{"id":2727,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044e\u0442 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","url":"\/redirect?component=advertising&id=2727&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=52c7ee26bed9727bfaf58b8826bf8b9c165b82ea4244c03867ca7437280928e7","isPaidAndBannersEnabled":false}

King, Witch and Dragon. DevLog #8

В предыдущем посте я рассказывал о принципах построения уровней антивании (метроидвании наоборот). В этом посте я покажу первые наработки по блокингу уровней.

В силу определённых жизненных обстоятельств, вторая половина августа и начало сентября оказались крайне непродуктивными, но что-то я всё таки смог сделать и не дать проекту простаивать.

Блокинг

Он же грейбоксинг, он же "сборка на кубиках".

Для тех кто не знаком с термином, кратко поясню, что блокинг заключается в том, что собирается исключительно функциональная часть уровня, без каких-либо красивостей.

Зачастую уровень собирается из простых примитивов, моделей-заглушек или буквально кубиков. Цель этого - проверить "чистый" геймплей, понять насколько хороший ритм и динамика уровня.

Uncharted на этапе блокинга

Не так давно было отличное видео с GDC от левел-дизайнера Naughty Dog, в котором он подробно описывает принципы блокинга, которые используются в компании. Также на DTF выходила статья с переводом этого доклада. Крайне рекомендую.

Тестовый уровень

Так как ещё не все игровые механики готовы, я не стал сразу браться за блокинг "реального" уровня, который бы сразу попал в игру. Вместо этого я решил собрать тестовый уровень, который будет построен по принципам, описанным в прошлой статье. Так как в игре еще нет врагов, подразумевалось, что он будет включать в себя только так называемые environment puzzles, т.е. препятствия и головоломки, построенные исключительно на окружении.

В процессе работы я понял, что вываливать сразу все способности, не объяснив и не показав как они работают, неочень хорошо. Пришлось делать отдельный уровень для туториала, в котором постепенно вводятся все способности.

Новые применения старым способностям

В процессе создания туториального уровня и дизайна препятствий, мне пришла в голову пара новых игровых механик. Недолго думая, я реализовал их в игре.

Одна из них - рычаги, которые контролируют различные механизмы (например, ворота). Сама идея не нова, но в контексте способностей персонажа получилось немного её расширить и придать больше веса одной из способностей.
Например, рычаг может находиться в недостпуном для персонажа месте - очень высоко или за решёткой, через которую персонаж не может пройти. Тогда он может использовать своё длинное щупальце, чтобы дотянуться и дёрнуть за рычаг. По тому же принципу можно использовать щупальце, чтобы подбирать мелкие объекты (ключи, лут и т.д.).

Пока что без эффектов и дополнительных анимаций. "Голая" механика.

Вторая "новая" механика была вдохновлена BotW'ой, но её также можно встретить и в других играх.

Она также расширяет спектр применения одной из способностей персонажа.

Теперь с помощью крыльев летучей мыши можно не только парить и плавно снижаться, но и взмывать вверх на восходящих потоках. Это должно придать вертикального разнообразия уровням.

Возможность поджигать под собой траву добавлю позже. Шутка. А может и не шутка...

Если у вас есть идеи для интересных интерактивных механик, которые могут оригинально и нестандартно задействовать способности персонажа, пишите в комментариях. С удовольствием рассмотрю и обсужу. А если понравится, то и реализую.

Вот так выглядит полностью собранный туториальный уровень. Под конец можно увидеть препятствия, которые требуют использования сразу нескольких способностей, для успешного прохождения.

Те, кто видели ранние прототипы или билд для фестиваля "Keep Calm Do Games" могли заметить, что я значительно отдалил камеру. Раньше камера была почти в 2 раза ближе, персонаж крупнее, но при этом был сильно ограничен обзор - непонятно куда прыгать, во что пускать щупальце и т.д. На это указали сразу несколько человек и я, как порядочный разработчик, прислушался к своему коммьюнити и исправил это досадное недоразумение.

После этого я собрал несколько тестовых сегментов, чтобы проверить систему шорткатов (если у персонажа есть способность Х, идём коротким путём, если нет, идем в обход длинным путём).

Признаюсь честно, после этого мне было лень собирать всё в единый уровень ¯\_(ツ)_/¯ .

Благодаря блокингу я уже получил представление о том, как работает эта система. Но самое главное, я получил примерное понимание сколько времени у меня занимает создание отдельного препятствия или головоломки. Теперь я могу более конкретно планировать объём работ, затраченное время и контроливать общий скоуп работ, чтобы он оставался в адекватных рамках.

Я также понял, что мне очень не хватает механик боя и врагов - нанесение урона, получение урона, отражение прожектайлов оружием, pogo-jump на шипах, притягивание врагов щупальцем словно Скорпион из МК и вот это всё.

Собственно, механики боя и будут темой следущего блог-поста.

Чтобы поддержать разработку игры, добавляйте King, Witch and Dragon в вишлист на Steam, это важно не только для моей мотивации и ЧСВ, но и для алгоритмов Steam. Чтобы принять участие в обсуждении, вступайте в группу ВК, а также подписывайтесь на меня в Twitter и Instagram.

Спасибо за внимание!

0
19 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
skeyven

Привет
Раньше камера была почти в 2 раза ближе, персонаж крупнее, но при этом был сильно ограничен обзор - непонятно куда прыгать, во что пускать щупальце и т.д.
Не видел, как было раньше, но пока смотрел, подумал, что иногда неплохо бы камеру ставить ближе.
Может есть смысл побить локации на камерные зоны? Чтобы она транслейтилась на разный масштаб при переходе между ними. Такое довольно часто можно встретить в платформерах. Потому что в целом хочется камеру ближе, но когда вижуу, как далеко ты иногда ставишь камни для щупальца - не могу не согласиться с тем, что камера должна стоять далеко)

Ответить
7
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

Согласен, я как раз начал пробовать настраивать разную логику камеры. В видео это видно в паре моментов. Пока что она просто смещается чтобы показать point of interest (уступ, до которого надо долететь или крепление для щупальца). По тому же принципу можно сделать зум в узких коридорах или комнатах. В общем, с камерой ещё много работы предстоит. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Ромуальд Царюк

Класс! Только не давайте этот туториальный уровень журналистам plygon :)

Ответить
3
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

А Дину Такахаши можно?

Ответить
0
Развернуть ветку
Ромуальд Царюк

Да, я его имел в виду, может попутал и он не из polygon.

Ответить
0
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

Журналисты полигона тоже отличились, играя в Doom 2016. А Дин из GamesBeat вроде 

Ответить
0
Развернуть ветку
Igorious

Круть! Последние сегменты чем-то напомнили секции из Гуакомелее! :)
Что бросилось в глаза на тестовом уровне — так это куча пустого места. Я так понимаю, там всякие враги должны быть?

Ответить
1
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

Да, врагов прям очень не хватает. У следующем апдейте добавлю хотя бы базовых простых болванчиков.

Ответить
4
Развернуть ветку
Даниил Борисов

Ух, очень круто! Ты молоток!
Единственное, мне показалось, змеедэш слишком имбовый. Если им дэшиться снизу-вверх, да еще и дэшиться, находясь в воздухе - зачем тогда крылья? Весь "крылатый" участок в туториале разве нельзя будет пройти змеедэшем? Да и щупальце заменит.
Возможно, конечно, я по видео чего-то не понял.
И скорость паучка - точнее, длину шага - стоит, по-моему, увеличить.

Ответить
2
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

Я забалансил их так, что если использовать способности по отдельности, то прыжок+дэш покрывает меньшее расстояние чем прыжок+двойно прыжок+парение. Плюс на крыльях можно подниматься сильно выше используя восходящие потоки. 

Про скорость паучьих лап согласен, но так как их анимации полностью процедурные то при увеличнии скорость движениия лапы либо начинают сильно мельтешить либо не успевают встать на нужное место и начинают "заплетаться". Пока остави как есть, потом подмаю как этот момент можно улучшить.

С другой стороны способность ползать по стенам и потолку и это тоже имба с точки зрения навигации по уровню, так что можно пожертвовать немного скоростью ради такого)

Ответить
0
Развернуть ветку
dp.awol

Тоже обратил внимание на скорость некоторых действий. Парение в потоке и паучье карабканье. Скорость парения хотелось бы контролировать, ускоряться и замедляться при необходимости. Есть вероятность, что такое уже имеется, так как при движении по диагонали скорость увеличиватется. Можно ли так же ускоряться при движении ровно вверх?

И еще одна маленькая деталь не дает покоя. При движении в тоннеле змея переворачивается и летит вверх ногами. Было бы неплохо добавить анимацию разворота.

Ответить
0
Развернуть ветку
Барсук Чарли

Почитал описание на Стиме, задумка прикольная, но большой вопрос в сложности/комплексности прохождения... если каждый регион может быть последним, то каждый регион можно будет пройти всего лишь одной способностью? Не получится ли так что это будет довольно скучно?
Прелесть метроидваний как раз в наращивании механик и усложнении левел-дизайна вместе с ними.

Ответить
0
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

Если коротко, то да, каждый уровень можно пойти имея всего одну способность. Но это будет самый долгий и самый сложный путь, по которому игрок врятли захочет идти, если у него в наличии будут ещё другие способности, которые позволят ему срезать путь.

Ответить
2
Развернуть ветку
alex nika

Убедись что на низких настройках сложности тени не исчезнут, иначе в уровнях с потоком воздуха будет совсем хардкорно

Ответить
0
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

Весь визуал будет переделан под стилизацию и дефолтных реалтаймовых теней, скорее всего, не будет. Во-первых потому что они уродские, во-вторых жрут ресурсы как не в себя.

Ответить
2
Развернуть ветку
York Minced

Мне кажется в этой идее больше претензионности чем смысла, но время покажет.

Ответить
0
Развернуть ветку
Стас Ковалев

Отличная статья! Спасибо!

Ответить
0
Развернуть ветку
Марат Алимов

Диагональные дэши - это залупа, мне кажется. Неудобно их исполнять

Ответить
0
Развернуть ветку
Perun Doto

А что если добавить эхолокацию? Дает возможность увидеть/услышать невидимые объекты, или в комнатах без света нужно ориентироваться. Или подсказка при затупах.

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 19 комментариев
null