King, Witch and Dragon. DevLog #8

В предыдущем посте я рассказывал о принципах построения уровней антивании (метроидвании наоборот). В этом посте я покажу первые наработки по блокингу уровней.

3333 показа
1.8K1.8K открытий

Ух, очень круто! Ты молоток!
Единственное, мне показалось, змеедэш слишком имбовый. Если им дэшиться снизу-вверх, да еще и дэшиться, находясь в воздухе - зачем тогда крылья? Весь "крылатый" участок в туториале разве нельзя будет пройти змеедэшем? Да и щупальце заменит.
Возможно, конечно, я по видео чего-то не понял.
И скорость паучка - точнее, длину шага - стоит, по-моему, увеличить.

Ответить

Я забалансил их так, что если использовать способности по отдельности, то прыжок+дэш покрывает меньшее расстояние чем прыжок+двойно прыжок+парение. Плюс на крыльях можно подниматься сильно выше используя восходящие потоки. 

Про скорость паучьих лап согласен, но так как их анимации полностью процедурные то при увеличнии скорость движениия лапы либо начинают сильно мельтешить либо не успевают встать на нужное место и начинают "заплетаться". Пока остави как есть, потом подмаю как этот момент можно улучшить.

С другой стороны способность ползать по стенам и потолку и это тоже имба с точки зрения навигации по уровню, так что можно пожертвовать немного скоростью ради такого)

Ответить