и в ленте стима, также разослал ключи потенциально заинтересованным кураторам в стиме, хотя знаю, что трафика с них не так уж и много. Также оставил некоторое число ключей на keymailer, где люди с ютуб и твич каналами и некоторой аудиторией могут запросить его в обмен на обзор/видео/какой-либо контент. Но даже это дало ощутимый результат.

запрос ключей в Steamworks
запрос ключей в Steamworks

По поводу ключей: в стиме вы можете запрашивать до 1000 ключей для кураторов, блогеров, стримеров, бета-тестеров. Отзывы от таких ключей не учитываются в общем рейтинге, как и отзывы за подаренные копии игры. Для магазинов, вероятно, можно создавать большее число ключей, но это нужно согласовывать с валв. Вот запросы на ключи они обрабатывают достаточно быстро и обычно за пол дня уже одобряют любой запрос, даже если игра еще не прошла модерацию.

запрос ключей в Epic Games
запрос ключей в Epic Games

В эпиках также можно запрашивать до 1000 ключей для прессы, но уже 5000 ключей для тестеров. Для продажи количество также не указывается. Одобряют также быстро.

А вот в VK Play с этим все плачевно. Изначально я даже не знал, что там есть ключи, но оказывается есть. Их можно запросить напрямую у команды разработчиков в специальном чате и их пришлют по почте примерно через сутки. Также я потом искал, куда этот ключ можно активировать, пришлось гуглить, где же эта заветная кнопка активации в клиенте. Насчет количества никакой информации нет.

Сравнение Steamworks, Epic Games Store и VK Play

Вкратце хотелось бы обрисовать преимущества и недостатки площадок, с которыми пришлось столкнуться при выпуске игры.

Steam:

  • Огромное число органического трафика. Даже без какой-либо рекламы любая игра получит большое число просмотров, насколько бы плоха она ни была.
  • Комиссионный взнос 100$, для разных регионов цена варьируется. Заплатить с баланса или виртуальной картой нельзя. После достижения порога продаж в 1000$, взнос возвращается.
  • Проблематично заплатить комиссионный взнос и соответственно выводить деньги. Со свифтом еще работают несколько банков, но комиссии на входящие переводы просто конские.
  • 30% выручки забирает Габен.
  • Относительно удобный кабинет разработчика.
  • Модерация, от неадекватных решений которой, можно остаться ни с чем. Никаких гарантий и обещаний, что ваша игра получит свет, даже если соответствует небольшому перечню правил, что указаны там.
  • Ответы от техподдержки очень долгие, плюс не работают по выходным.
  • Информации в документации (большая часть есть на русском) хватает далеко не всегда, чтобы в первый раз разобраться в функционале.
  • Есть форум разрабов, в группу которого вас допускают после регистрации. Там порой могут помочь больше, чем в техподдержке.
  • Все обновления как билда, так и оформления уже не модерируются, после первого одобрения.

Epic Games Store:

  • Тот же комиссионный взнос 100$, но здесь можно заплатить в рублях в региональной цене — 6000р. Также возвращается при достижении порога в 1000$ продаж.
  • Те же самые проблемы с выводом денег.
  • Берут 12% комиссию.
  • Интерфейс чуть проще, чем в стиме.
  • Но вся документация на английском, и ее также не хватает для исчерпывающего понимания материала. Однако здесь вы уже вряд ли найдете видео-гайды в интернете даже в буржуйском сегменте и помочь сможет лишь форум для разрабов или техподдержка.
  • Относительно быстрые ответы поддержки. Из всех аналогов самые быстрые, обычно в течение 1-2 дней. Пишут довольно конкретно, что и где исправить для релиза. Работают в выходные.
  • Все обновления также проверяются, кроме обновления билда в лайве.
  • Самая быстрая загрузка билдов и обновлений.
  • Мало органического трафика, без какой-то сторонней рекламы все совсем печально.
  • Преимущественно англоязычная аудитория.

VK Play:

  • Размещение полностью бесплатное.
  • Берут 5% комиссию.
  • Трафика мало, но спасает бесплатный стартовый фичеринг — реклама на 350к показов.
  • Интерфейс самый простой и удобный среди прочих магазинов. Документации все также не хватает на полное изучение функционала, но на все базовые функции для релиза — вполне.
  • Ответы поддержки достаточно долгие, 1-3 рабочих дня. Также, как и стим, не работают по выходным.
  • Можно получить все исчерпывающие и быстрые ответы в официальном телеграм-канале площадки, там же пообщаться с другими разрабами.
  • Самая долгая загрузка билдов и обновлений.
  • Новые билды не проверяются, но оформление и описание — да.
  • Выплаты на данный момент от 10к рублей.
  • Преимущественно русскоязычная аудитория.
  • Квота 50 Гб на вес игры. Можно увеличить запросом в поддержку.

Есть еще itch. io, но на нем не хочу особо останавливаться — там все достаточно просто. Загрузить билд можно простым перетаскиванием, минимум оформления. Единственный момент — это вес игры, он там лимитирован 1 Гб, то есть только для небольших игр. Но запросом в тп этот лимит можно расширить, мне дали вот 4 Гб. Преимущественно англоязычная аудитория. Никакой модерации толком нет.

Заключение

Достиг ли я поставленной изначально задачи — выпустить игру в стиме? Вполне. Хоть это и заняло намного больше времени, сил и денег, чем планировалось. Опыт при создании игры был не только полезным, но и весьма интересным. А вот с изучением внутренней кухни стима пришло немало разочарований. Но, в любом случае, я считаю этот опыт полезным. Если смотреть с финансовой точки зрения — я считал успехом, если игра хотя бы окупится. К этому идем уверенными шагами. Но куда ценнее для меня был сам факт публикации игры на различных площадках, показать себя аудитории, так сказать. Конечно, игра получилась не такой прикольной, как задумывалась в голове, но что есть — уже неплохо. Хотелось забросить все на многих этапах, но я рад, что смог доделать это нелегкое дело.

Что могу посоветовать тем, кто решится на аналогичный путь без соответвующего опыта:

  • Не задумывайте первый проект каким-то грандиозным. Если не хотите делать совсем примитивное и шаблонное — придумайте какую-то свою фишку, пусть и небольшую. Может, именно она и зайдет людям. И напротив, ваши гениальные идеи порой могут оценить только ваши друзья и вы сами.
  • Если думаете над публикацией в стим — трижды продумайте все шаги заранее. Как будете оплачивать взнос, как будете выводить деньги, не сможет ли модерация к чему-то придраться в вашей игре. Подавайте билд как можно раньше, пусть даже он будет сырым. Зато потом, в случае одобрения, вы можете раскручивать свою игру и набирать вишлисты заранее.
  • Если вы прям совсем начинающий и без финансов — можете попробовать начать размещение с VK Play (рус аудитория) или itch io (англ аудитория).
  • Не расчитывайте на большой финансовый профит. Серьезно. Если вы хотя бы окупите затраты на свою игру — уже хорошо. Не стоит ждать резкого потока бабла и популярности. Это случается у единиц игр среди прочего числа, и предугадать все факторы заранее почти невозможно. Но, может, именно ваша игра хайпанет.
  • Потребуется очень много терпения и усидчивости. Особенно, если занимаетесь всем в одиночку. Но найти команду единомышленников бывает еще труднее. Так что если нет изначальной идеи или не лежит душа к этому делу — лучше и не начинать.
  • Очень желательно хотя бы начальное знание английского. Если и не планируете делать локализацию игры, то большая порция полезного материала есть только в буржуйских источниках.

На этом у меня все! Надеюсь, что смог кому-то быть полезен и не сильно задушил. Постарался сократить все неважные или очевидные моменты. Если возникнут вопросы, буду рад ответить на них. Удачных начинаний!

UPD: Отчет по продажам на отдельных площадках выложил в следующей статье:

9.7K9.7K показов
2.9K2.9K открытий
40 комментариев

Хотелось бы статистики какой-нибудь. Где больше всего покупок, сколько. Ну хоть что-нибудь

Ответить

Окей, обязательно поделюсь статистикой через небольшой промежуток времени, так как фичеринг на вк плее запустился совсем недавно

Ответить

Либо вариант, к которому я больше склоняюсь, мне не повезло с модером, который вел проверку

Не стоило убивать его любимую вайфу

Ответить

Либо он из одной известной страны

Ответить

Отличный лонг дружище. Молодца что не сдавался)

Ответить

Спасибо)

Ответить

Годнота! А с каким банков в итоге для вывода денег работаешь?

Ответить